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动画的运动规律 第一章动画运动的基础知识第一节动画运动的相关内容与特点第二节影响动画运动的时间要素第三节影响动画运动的空间要素第四节影响动画运动的力学要素第五节影响动画运动的材质要素第六节影响动画运的创作要素思考与练习 第一章动画运动的基础知识 动画片是影视艺术的一个特殊种类 是时间和空间的艺术 是画出来的影视作品 它是影视视听语言和造型艺术相结合的产物 动画角色的第一个造型 每一个动作都是由动画设计师一帧帧设计并绘制出来的 因此对动画时间 动作的节奏和力度的深入研究是动画设计师的必修课 本章将从时间 空间 力学 材质等多个方面加以展开和分析 一 知识目标了解动画运动的相关内容和特点理解并掌握影响动画动运的时间要素理解并掌握影响动画运动的空间要素理解并掌握影响动画运动的力学要素理解并掌握影响动画运动的材质要素理解并掌握影响动画运动的创作要素二 能力目标能描述帧数 张数 拍数的基本概念能描述推 拉 摇 移 等镜头语言与动作的关系能描述重力 空气阻力 摩擦力与动作的关系能描述夸张 变形 曲线运动与动作的关系三重点与难点重点 正确理解原动画帧数 张数 拍数 夸张 变形 曲线运动对角色动作的影响难点 如何把曲线运动运用到角色的运动过程中 第一节动画运动的相关内容与特点 动画片是影视艺术的一个特殊的种类 是画出来的影视作品 它是影视视听语言和造型艺术相结合的产物 动画电影是每秒钟需要24张画面构成 动画电视片每秒钟需要25张画面构成 动画是时间和空间的艺术 动画角色的动作造型 动作时间 动作节奏 动作力度是动画设计师需要深入研究的重要内容 本节将根据动画设计的要求和角色表演与运动的特点 将对与动画角色运动的有关的构成要素进行分析 一 动画的基本原理1 视觉残留 现象与动画17世纪末至18世纪初是光学 图像学等领域迅速发展的阶段 彼德罗杰在 称动物体的视觉残留现象 一书中提出了 视觉残留 观点和理论 指出人的视网膜在物体被移动前可能有一秒钟的停滞 如果这个形象被快速移动 人眼所见到的画面仍然具有连惯性 动画正是利用这个 视觉残留 的原理 使一系列静态的单帧画面动了起来2 动画运动的关键 逐格拍摄 连续播放 是动画运动的关键 动画是通过绘画等造型手段逐帧绘制或制作出动作连续的单张画面 经过后期技术将这些画面有序地连接起来 制作而成的能连续播放的影视作品3 动画创作的时间构成动画片创作过程中有时间的把握是精确到以秒为计算单位的 动画电影是以电影胶片对图像进行记录的 胶片上的每一个画面称为 格 动画电影每秒由24格构成 动画电影是以磁带或光盘对图像进行记录的 每一个画面称为帧 动画电视片每秒由25帧构成 二 动画发展史中相关内容1 法国的洞窟壁画这是一幅早在35000年前就被创作出来的作品 画面上一只奔跑着的牛身下画着数只脚 表现出作者对运动和速度极大的关注2古埃及壁画这是一幅创作于公元前3000以前的古埃及壁画 画面上将两个摔脚摔的过程的关键动作依次一描绘连续下去就是一组生动的画面 3神庙的柱子这是公元前16世纪埃及法老拉美西斯二世为女神伊希斯所建庙的110根立柱 在柱子上依次画出女神连续变换的动作图 从柱子旁边经过的战车 骑士都能感受到女神的动态4西洋镜这是19世纪20年代出现在英国的一件物品 通过一个小孔观看绘有连续动作画面的圆盘 