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文档简介

20XX20XX年第2学期教案课程名称:三维角色动画适用专业:高职高专影视动画专业教学时间:第20XX20XX学年第2学期教学形式:案例教学第7 10教学周 上学期我们学习了卡通角色的建模,这学期我们来学习讲解一下真实人体的建模。角色建模第一步骤:原画CG行业中,原画是整个动画制作流水线的第一站.根据剧本的角色特征,原画人员将人设绘制好,交给3D建模师实现,使角色活跃在影视里。为了使模型建得准确,原画师根据建模师的要求,按比例绘制出头部的正面、侧面;身体的正面、背面、侧面。同学们看到的是我绘制的美女机械的原画。由于装备是不对称的,所以我画了两个侧身。 第二步骤:Maya导入原画原画绘制好后,要导入到aya里做建模参照,在这之前,我们先建立个文件包,这是我们将来工作时必须完成的准备项目注意,命名的时候一定要用英文或汉语拼音命名,因为Maya不支持中文 我们先建立个工程包,命名为AnimationMM,点下se Defaults生成子文件阵列最后按ccept生成工程包,我们将前面绘制好的原画放置到ource Images里,我们从下可以看到目标文件夹里ource Images里的原画位置提示。首先我们导入的头部正面和侧面一、先建立个Polygon表面二、在右边的通道箱将ubdivisions WidthBdivisions Height都设置为三、打开WindowRendering EditorsHypershade材质编辑器建立两个Lambert球体,分别命名为hand_font和hand_side怎样命名?点着一个材质球按右键不放,用鼠标右键点取Rename,命名好后按nter回车确定其次,我们将Polygon面片复制两个,然后摆成以下的位置四、将两块Polygon面片也分别命名成hand_font和hand_side五、然后在通道箱选中这两块面片属性,将其归零(ModifyFreeze Transformations)为的不会让它们在做图模时跑位 再次,我们将原画导入Polygon面片,我们先导入的脸部正面。六、去EditorsHypershade材质编辑器,双击命名为hand_font的Lambert球体,会弹出材质属性窗口,我们要在mon Material Attributes下的Color导入原画按我的鼠标所点的位置,单击一下会弹出reate Render Node材质节点类型窗口看到鼠标所指示的ile就是我们所要的外来素材导入途径,也是导入原画的途径。好,我们点一下File。会弹出以下的File Attributes在mage Name的右边的小公文包图标就是导入外来素材的启动钮。 七、点取了小公文包的按钮后,就会弹出文件出处的对话框,点取hand_font这个原画文件,双击或点pen完成导入八、导入好后,回到材质属性窗口,可以看到导入的情况九、依次类推,将头侧面导入到hand_side材质球上十、最后将两个导入好原画的Lambert材质球用鼠标中键拖曳到两个Polygon面片上,就会显示出正面和侧面的头像来。请见下图同学们可以在Front和Side视图上看到的头部正面和侧面我们这样做是为了能在建模的过程中,可以依照图模的所示的标准来建十一、最后我们给两张原画赋予两个图层,并锁定它们。R就是来锁定图层的,如果取消打钩 就是隐藏图层十二、同学们可以尝试一下将以下四张原画导入到Polygon面片上,要正确命名我建议同学们最好再建个新的Scenes文件,头部建模和身体建模是分开的,这样才会使机器运算流畅,到最后我们还要导入在一起准备好了全身的三视图了,我们离制作越来越近了哦! 十三、我们给与4张原画4个图层。锁定原画的图层能使其固定住,不被建模时影响到原画的位置。在建模时,可以按需求取消打勾隐藏原画来观察模型。原画导入的方式能使模型建得更加精确,对于aya角色刚入门的学生们,这种办法比较入手不过,到了将来的岗位上,不是每家公司都是愿意用这种办法,我曾经工作的公司,他们就是直接把一张侧面的效果图给你,不用三视图,这样就考验到了我们对造型的把握能力以及读图的能力,如果熟练了,同学们就可以抛掉三视图,直接用效果图来建模第三步骤:头部建模影视动画行业里,对于角色的Maya建模,用的最多的办法是Polygon多边形建模,比较容易掌握,这是针对今后角色贴图、调动画最为方便的建模方案。 