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文档简介

材质节点1、 Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。2、 Ambient Color(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。3、 Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。4、 Special Effects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。5、 Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。 (Phong E与Phong的材质相类似,Phong 的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,Phong实际上是Phong的一种变异类型)。、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output和Surface Shader的Out Color相连。7、给一个物体赋予一定的纹理时,属性栏中的Color Balance(颜色平衡)区域中的Color Gain(颜色增益)和Color Offset(颜色偏移)主要是用于控制纹理的色彩和亮度。(1) Default Color(默认颜色):是指未被纹理覆盖的那部分表面的颜色。(2) Color Gain:用来调节会影响中间色度区域和高亮区域的亮度,但该值对图像中的阴影部分的亮度的影响比较小。(3) Color Offset:其值均匀的影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中的白色和黑色的像素点。(4) Alpha Gain:调整Alpha通道并用于凹凸和偏移效果。8、属性栏中的Effect(效果)区域,许多纹理有Filter、Filter Offset和Invert选项。(1)、Invert(反转):用于反色纹理的颜色和色调(可以将黑色变为白色,反之为黑色),还可以反转Alpha通道,把凹变凸,把凸变凹。(2)、Filter(滤镜)和Filter Offse(滤镜偏移):使纹理变得有些模糊,这在纹理太尖锐或 易混淆时很有用。(3)、Filter Offse(滤镜偏移):基本上是添加一个固定值到Filter属性,通常很小的值就可以纠正过多的尖锐。9、As Projection(投射方式)(1) 在Hypershade窗口中General Utilities中的Projection节点,双击此节点在属性栏中的Proj Type(投影类型),下面有不同的投射类型可以选择。Planar(平面):沿一个方向贴图到物体上。Spherical(球体):沿球形外壳贴图纹理,在图标极点处,纹理形成一个挤在一起的点,在图标背部纹理成为一条接缝。Cylindrical(圆柱):沿圆柱外壳贴图纹理,在模型背对摄影机的位置纹理形成一条缝。Ball(球状):沿球形外壳贴图纹理,不会产生接缝,但在图标背部形成一个挤在一起的点。Cubic(立方体):从立方体的中心向6个方向上贴图纹理。TriPlanar(三面):从立方体外形的3个面贴图纹理,投影呈现性排列,看起来大小相等。Concentric(同轴):纹理创建出一幅同心图案。Perspective(透视):从一个点开始纹理贴图:可配合摄影机使用来定义图标的布局和方向。(2) Fit to Bbox(投影器的适配):可以将投影器的大小按照模型边界进行适配。Projection节点的Wrap选项决定投影器范围之外的区域应该怎样处理(默认是Wrap on)如果不勾选,那么选择区域之外的颜色由Default Color来决定,或者为其指定贴图。(赋予材质的时候要用Projection节点给予材质球的Color)10、Marble(大理石纹理)(1) Filler Color/Vein Color(填充颜色、纹理颜色):填充材质和纹理的颜色或加入纹理。(2) Vein Width(纹理宽度):纹理的厚度和宽度。(3) Diffusion(扩散):控制Vein Color和Filler Color混合的程度。(4) Contrast(对比):控制Vein Color和Filler Color之间的对比度。11、Color(布料)常用于模拟针织物或其他纺织品的纹理(1) Gap Color(差距颜色):经线(U方向)和纬线(V方向)之间区域的颜色。边缘化的颜色将混入Gap Color,Gap Color颜色越浅,所模拟的布料的纤维就越柔和。(2) U Color/V Color:U/V线的颜色(3) U Width/V Width:U/V线的宽度,如果宽度是1,则线会相互接触,彼此之间没有空隙;如果是0,则线消失。(4) Wave/V Wave:U/V线的波纹,用来创建特殊的纺织效果。