圆盘的转动能使人感动所绘的物体动了起来 5比利时的视觉玩具这是19世纪30年代出现在比利时的一件 装置 一张正反两面分别绘有鸟和鸟笼的纸片 用绳子上下左右将其串连 转动绳子使 纸片旋转时 两幅图就融合起来 相是鸟儿进了笼子6费那斯基陶视镜这是一个透视镜 它将分别刻有开口和给有系列图形的圆盘分置一个架子的两端 将开口和图形相连 转动时透过开口就能见到运动的画面7生命之轮这是1897年出现于美国的视觉游戏作品 它将绘有系列图画的长纸片插在有缝的圆盘上 圆盘转动时 通过缝隙就能见到运动的形象 8手翻书这是一个出现在1868年的作品 它是将一叠画着连续动作的画纸依次装订成一本书 快速翻动书页时 就能见到画面在运动 第二节影响动画运动的时间要素 动画片的时间处理有两个方面 一个是从动作设计的角度来控制动画的时间与节奏 二是通过后期拍摄过程和画面张数来控制动作的组合速度构成的一动作的速度1等速运动动画运动中的等速运动是指始终以均速运动的动作 比如准点行走的钟表 正常运行中的车轮等 等速运动的动作表现在动画画面上时 每个动作之间的距离是相等的 等速运动的效果统一 整体 但运用不当会产生机械死板的感觉 2加速运动动画运动中的加速运动是指以逐渐加快的速度进行的一种运动形式 生活中加速运动的例子比比皆是 比如 从高空中下落的物体 由于地球的吸引力原因下落的速度会越来越快 车辆起动的时侯由于马力的加大 运动速度也会越来越快 跳水运动员高台T水时是加速运动 拳击手重拳出击时也会用加速运动处理 加速运动是动画设计中最为常见的一种运动 3减速运动减速运动是指以逐渐减慢的速度进行运动的 生活中减速运动的例子非常多 比如抛向高空中的物体 由于地球的吸引力的原因 上升的速度会减慢下直至消失转而下落 行驶中的车辆减速行驶或刹车时是减速运动 跳高运动员脚离地后上杆的过程是减速运动 减速运动是动画设计中运用较多的一种运动 二拍摄格数与动作快拍摄格数是指同一张画面拍摄的次数 一张画面 一个动作 可因拍摄的次数多少而改变运动速度的快慢 同一张画面拍摄的次数越多 它在镜头中的停留时间越长 反之越短 动画设计中拍摄格数通常分为以下几种1单格拍摄单格拍摄也称 一拍一 是指一张动画画面拍摄一次 单格拍摄的镜头动作流畅 是其他拍摄形式无法达到的 这种拍摄方法主要用于以下几个方面 1 快速动作 动作快速运动时 采用单格拍摄法 这样适应观众观看动画的视觉要求 使动作的连惯性更强 取得更好的运动效果 2 距离较远的地动作 当镜头中动作幅度较大时 采用单格拍摄的方法能使动作更加流畅 3 振动的动作 表现振动动作的画面通常比较少 一般两三张即可振动动作的画面通常采用单格拍摄法 多采用1 2 1 2 的反复拍摄方式 这样镜头会产生较强的振动的感觉 4 移动画面 移动画面多用在背景的运动上 动画背景每移动一次就拍摄一次 连续播放时就能得到背景运的效果 比如火车 地铁 往外的情景 2双格拍摄双格拍摄也称 一拍二 是指一张动画画面连续拍摄两次 双格拍摄是动画制作中最为常用的一种拍摄方式 这种拍摄方式即节约了制作成本 也节省了时间精力 3停格拍摄停格又称 定拍 或连拍 是指通过将一张画面连续多次拍摄 使镜头中的动作产生停顿感觉的拍摄方法 动画运动中的停格是调节运动节奏的有效手段 停格运用的基本原则有 1 镜头中有主导作用的关键动态可采用停格处理 2 动画角色的动作 姿态 重心处在转折 变换点时可采用停格处理 