角色建模有两种办法,一种是从整体到局部,包括从球体或立方体开始制作,类似雕塑,优点是对人物外形结构更直观地掌握,使模型控制起来 相对容易些,比较适合角色设计刚入门的人们所学的办法。另一种是从局部到整体,例如对头部各器官分别制作,最后再组合在一起,这种办法优点使角色局部的特征更为突出,但对模型整体结构的把握上难度较高,需要较强的空间想象力。 我们在这里采用第一种办法来学习角色建模,首先从头部建模开始,因为头部是一个球体,用球体建模比较容易掌握其特征。一、我们先建立Polygon球体,见下图二、去通道箱将球体的Axis和Height分别设置为12和8。在font和side视图上我们可以看到球体在原画的位置 三、我们将球体按原画调整如下形状。在这之前,我们先把球体变为半透明,将Transparency的移杆往右移动一些为的是能看到原画。四、我们按原画的头部轮廓,将Polygon球体调整为左图的形状。由于女孩的头被头发所挡住,同学们可以按解剖学的原理在原画上推测出头部的形状。四、选中底部的面,在Modeling模块下,使用Edit PolygonsExtrude Face命令挤出脖子。注意,挤出前一定要把PolygonsToolOptionsKeepFaces Together命令被勾选上。五、按上图将脖子底部的面删除然后用画线工具,将头盖骨的线删除后,改画成图的线,形成4边形的面。 六、因为头是左右对称,所以删除一半,镜像复制即可。EditDuplicate命令打开复制命令,点取Instance激活镜像复制,将Scale改为-1、1、1,按下Duplicate,完成镜像复制。七、从眼睛开始制作面部五官。用ModelingPolygonsSplit Polygons Tool在头部的中线眼部的位置划出一圈作为眼睛。加完线后,再Vertex点模式下编辑成眼窝,这样就类似雕塑的办法一步步地朝着细节逼近。八、这是第一阶段的布线建模,我们确定了头部五官位置的大形以后,还需要更进一步的细节布线。 大一学过解剖的同学,应该清楚,眼皮和嘴唇周围的肌肉是一圈一圈的吧?也就是眼轮匝肌和口轮匝肌,我们下一阶段的建模就是针对这两个匝肌布线。 正确布线是针对今后调动画的。九、这是第二阶段的布线,主要为了形成MM的眼皮和嘴唇,尤其是眼皮,要针对眼球的弧度。另外,又添加了几条过渡线,使整个头部的轮廓逐渐圆滑。 下一个阶段将是对细节的布线。 十、第三阶段的细节布线总算完成了,在这细节里,注重的是眼睛周围、鼻梁、鼻孔、嘴唇周围、嘴角的布线,还对其他部位进行了补线,也制作了口腔和鼻孔,我们注意到,除了按解剖学正确布线,还锻炼了学生们编辑Vertex点的能力,使整个头部按女性角色的结构去完成。十一、最后为了能使模型能方便达到要求,建议用Smooth代理来修改模型。光滑代理命令位置在ModelingPolygonsSmooth Proxy把光滑代理好后的模型移动到左边去。我们看到,左边的是光滑代理后的模型,右边的是原始模型。十二、为了更能直观修改模型,我们再给予光滑代理后的模型的镜像,保留右半脸的镜像,将左半脸删除,再将右半脸(Smooth代理功能依然有效)和原始模型碰在一起。十三、由于原始模型被Smooth代理后被半透明了,我们将材质球里的头部模型颜色赋予左半脸的原始模型上。这样修改起来方便。 十三、Smooth代理后的模型,我们要按照原画的正侧视图来调整模型。十四、调整完毕后,最后还要调整一下头颅的形状,为了能方便调整,我们使用晶格工具。AnimationDeformCreate Lattice启动晶格工具,在通道箱修改晶格数值,SHAPES下的S、T、U指数。然后对着晶格按鼠标右键不放,点取上部的Lattice Point显示编辑点,我们去Top视图下,按解剖学的头颅形状进行外形编辑,编辑完后,EditDelete All by TypeHistory删除历史记录,晶格会自动消失,于是,整个头部制作就算完成了第四步骤:耳朵建模一、仔细观察耳朵的结构。二、ModelingPolygonsCreate Polygon Tool在Side侧视图上画出耳朵的基本轮廓,并修改它。 