(5) Randomness(随机性):在U/V方向上随机涂抹纹理,可以用不规则的线创建外观自然的布料或者纺织在精细的布料纹理上出现锯齿或网格波纹。(6) Width Spread(宽度伸展):随机设置每条线不同位置的宽度,从而使纹理避免机械重复。(7) Bright Spread(亮度伸展):随机设置每条线不同位置的亮度,从而使纹理随机自然。12、Fractal(不规则碎片形)用于模拟凹凸贴图制作山石或者作为拉伸的贴图模拟眼睛瞳孔纹理等。(1) Amplitude(振幅):应用于纹理所有属性栏的一个缩放系数,当值变小时可以模糊纹理。(2) Threshold(阈值):应用于纹理所有属性值的一个偏移系数。(3) Ratio(比例):控制碎片的频率。(4) Frequency Ratio(频率比例):决定燥波频率的相对空间大小,如果该比率不是一个整数,则在整数值的UV边界处不会重复,位于默认位置的圆柱体上就会显示一条裂缝。(5) Lever Min/Level Max(最小水平/最大水平):可以控制图案的颗粒度。(6) Inflection(膨胀):对燥波函数应用扭曲,可以用来创建胀大的凹凸不平的效果。(7) Animated(动画):设置Animated并为Time值设置动画就可以为碎片图案创建动画。(8) Time(时间):改变该值,可以调整碎片图案的动画效果,如果Animated是关闭的,则Time属性不可用。(9) Time Ratio(时间比例):决定燥波频率的相对时间缩放,如果该比率不是整数,则在Time为1时,动画不会重复。13、Layered Texture(层纹理)(1) Color:层的颜色,一般就是在Color上添加所需要的程序、文件纹理、材质球。(2) Alpha:值为1时,完全显示第一层的颜色,值为0完全显示第二层的颜色,可以通过给Alpha加入黑白贴图作为遮罩使用。(3) Blend Mode(混合模式):层纹理中提供了多种混合方式:None(无):就是前景的颜色,与背景无关。Over(之上):是Maya默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光和阴影的部分。In(之内):背景纹理切入前景的Alpha。Out(之外):与In相反,前景Alpha切出背景。Add(添加):前景颜色加背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮。Subtract(相减):背景颜色减去前景颜色,最终结果还是黑色,换言之0-1=0,而不等于-1。Multiply(正片叠加):背景色*前景色,一般情况下可以使图像变暗。Difference(差值):实际上是计算前景与背景的补色关系。Lighten(变亮):现在前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果。Darken(变暗):现在前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果。Saturate(饱和度):使用背景色的明度、色调及混合色的饱和度作为最终结果,无饱和度(灰色时)为背景色。Desaturate(降低饱和度)、Illuminate(照亮):背景色的色调、饱和度以及混合色的明度作为最终结果。实例解析:1、 布料纹理的制作(1) 点击Lambert材质,重命名为Cloth,在此材质球的Color后面的贴图中给一个Ramp(渐变)节点,(2) 单击Type后面的按钮,选择Tartan Ramp(花格渐变),这样Ramp的颜色元素就会呈现格子排列,如果选择UV Ramp也回出现格子效果,但是这种方式的颜色会偏暗,可以根据需要进行选择,参数可以根据实际情况来调整。(3) 为了使格子的颜色和排列的位置和密度有些改善,需要增加颜色元素,在Ramp的颜色元素中单击鼠标,就可以创建新德颜色元素并且拾取所需要的颜色,同时拖到左边的圆形图标可以改变颜色的分布位置。(4) 单击2dTexture Placement中的RepeatUV纹理可以进行细化排列,例如把其属性改为4、4,把Rotate UV设置为45就会有倾斜的角度效果出现。(5) 如果想让纹理有叠加的画面效果可以再制作一个Ramp节点,例如再创建一个Blinn材质球,在右边的属性栏Specular Sharding下,Eccentricity(反常)的值为0.777,Specular Roll Off(高光降低)的值为0.297,这样可以使布料有光泽的效果。(6) 在Color上添加一个Ramp节点,将Type改为Box Ramp,这样就会以方形排列,并且把Interpolation(插值)为None,之后再修改相应的颜色元素。(7) 在此Ramp节点的Selected Color后面添加一个纹理贴图就是刚才之前创建的Ramp,这样就可以叠加2个Ramp节点了,就会出现叠加渐变纹理的效果了。2、 双面材质(1) Condition(条件节点):作用是满足预先指定的条件时采用一种行为方式,当不能满足条件时就要采用另外一种行为方式。