3 两个前后不相连的动作之间可用停格的方式进行连接转换 4 常用停格的次数与效果 停3格不产生停顿效果 停4 6格动作有短暂的间歇感 停8 12格停顿的效果明显 能让人看清关键动作 停12格以上 停顿感强 有休止效果 多用于一组动作结束之后 除了以上三种基本的拍摄格数 还可以采用组合式拍摄 即对有的画面使用单格拍摄 对其它的画面采用双格或停格拍摄 三用循环法表现动作的重复循环拍摄是动画设计中常用的一种手段 动作的重复与循环是生活中常见的现象 比如人均速跑步时的步子 飞时鸟上下扇动的翅膀 落地钟不停摆动的钟摆 车辆行驶中的轮子 这些重复的动作可以用循环法绘制 即能满足剧情的需要 又能减轻原动画的工作量 1循环画法的特点所谓循环法是绘制出重复动作中的一组完整动作 动画的首尾动作能自然流畅地衔接过渡 再通过后期编辑将这组动作反复使用 比如一个上下摆动的布条 只要画一个上下摆动的过程的原动画 然后将这些原动画反复依次使用 就可以达到长时间摆动的效果 又如一只拖把被子来回拖动的过程 动画1和10的动态十分相似 可以作为这一组致力画循不使用的衔接动画 从这一组动一的总体动作节奏上看 相互衔接的两张动画之间动态过渡自然 符合总体节秦的动势 循环法分为单套循环和多套循环 2单套循环指只需要画一套循环动作反复使用 单套循环的动画简法明了 但有时动作会显得单调机械 3多套循环是将几套不同的循环动作组合起来使用的方法 这种组合有时可以形成一个大的循环 多套循环在使用过程中 不仅可以作简单的重复 还可以在动作顺序和运动速度 节奏上进行变化 形成更为复杂的动作 多套循环的动画动作变化丰富 更加生动有趣 例如红旗飘飘有系列动作 上面是可以独立循环过程使用的三套动作 每套动作的首尾动态都互相衔接 在多多套循环过程中 可以按照一 二 三 的次序组合 也可打乱次序 这种组合的动画效果要比单一一套动作的循环更加活泼 第三节影响动画运动的空间要素动画艺术是通过一个个动画镜头展示在观众面前的包含着宽度 高度 深度和时间的多维的艺术 其中 宽度和高度营造出一个二维的平面世界 在平面的基础上加入深度的要素就营造出了一个三维的立体空间 而时间的要素则使用一个静态的世界活了起来 本节将从平面 立体的等空间要素出发 对与动画相关的运动进行分析一 动画中的二维运动动画中的二维运动包括两个方面 一是动画角色在画面中上下左右的移位和动作 二是借鉴拍实实拍电影的移动镜头通过拍摄技术或直接绘制出动画镜头的移动效果 动画的平面移动包括水平移动 纵向移动 斜向移动和弧线移动 1水平移动水平移动是摄影机沿着一个水平高度边移动边拍摄的摄制方式 是实拍电影中一个常用的拍摄技法 动画片中的移动是先将要移动的画面画好 拍摄一帧移动再移动一次 边续播放时会产生移动的效果 动画中的移动是借鉴实拍的经验 这种技法即可以用在景物的拍摄上 也可以用在角色的表演上 比如制作一段角色原地走的动画 在前层的角色原地走的同时 后层的场景逐帧向后移动 镜头上就能产生角色向前走的效果 2 纵向移动纵向移动是摄影机沿着垂直方向上下移动拍摄的摄制方式 也是实拍电影中一个常用的拍摄技法 动画片中制作纵向移动的镜头时先将要移动的画面画好 然后拍摄一帧移动一个位置 再拍摄一帧再移动一次 这样边移动边拍摄 连续播放时 就会产生移动的效果 3 斜向移动是摄影机沿着倾斜方向移动拍摄的方式 也是实拍电影中一个常驻用的拍摄技法 