三、ModelingEdit PolygonsExtrude Face挤出面工具积压出耳朵的厚度 四、删除另一面,我们需要的是从一个面的耳朵进行塑形。五、ModelingEdit PolygonsExtrude Face挤压出左图的形状,为的是形成耳朵大致的凹下部分。六、使用ModelingEdit PolygonsSplit Polygon Tool画线工具,画出对耳轮的基础规划线。七、接着画出对耳轮的三道线,我们开始制作对耳轮。八、我们对对耳轮的基础线进行调点,使其有了?形状的样子。好了,我们下面不再一一叙述了,看步骤图。 九、为了更好的修改耳朵,我们也把它进行光滑代理,命令位置在ModelingPolygonsSmooth Proxy第五步骤:手掌建模我们接下来学习手掌建摸,首先我们观察一下手掌的特征, 因为原画是女性角色,我们可以把男人手模型在后期修改成修长纤细的女人手。1、建立Polygon方块,如左图2、在通道箱,将Ubdivisions Width=8 Bdivisions Height=2 Ubdivisions Depth=53、编辑点,让它看起来像手掌的板块。4、在手掌的纵截面的田字格上用ModelingEdit PolygonsExtrude Face挤压出一跟手指,注意,三个关节都挤压成三段,这样在今后绑定手指关节骨骼时,才能顺畅地关节弯曲。5、我们只要细心制作一个手指,然后复制三个接到另三处手掌纵截面上。 我们先将手指的Vertex点修整一下,注意手指关节的起伏,使其起来较像手指。6、返回Top视图再使用切线工具ModelingEdit PolygonsCut Faces Tool按右下角,在手指上切四道线,成为比较合理的结构过渡。7、在手指尖上,用Extrude Face挤压出手指盖,如左下图。8、把另外手掌纵截面删除掉。然后选中通道箱的模型参数,ModifyFreeze Transformations将其归零,我们为下面的复制手指做好准备9、选中要复制的手指的面,ModelingEdit PolygonsDuplicate Face启动复制表面功能,看最右图,新的手指复制好了。 11、然后按CTRL+D复制三个同样的手指。将它们位移到中指、无名指、小拇指的位置上。 12、然后全选所有部件,ModelingPolygonsbine合并为整体。 13、选择这三个手指与截面相对应的每两个Vertex点,点取ModelingEdit PolygonsMerge Vertices进行点结合。 14、如右图,将大小同等的手指,按食指、中指、无名指、小拇指的大小在Top视图下进行缩放调整。 15、再使用ModelingEdit PolygonsDuplicate Face工具复制一个指头,做大拇指。16、将大拇指所结合的位置面选中,并删除它。17、将大拇指要和手掌接缝的地方进行整形,然后将它们bine后,再Merge Vertices进行点结合18、在手掌的结构正确调整前,我们先把整个手弓成正常的弯曲样子,使用AnimationDeformCreate Lattice晶格工具。19、修改好后,再用EditDelete All by TypeHistory删除历史记录,让手完成整形。20、将手掌心的点向手心集中调整。21、将手背的多余点沿着每个手指的中心线进行两两合并,节约面数。22、同样,手掌部分也是需要合并一些多余的点,要按结构来进行取舍。23、24是按照手掌结构的布线而合并一些点,下一步就开始取舍性地布线,就不一一阐述了。 25、上是手的关键部位的布线,同学们自己思考一下,怎样才能不出现三角面的情况下完成下图的布线。26、下图是手的布线的完成版,但是原画是女人手,这手显得粗壮些,所以我们在下一版修改成女人手。27、通过缩放、编辑Vertex点,在Smooth代理的帮助下,我们把粗壮的男人手修改成了纤细修长的女人同学们可以观察班上的女同学的手,是不是和男人手不同啊?第六步骤:身体建模接下来就是机械MM身体部位的建模,大家可以看到她的身上有好多科幻的部件,但先别在意,我们把她当成裸体来对待,只有对人体结构熟悉了,才能有把握建好大体。 