(2) Sampler info(信息采样):信息采样节点提供当模型表面的点在渲染的过程中被采样、计算等时的信息。(3) Facing Ratio(外形比率):取样获得一个介于之间的值。(链接cing Ratio和Ramp可以实现很多效果,他们之间相连的是vCoord还是uCoord,取决于Ramp的Type是Vramp还是Uramp。(4) 创建2个Lambert材质球,分别给予不同的贴图纹理。(5) 创建一个Condition和一个Sampler info,把Sampler info拖到Condition上,在Other上选择左边的FlippedNormal对应右边的First Term。(6) 选择一个材质球拖到Condition对应的color if False(7) 再选择一个材质球拖到Condition对应的color if True(8) 最后把Condition给予物体的Color上就能够出现双面纹理的效果了。3、 金属材质(1) 创建一个Blinn材质球,打开右边的属性栏,Color颜色调暗一点,Diffuse数值调大一点,Specular Color颜色调亮一点,Reflectivity(反射强度)小于1,Reflected Color(反射颜色)选择Env ball节点给一个贴图。(2) 创建2个Ramp节点,一个选择U Ramp颜色为黑色到白色,一个选择VRamp颜色为黑色到灰色。(3) 创建2个Sample Infor节点,把1个Sample Info拖到1个Ramp上,选择左边的Facing Ratio和右边的U Coord,另1个Sample Info拖到第二个Ramp上,选择左边的Facing Ratio和右边的V Coord。(4) 把第一个Ramp拖到材质球的Reflectivity上,把第二个Ramp拖到材质球的Ambient Color(环境颜色)上。4、 玻璃材质反射和折射3种反射的方式Diffuse(漫反射):是指一个完美的漫反射,红色的入射光线反射后被等量地向四周反射。(一般情况下,不要轻易改动此值的大小,透明的物体Diffuse值会很低,而粗糙表面的物体一般Diffuse值比较高)。Specular(镜面反射):渲染器用这个原理来产生完美的镜面,镜面反射产生于表面非常光滑的物体,虽然表面的扭曲的,但是其质地却非常平顺,例如哈哈镜。Glossy(平滑反射):反射光线由于表面的微小凹凸在镜面反射的路线上产生了偏移。平滑反射因为其质地的粗糙改变了光线的反射方向,而不论其物体的状态如何,例如磨砂玻璃。Raytrace(光线追踪)在渲染设置中的Maya software(软件渲染)命令,勾选Raytraceing(反射),此时渲染的场景中凡是具有高光属性的材质球都会渲染出反射的效果,默认所有的Reflectivity(反射率)都是0.5,此值决定了材质的反射强度,值越大,反射效果越明显;值越小,效果越弱,值为0时则没有反射效果。环境贴图制作模拟反射在Hypershade窗口中提供了5种环境贴图来进行假反射,假反射贴图通常是通过在材质属性中Reflected Color(反射颜色)上添加环境纹理。环境纹理中Env Ball和Env Sphere是需要在其Image中添加贴图来实现假反射效果;Env Chrome可以直接使用,根据情况来调节颜色既可;Env Cube和Env Sky也可以直接使用,适当调整参数(这2种相对使用较少)假反射的强弱效果同样靠参数Reflectivity(反射率)的值来调节,使用环境纹理可以很容易地来模拟反射现象,不需要开启Raytrace。折射当设置光线追踪渲染,而材质又具有透明属性时,就需要选择 Refractions(折射)选项,这样渲染的时候才会计算物体的折射。Reflective Index(折射率):光线穿过透明物体时方向时的变化程度。这是在光线从一种介质进入另一种介质时发生的,如空气进入玻璃,离开水进入空气。当折射率为1时表示不弯曲。常见的折射率为:空气1,水1.33,玻璃1.44(1.51.8),水晶2,钻石2.4等。Refraction Limit(折射极限):光线被折射的最大次数,低于6就没有折射效果,次数越多运算速度越慢,钻石折射次数一般为12。如果Refraction Limit为10,则表示该表面折射光线在之前已经经过了9道折射或者反射,此值可以设置为0无穷,滑杆的值为010,默认值为6。Light Absorbance(光线的吸收率):此值越大对光线的吸收越强,导致物体的反射和折射下降。Surface Thickness(表面厚度):实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围。Shadow Attenuation(阴影衰减):通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。Chromatic Aberration(彩色相差):是一个开关选项,光线在穿过透明物体的表面时,在不同的折射角度下产生不同光波的光线,效果很像三棱镜的效

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