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文档简介

小学信息技术论文因势利导,入目三分 浅谈小学信息技术课堂导入艺术【摘要】课堂导入是教学过程中非常重要的环节。好的导入,能把学生分散的思维一下子聚拢起来;能“一石激起千层浪”,能给学生以启迪。如果在课堂导入这个重要环节教师找准切入点,适时而引,因时而动,抓住学生的心,给学生营造一定的学习环境,激发学生的情感体验,使他们处于积极的学习状态中,肯定能取得事半功倍的效果。【关键词】信息技术 教学 有效导入所谓课堂教学导入就是引起学生注意、激发学生兴趣、调动学习动机、明确学习目的和建立知识之间的相互联系的一个教学活动方式。前苏联教育家苏霍姆林斯基曾经说过:“如果老师不想办法使学生产生情绪高昂的智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而给不动感情的脑力劳动带来疲劳。”实践证明:积极的思维活动是课堂教学成功的关键,而富有启发性的导入可以激发学生的思维兴趣,使学生更好地融入到整个教学过程中,达到提升课堂教学效果的目的。下面笔者结合自己的教学经验,就小学信息技术导入艺术的推敲选择,谈谈自己浅薄的见解。一、注重情绪把握,创造导入环境情绪对学生的学习活动的作用具有两面性,一般来说,高兴、热情等积极情绪,对学习有促进作用;忧伤、愤怒等消极情绪,对学习起阻碍作用。笔者认为应当从两方面去把握。一方面是教师自身的情绪。在教学活动中,教师的情绪对学生能否积极愉快地进行学习至关重要。作为教师,表现出来的高涨情绪会对学生产生潜移默化的影响,起到沟通师生的感情、使学生也容易形成积极的心理状态,乐于接受教师的教诲。这样的课堂未成曲调先有情,师生间已经有了心灵沟通。在保证教师自己情绪愉悦的情况下再对学生进行要求,那么他们表现出来的是乐学、爱学,学习效果就会提高。因此,在每次上课前,教师应该调整好自己的情绪。另一方面是学生的情绪。小学生由于心智发育尚未成熟,自控能力比较差,情绪容易受到外界各种因素的影响,而此时教师就要担当好“矫正员”的角色,在进入教室时,观察学生的状态,及时地进行调整,使学生以更好的状态投入到学习中。比如:长假回来的学生,往往还流连在假期的愉悦中,人在心不在,这就需要一段开场白让学生明白已经是在上课了,这样再进行讲课,效果会好得多;每天的最后一节课,经过一天的学习,学生比较劳累,容易出现无精打采的情况,在进入教室时一声响亮的问候,能够触动学生的神经,往往能得到同样响亮的回应,这就表明学生已经调整好了学习状态。因此,我们要善于把握学生的情绪状态,及时帮助学生的调整情绪,使他们处于积极的、良好的心理状态,那么学习效率自然就会提高。二、注重火候把握,紧抓导入时机课堂导入不应只是热闹繁华的序曲,其关键是激发学生的积极情绪,引起学生注意,提高学习兴趣,提高课堂效率。如果导入时间过长,内容过多,学生的激情在导入环节就被消磨掉了,那么进入新知学习时,学生已进入了一个较为疲倦的学习状态,这样的状态有何效率可言!如果导入时间过短,内容过少,那么这时的课堂导入就显得苍白无力,达不到预期的教学目的和效果。所以教师在导入时要掌握好时间,掌握好火候,笔者认为较好的导入时长,一般以4至5分钟为宜,导入时应简洁明了,很自然地引出本节课的学习任务,让学生在短时间内集中注意力,明确学习目的,激发求知欲。 三、注重方式方法,增强导入效果教学导入的方法很多,“教学有法、教无定法、贵在得法”,课堂导入时我们应该根据教学目标、教学内容,并结合教学对象的实际情况、教师的自身特点,灵活运用,才能使导入在教学中发挥更大的作用。笔者根据近年的教学经验,谈谈对课堂导入方式的想法:1游戏导入,引人入胜对于小学生来说,游戏应该是他们最喜爱的学习方式了,因为电脑游戏界面丰富多彩,新颖刺激,因而越来越受到学生的欢迎和青睐。在导入中巧用游戏,激发学生的学习兴趣,使他们“乐学”,不失为一种较好的导入手段。古人云:“教人未见意趣,必不乐学。”所以在教学中大胆引入游戏,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情愉快,注意力很快地引导到新知识的学习中来。比如:在低年级学生键盘指法的教学中,很少会有学生对于在word或写字板中进行枯燥地输入一段文章而感兴趣,经常有学生会在老师的眼皮底下偷懒,笔者尝试在教学时采用游戏和打字练习相结合的方法,起到了较好的效果。