由于机械MM是不对称结构的装备,所以在这里列出了正面、背面、左侧、右侧的视图。大家观察一下身体各个部位的比例,7个头多一点高,说明这机械MM不是夸张模特身材,而是正常女性的身材。 1、身体部分的建模得用立方体,我们点取Create Cube2、立方体生成后,将 Ubdivisions Width =4 Bdivisions Height =8 Ubdivisions Depth =23、然后我们开始按原画塑形,将立方体按女人体的曲线进行点位移,要注意的是,女人的胸部是两块球体,我们等到后期再进行乳房建模,现在我们注重的是从整体开始。4、完成了左上图的点位移后,但是躯干是呈扁圆柱型,所以我们不能把身体做成方形,在这里,除了对人体结构的掌握外,还需要在建模的过程中不断地从各个角度观察,根据躯干的截面形状,把方形的躯干调整成扁圆柱型。 5、我们把躯干按对称点切除一半,然后镜像复制,接着按右图添加必须的线,最后按下行的步骤按结构拉出段。6、拉段结束后,我们可以按照原画的形体进行塑造,大部分是靠编辑Vertex点来使形体塑造准确,这样我们就完成了身体的初步制作。 7、同学们可以点取DisplayHeads UP DisplayPoly Count显示现在制作的模型的(Werts)点、(Edges)线、(Face)面、(Tris)段、(UVs)UV的数量,同学们在今后的3D行业制作中,公司往往会给予限制面的要求,就是看你们的(Face)面数量。 8、好了,我们已经把身体部分的第一阶段制作完成,由此可见,第一阶段的身体布线,给了大家清晰的布线思路。同样,这种布线也适用于男人体布线。下一阶段的制作就是做女人的胸部、臀部,这两处是女人美的标志,我们往后看。1、在制作女人胸部前,我们先布个胸围线,就是女人在裁减衣服前,经常用皮尺度量腋下的一圈。胸围线在男女人体建模中是通用的。2、胸围线画好后,我们找到要挤压出乳房的位置。点ModelingEdit PolygonsExtrude Face挤压出。3、我们按原画机械MM的胸部的位置再挤压出一块,为的是符合外形。4、最后挤压出乳尖,在这里,因为女主角是穿装备的,我们不需要制作乳头。这是基本的胸部挤压次数5、大家可以用圆滑代理来调整乳房的形状。在商业制作中,女性方面往往是制作性感的美女,钟罩形的胸部是经常见到的。 6、接下来我们在脖子与胸部之间画个锁骨线,然后将部分点拉出锁骨的形状 胸部做完了,我们开始制作臀部,在制作前,我们看到臀部是扁平的,所以我们要在所示的部位重点修改。1、在所处的位置上挤压两次。2、接下来,我们修改臀部的曲线,女人的臀部的特点是浑圆、翘,所以我们在编辑臀部Vertex点时,脑子里要有圆的感觉。3、修改Vertex点后,如下图。为了使臀部看起来更浑圆,在胯部上方再加一条臀线。臀部制作基本完成,下一阶段是人体布线的审查。臀部制作完成后,仔细观察一下,似乎腹部和胸部下盘过渡不够,所以我们在这两个地方加一条线,使身体曲线更美。其他地方,比如大腿根、脚脖都加上了过渡线 女人身体部分基本布线就这样完成了。至于装备的细节部分我们等将头部和手掌接上去再制作。第七步骤:牙、舌头建模牙齿和舌头都是角色建模不可缺少的组成部分,许多角色动画中,1、牙齿分为切牙、尖牙、双尖牙、磨牙四类 。切牙和尖牙的Polygon立方体线段培植数值: Ubdivisions Width=2 BdivisionsHeight=4 Ubdivisions Depth=2 双尖牙和磨牙的Polygon立方体线段培植数值: Ubdivisions Width=4 Bdivisions Height=4 Ubdivisions Depth=2 由左至右,切牙、尖牙、双尖牙、磨牙,同学们按照图示去建模。2、牙齿制作好后,还要制作牙床,制作牙床,我们使用Polygon圆环,命令在于CreatePolygonPrimstivesTours。并按照以上的通道箱里的参数去设置,Radius是圆环的大小,Section Radius是圆环的将圆环切一半后,再封好两个口封口之前,先选中口的周边的线然后封口,命令来自于ModelingEdit PolygonsFill Hode

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