适合表现沿着斜线运动的角色或场景 比如 表现一个从高山上滑下来的角色的近拍镜头时常可使用斜向移动 动画片中的斜向移动是将要移动的画面画好 拍摄一帧移动一个位置 再拍摄一帧移动一次 连续播放时 就会产生移动的效果 4 弧线运动弧线运动是摄影机沿着弧线移动拍摄的摄制方式 也是实拍电影中一个常用的拍摄技法 适合表现沿着弧线运动的轨迹移动的角色或场景 弧线运动的线路多种多样 要根据镜头的要求和镜头中角色运动的线路而定 比如表现一只在空中飞旋的老鹰 这条移动线路可能是螺旋状的 表现一只燕子的飞动 可能是弧线状的线路 表现一只飞动的蝴蝶 移动线路可能是自由曲线 动画片中的弧线移动是先将要移动的画面画好 拍摄一帧移动一个位置 再拍摄一帧再移动一次 连续播放时会产生移动效果 二动画片中的三维运动动画片中的三维运动包括两个方面 一是动画角色或场景向镜头的深处移动 二是动画角色或场景向镜头的观众方向移动 这两个运动效果可以通过镜头的推 拉技术直接拍摄出来 也可以借鉴实拍电影的推 拉技术绘制出动画镜头的前进或深入移动的效果 实拍电影的摇镜头技术 也可以表现出动画空间的变化 1推镜头效果是将摄影机边向前推进边拍摄的一种拍摄影方法 在拍摄过程中 随着摄像头逐渐接近拍摄的景物 被拍摄物的细节逐渐展现出来 动画制作中 也常借用 推 的镜头技术 传统动画通常是将高架在动画拍摄台上的摄像机逐渐下移 对平铺在动画拍摄台上的画稿进行拍摄 冲向镜头的角色 可以用两种方法表现 第一种是直接将角色的造型以我们现在在画面中看到的效果画出来 通过拍摄编辑成动态镜头 第二种是只画一张画稿 通过摄影机推的镜头技术达到动的效果 2拉的镜头效果拉的镜头是将摄影机向后拉边拍摄的一种摄像方法 拍摄过程中 摄像头逐渐拍摄的景物 摄像机拍摄的视野逐渐放大 从近景到远景 能使观众感受到更大的空间环境 动画制作中 也常借用 拉 的镜头技术 传统动画通常是将动画拍摄台上架在低位的摄像机逐渐上移 对平铺在动画拍摄台上的画稿进行拍摄 3摇的镜头效果 摇 镜头是将摄影机固定在一个位置 拍摄时机位不变 只将摄影机的拍摄角度进行摇动拍摄 摇动拍摄的角度要根据镜头的要求而定 摇动的方向包括水平摇动拍摄 摇动拍摄的角度要根据镜头的要求而定 摇动的方向包括水平摇动 纵向摇动 斜向摇动 弧线摇动等多种角度 动画制作中 也常借用摇的镜头技术 传统动画通常是将动画画稿按 摇 的镜头效果画好 再进行拍摄 第四节影响动画运动的力学要素动画角色的动作是不同力作用的结果 这些力即包括角色自身的动力 也包括来自自然界的空气阻力 摩檫力 地球引力等各种不同力 动画角色的动作受到各种不同的力的影响和制约 同时也由于这些力的影响而产生出千姿百万态的动作 本节将从角色自身力的传递 主动力与被动力 重力对动画运动的影响 空气阻力对动画运动的影响 摩檫力对动画运动的影响 惯性对动画运动的影响四个方面进行分析 一力的传递动画片的角色在做动作时 动力通常是通过活动的关节进行传递的 比如 一根木棒的一端被绳子扎住 当木棒被绳子拉动时 木棒先饶自身的重心点转动 直到被拉在与绳子成直线时 才真正地被拉移位 如果绳子被换成另一节木棒 就成了被活动关节相连的双节棍 拉动时也是同样的效果 我们可以通过下面的例子见到 力从一个点发出 通过关节点传递出去 二主动力与被动力设计角色的动作和绘制动画时 要注意主动力与被动力之间的关系 只有分析产生主动力的部位和受主动力作用而被带动部位的动作特点 