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文档简介

第1章动画基础知识 1 1动画常识 1 1 1动画的特点 动画片是一个具有百年历史的一种艺术形式 用最简单的表达方式来说明的话就是 能够 动 起来的画 动画片和电影一样 同样是利用人类眼睛的 视觉暂留 现象 从而使一张张静止的画面连续播放 形成动态的画面效果 动画技术的演变应该归功于光学物理的发展和电影艺术的进步 但是 动画与通常意义的电影不同之处在于 它的表现对象不是真实的演员 而是由动画师在纸上刻画出的动画形象 1 1动画常识 1 1 1动画的特点 动画作品拥有极为优越的表现能力 不受时间 空间的约束 没有地理位置 自然环境以及历史年代影响 甚至可以漠视任何客观条件的限制 摆脱物理规律的束缚 按照艺术家的设计 构想 用最大程度地去表现 去夸张 1 1动画常识 1 1 1动画的特点 动画制作具有极大的灵活性 可以根据不同的主题 不同的风格 随心所欲用各种专业手法进行创作 如 大闹天宫 骄傲的将军 等是使用戏曲戏剧的模式来表现 1 1动画常识 当今社会 动画经历多年的发展 随着技术的革新 传播媒介的进步 已成为一个庞大的国民产业 从传统动画片演变出众多形式的动画作品 包括影视平面动画 电脑三维动画 Flash动画等等 1 1 2传统动画与Flash动画的对比 传统动画与Flash动画的对比 传统动画对于制作人员的技能要求比较高 从业者必须经过长期的培训与实际操作才能逐渐达到合格的行业标准 而且需要相当数量的制作人员参与到不同部门分别进行 其中包括编剧 导演 美术设计 人物设计和场景设计 设计稿 原画动作设计 修型 动画 绘景 描线 上色 校对 摄影 剪辑 作曲 拟音 对白配音 音乐录音 混合录音 洗印 转磁输出 等十几道工序的分工合作 密切配合 才可以顺利完成 可以这样认为 传统动画制作是个众志成城的合作项目 决不是个别人员或者少数几个参与者能够完成的工作 1 1 2传统动画与Falsh动画的对比 传统动画与Falsh动画的对比 Flash使用矢量图形和流式播放技术 与位图图形不同的是 矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量 而矢量的基本特性也很好的控制了文件的体积 流式播放技术使得动画可以边播放边下载 在有限的网络带宽情况下很大限度的提升了网络传输效率 大大减少了漫长的等待时间 Flash有着较强的程序功能 ActionScript 可以通过简短的语句表现出复杂绚丽的动态效果 1 1 2传统动画与Falsh动画的对比 Falsh动画 1 1 3使用传统动画的技术手段增强Flash动画的表现效果 既然传统动画制作方式与FLASH动画制作手段各有所长 那么我们可以综合二者各自的优势 取长补短 1 2画面构图与镜头表现 均衡与对称是构图的基础 主要作用是体现画面的稳定性 均衡与对称本不是一个概念 但两者具有相同的特性 稳定 是人类在长期观察自然中形成的一种视觉习惯和审美观念 违背这个原则的 看起来就不自然 均衡与对称都不是平均分配 而是一种比例关系 平均分配虽是稳定的 但缺少变化 没有变化就失去了美感 因此构图最忌讳的就是画面的平均分配 1 2 1构图与透视 构图 1 2画面构图与镜头表现 透视 说到透视 就必须知道透视点 视平线以及地平线 视平线就是与眼睛平行的一条线 当我们朝远方望去 在天地相交或水天相接的地方有一条明显的分界线 这条线叫地平线 视平线则随眼睛的高低而变化 人站的高 视平线随着升高 看的也就越远 欲穷千里目 更上一层楼就是这个道理 反之 人站的低 视平线也就低 看到的地方也就近 按照透视学的原理 在视平线以上的物体 树木 建筑 高山等 近高远低 近大远小 在视平线以下的物体 道路 地面 海洋等 近低远高 近宽远窄 向上伸延左右两侧的物体 因此 以人的眼睛所视方向为轴心 上下左右向着同一个方向延伸 最终聚集到一点 消失在视平线上 这就是透视点 1 2画面构图与镜头表现 透视 1 2画面构图与镜头表现 1 2 2镜头语言与镜头使用 蒙太奇超大远景普通远景大全景中全景小全景中景中近景近景特写细部特写拉镜摇镜指移镜 俯 仰镜头扫摇镜头航拍镜头空镜头短镜头长镜头变焦镜头主观镜头入画出画淡出叠画定格 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 当一个物体受到力的作用 会由静止状态变成运动状态 也可能由于力的作用 从运动状态变成静止状态 这一切运动状态改变的过程都会受到动力和阻力 摩擦力以及重力等等反作用了的影响 根据力的不同态势可大致分为两类 作用力与反作用力 这两种分类没有具体定义 他们各自包含着所有种类的力 例如 人或物在向上移动时 重力成为阻碍上升的反作用力 但如果人或物改为向下移动时 重力反而成为加速下降的作用力 动画是表现动作的艺术 理解力对与动作的影响至关重要 遵循了力学原理 符合自然现象 才能得到观众最基本视觉认可 只有满足观众的视觉习惯 才能制作出受到他们欢迎的动画作品 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 1基本力学原理 1 3 1 1加速 减速与匀速运动 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 1 1加速 减速与匀速运动 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 1 2自由落体 抛物线与反弹 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 3运动中的形变 2020 1 29 19 可编辑 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2速度与节奏的把握 1 3 2 1预备与缓冲的概念 在这个动作过程里 曲体并且下蹲 双臂后摆 上身前倾 是整个跳跃动作的预备阶段 而落地后的 下蹲 一直到 起身恢复站立 则是整个动作的缓冲阶段 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2 2选择动作关键帧 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2 2选择动作关键帧 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2 3节奏的把握 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 3曲线运动基本原理 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4人物运动规律 1 3 4 1人物走路运动规律 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 2人物跑步运动规律 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 3手的绘制 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 4情绪变化与相应的动作反应 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 5头部动作绘制技巧与时间控制 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 6动物运动规律 A 兽类动物的运动规律 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 6动物运动规律 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 6动物运动规律 B 禽鸟类动物的运动规律 1

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