【课堂聚焦】在低年级学生键盘指法的教学中,我笑眯眯地对学生说:“老师知道大家喜欢玩游戏,为了满足你们的要求,我特地在每一台电脑上安装了打字游戏,那到底有哪些可以选择玩的哪?请看,学生一听可以玩游戏,精神立刻就振奋起来,双眼睁得大大的,在游戏展示这一环节,当我在玩太空大战时,学生看到老师飞快地击打键盘发射导弹击落飞船时,此情此景令学生兴奋不已。当我在玩打地鼠时,学生看到老师飞快地击打键盘举着榔头击打地鼠时,学生好像也被击中似的,发出哦的声音。当我在玩青蛙过河时,学生完全进入状态,使劲地为我加油助威,“老师快点,再快点”,“一只青蛙过河了,呀,两只了!”学生再次乐翻天!在随后的打字练习中学生很自然得完全投入到自娱自乐中。在三年级上册玩转鼠标的教学中,我在学生电脑上安装了几个flash的涂色小游戏例如:让学生自己摸索,在游戏中感受鼠标带给他们的快乐!在学生眼里游戏就是玩,是一种娱乐的形式,以游戏导入课堂教学,让课堂变得生动活泼,让被动的“要我学”为主动的“我要学”,给学生的学习带来无穷的乐趣。在游戏过程中,学生精神放松,课堂气氛活跃。在愉快中得到知识,学到技能、巩固知识、熟练技能。他们在游戏中玩、在游戏中乐、在游戏中学。同时在游戏性导入中,尊重了学生的愿望、乐趣、情感,学习热情将会有增无减,教师也实现了教的义务。 2媒体导入,画真趣浓多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息,利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。在运用多媒体导入时配上学生喜欢的动画素材,比如名侦探柯南、灰太狼与喜羊羊、熊出没等等,那无疑是锦上添花,这种导入更能吸引学生眼球,更容易被学生所接受。所谓爱屋及乌,投其所好,作为教师爱自己的学生,爱学生所爱,也可以为课堂导入提供灵感。只要教师善于挖掘生活情境,就能为导入带来新鲜元素。 【课堂聚焦】在五年级上册自制个性屏保一课的教学中,课前我循环播放了一段“熊出没”的屏保,学生一进教室,立即就被这熟悉的人物、熟悉的环境给吸引住了,不时地发出惊叹声,“呀!这不是熊大么” “这不是熊二么,它怎么那么二呀!” “呀,光太强!”“哦哦!”在这样的一种情境创设之下,学生对于本节课的学习兴趣与积极性立时就提高到了极点。通过上节课的学习,学生对屏幕保护已经有所了解了,而这节课里,很多学生已经迫不及待地提起:“老师,我们也来做屏保,那怎么做呀!”“我们一起来操作吧!”学生的参与度达到了100。3多重导入 齐头并进【课堂聚焦】教师将准备好的计算机各组成部分及其放在讲台桌上,备用。师提问:上节课我们认识了计算机,那你知道计算机是由哪些部分组成的?生:显示器 主机 键盘师:那哪个是显示器,那个是键盘?谁来说?以小组为单位,先第一组,我手指到哪个组成部分就请你们说出它的名字,其他组同学听一听他们说的对不对?咱们四个组来赛一赛,准备好了吗?组1:鼠标 显示器组2:键盘 主机 组3:键盘 耳麦组4:音响 主机师:同学们回答得可真好,声音响亮,而且完全正确!四个组表现都很好,暂时打成平手! 生:耶!师:老师这儿有一谜语:两撇小胡子,油嘴小牙齿,贼头又贼脑,喜欢偷油吃?学生不假思索: “老鼠”“老师让我们猜鼠标”! 在上面的实例中,不难发现此导入包含了这几种形式:复习式导入,比赛式导入、谜语式导入。孔子曰:“温故而知新。”好的导入是学生温故知新的过程。复习式导入,即通过对旧知识的回顾与复习,过渡到对新知识的讲授。中小学信息技术学科具有很强的系统性,联系性,新知识往往是旧知识的延续和发展,通过对旧知的复习来引入新知识,既巩固了对以前知识的学习,又有利于新内容的掌握。针对小学生好胜心强,遇事总想比个高低这个特点,在课堂复习旧知识的时候插入运用一些竞赛、猜谜语等环节,激发起他们的好奇心和求知欲,使其思维处于一种活跃的状态,产生急切期待的心态,从而产生学习新知识的浓厚兴趣。总之,教学导入的方法是多种多样的,哪怕对于同一教学内容,往往也可以设计出多种导入的方法。“教学有法、教无定法、贵在得法”,课堂导入时我们应该根据教学目标、教学内容,并结合教学对象的实际情

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