才能把角色的动作设计得更加生动 我们通过下面的例子来分析了解主动力与被动力之间的关系 当一天和尚撞一天钟们摇动一根用活动关节相连的三节棍时 假如动力来自下端的红色木棍 其它两根相连的蓝色与绿色棍子随着红色棍子的摇动而运动 主动力和被动力的例子在生活中比比皆是 我们通过下面双节棍的运动与乐队指挥挥支的手臂进行对 在双节棍的运动中 红色的部分处于主动地位 蓝色的部分处于被动地位 当红色棍子进行上下挥动时 蓝色的棍子跟随其后甩动起来 在乐队指挥挥动手臂的过程中 我们也能找到相应运动过程 在图中 手臂和指挥棒关系近似于双节棍 手臂为主动方 当手臂挥动时 手指轻轻捏着的指挥棒随着手臂划过的运动线路运动起来 主动力与被动力的关系 使物体运动过程变得更加复杂 同时也更加生动有趣 动画创作过程中被设计师们称为 追随运动 的现象 很大程度上取决于主动力和被动力的关系 追随运动没有固定的程式 根据角色造型 材质 动作 运动方向的不同 所产生的运动效果也不相同 设计师在设计角色动作时 不仅要考虑动作的主体 也要考虑附属物及其所处的环境 各种外力的影响 追随运动实例之一 帽子的丝带之二 小狗的耳朵之三 甩动钓鱼干之四 跳舞的吉它手帽子的毛之五 松SHU的大尾巴之六 小狗跑动与停下之7 被拖动的拖把 三重力对动画运动的影响地球引力的作用 使地球上的物体有了重力 这些物体在运动过程中因自身重力和受到的外力的影响不同 所产生的运动效果也不尽相同 了解重力 把握重力的特点 才能充分利用重力角色形象 表现剧情 在此 将从重力对物体运动轨迹线的影响 与物体运动速度的关系和对物造型变化的影响三个方面进行分析 1 重力对物体运动轨迹线的影响 向高空抛物 向远处投掷 边跑边跳的动物等运动 因地球引力的作用其运动的轨迹会以抛物线的开式出现 这些物体会在一定时间内离开地面 之后重新落回地面 从空中落下的雨滴 高台上TIAO水的运动员 也多以斜线抛物线的运动轨迹下落 2 重力与物体运动速度的关系 在现实中 我们往往看到物体的重力与物体的运动速度之间有很大的相关性 重力大的物体与重力不的物体在同等外力的作用下 运动速度要慢的多 比如 以同样的力推动一个大铁球与推动一个小铁球 大铁球的运动速度要慢一些 同样大小但重量不同的物体运动的速度也不相同 比如一个充满气的气球和一个同样大小的铁球 无论是滚动还是下落 其速度都不相同 3 重力对物体造型的影响 重力的不同会改变物体运动的结果 如一块横板 气球落在上面它会纹丝不动 如果是一只飞速而来的蓝球砸在上面它可能会抖动起来 但假如是一块大石头砸上去 它能会断裂 同样 人们在搬动重量不同的物体时 所付出的力量也不相同 身体的动作与造型也会发生很大变化 动画设计中往往通过扭曲变形的体形表现被搬动物体的重量 四空气阻力对动画运动的影响物体在运动过程中受到空气阻力的影响 这咱影响会改变物体的造型 也会改变物体的运动轨迹 图是一组被炸飞升空的树 受空气阻力的影响 第一 二帧处于上升中的树冠总体形状是向下收缩的 第三 四 五帧基本回复原状 第六帧开始树向下落 受空气阻力的影响 树冠总体体形状向上翻飞 并不断有小枝叶飞入空中 空气阻力对面状物体运动的影响特别明显 比如同样是从高空落下的铅球与纸张 因受自身重力和空气阻力的共同影响

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