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文档简介

实验一:制作简单沙发1. 定义单位:菜单栏中【自定义】【单位设置】,设置单位为“毫米”2.创建坐垫,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏, 3.创建扶手,选择顶视图,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏, 4.创建靠背,选择顶视图,【切角长方体】: 5.调整位置:6.创建底座,选择顶视图,【切角长方体】,键盘输入,长度1200,宽度1500,高度150,圆角1507.创建沙发腿,创建【标准基本题】【圆柱体】,半径70,高度200,并另外克隆出3个(点击右键,选择克隆),调整位置如图:8.调整靠背形状,点击【修改】图标,再选择下拉菜单中的【FFD4x4x4修改器】,选择控制点,在左视图中调整靠椅的形状,注意一次框选中选择一行控制点,一起拖动。调整如图 9在前视图中,调整扶手,步骤同上,调整后如图左,选择【工具】中的【镜像】并设置如图右 10.得到沙发模型,如图:渲染出图。选择透视图,再工具栏中的或者按F9,单击,可将渲染结果保存下来。实验二:飞机模型1. 定义好单位为毫米2. 创建机身,选择顶视图,操作如下: 创建3. 挤出机头,【修改】【编辑网格】多边形。如下图左。在左视图中,配合ctrl键选择3个面片如下图右: 展开【编辑几何体】卷展栏,单击【挤出】按钮,设置挤出值为50,选择机头最前面的片面,并且右击工具栏中的 如图: 继续保持3个多边形面片被选中状态,单击【挤出】值为40,等比缩放20%,效果如图4创建机翼。在前视图中选择面片:挤出值为100;在顶视图中调整机翼形状:在编辑网格中选择顶点,拖动机翼的顶点调整如图:,切换前视图到后视图:挤出另一侧机翼调整如图:5.创建机尾。先在顶视图中移动对应机尾的点,调整机尾,并选择机尾对应的面片挤出值为40 在透视图中选择机尾顶点进行调整,图中红色的顶点,可配合ctrl键,选中8个顶点,一起拖动向后调整成斜面:切换为多边形,在前视图和后视图中创建侧翼,挤出值为40,并调整如下:6创建排气孔,前方排气孔,在左视图中选择排气孔对应的多边形,挤出值为-40,倒角为-8: 切换到右视图,创建后排气孔,挤出值为-40,倒角为-8:7,在顶视图中调整飞机形状如下:8.创建机舱。在顶视图中选择对应的多边形。在参数面板单击【分离】,点击工具栏中的,选择机舱,下面来编辑机舱模块。挤出值为30,并调整形状:9.创建机刺:在左视图中选择机头最前方的多边形,挤出70,倒角为-29.平滑飞机机舱:在修改器中选择【网格平滑】,机身:【网格平滑】 10.选择所有组成对象ctrl+A,选择菜单栏中的【组】-【成组】打开材质编辑器,选择一个样本球,命名为“飞机材质”把环境关和漫反射解除关联,环境光RGB值为0,漫反射RGB值为220、210、190点击赋予材质,按下F9键快速渲染,可得到渲染效果。延伸:为飞机添加路径,在顶视图中,绘制一条曲线。选择飞机,在菜单栏中选择【动画】【约束】【路径约束】,此时视图中出现一条虚线,点击曲线路径为飞机制定运动路径。在右边参数面板中修改,选择【跟随】和【旋转】点击右下的,可观看飞机的运动,渲染导出为avi文件。实例三:精美酒杯、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“NURBS曲线”项。单击面板中的“CV曲线”按钮,在前面视图中绘制出一个curve01,如图1所示。2、点击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“车削”项,进入其属性面板,在“参数”卷展栏中的“方向”栏下,点击“Y”按钮及“最大”按钮,产生一旋转实体,如图2所示。、同样的利用上述方法,在前面视图中,绘制一NURBS曲线curve02,作为酒水的轮廓线,点击“修改”命令面板,在下拉列表中选择“车削”项,产生水的实体,如图3所示。 小提示:通过移动命令,将实体移动到酒杯的中央位置,如果体积小的话,可以通过“选择并均匀缩放”按钮,对其进行放大,尽量使得它与酒杯壁相吻合。如图4所示。 4、为场景增加一个桌面,用同样的绘制NURBS曲线的方法,在左视图中绘制一曲线curve03,协调它与酒杯的位置,如图5所示。 5、单击“修改”命令面板,在修改器列表下拉框中选择“挤出”项,从而实现曲线到面的产生,如图6所示。 6、单击“创建”命令面板中的“灯光”按钮,在创建面板中选择“目标聚光灯”按钮,在视图中拖拽出一盏灯光spot01,调整其照射位置,并启用“常规参数”卷展栏中的“阴影”为“VRay阴影”,如图7所示。 二、材质配置 1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,点击“standard”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中,双击右栏中的“VrayMtl”项,并进入其属性面板,修改相关值,如图8所示。 小提示:为反射添加一“衰减”贴图,并定义其相关值。 2、将第一个样球材质赋予酒杯。 3、选择第二个样球,点击“standard”按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”面板中,双击右栏中的“VrayMtl”项,并进入其属性面板,修改相关值,如图9所示。 4、将第二个样球材质赋予酒水。点击ctralc键,为视图添加一摄影机。同时也为桌面添置一材质。 5、单击“渲染”菜单中的渲染命令,指定“渲染器”为V-Ray Adv 1.5RC3,点击工具栏上的“快速渲染”按钮,看看此时的效果如何,如图10所示。 小提示:效果已是非常的不错,但我们可以通过定义环境贴图,到达更好的反射效果。 6、点击“渲染”菜单中的“环境”命令,单击背景栏中的无按钮,为其添置一VrayHDRI贴图,并打开材质编辑器,将该材质拖拽到一未使用样球上释放,从而打开了HDR贴图参数栏,单击浏览按钮,为它指定一事先准备好的贴图,如图11所示。 小提示:VrayHDRI高级动态范围贴图,专为环境设计的,通过载入不同的HDR(高动态范围贴图)来模拟真实的空间环境,在制作室外效果时尤为重要。 7、点击快速渲染按钮,得到最终效果,如图12所示。 用 3DS Max 制作晶莹剔透的啤酒杯 炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来! 1、这个例子主要利用子物体建模,所以,大量操作是对顶点、边、多边形等的编辑。如果你对此建模方法尚不太熟悉,那么通过这个例子,可以充分感受到它的魅力。其次,对于制作玻璃制品来说,材质、灯光、渲染也很关键,所以,这里选用了比3DS MAX内置渲染器更优秀的Brazil渲染器插件,并使用了自带的玻璃材质以及灯光设置。好了,闲话少说,下面就让我们开始吧。 打开3DS MAX 5,制作杯底。在Top视图,用Create面板下的“Gengon”(多边形板)命令,拖出一个任意尺寸的多边形板。在右边的Parameters(参数)卷展栏中,设定其几何尺寸: Sides(边数)为8, Radius(半径)为72, Fillet(倒角宽)为0, Height(厚度)为18(如图1)。 2、为了在现有的杯底模型基础上拉出杯壁,将杯底转换为可编辑多边形(Editable Poly)。操作是:在视图中右击杯底模型,然后选择“Convert to Editable Poly”(转换为可编辑多边形)命令。此时视图没有变化。 3、接下来,准备构建杯壁截面。确认杯底处于选中状态,在Modify(修改)面板下的“Editable Poly”列表中选择”Vertex”(顶点),进入顶点编辑层级(如图2)。 4、开始构建杯壁截面。在Perspective视图中右击鼠标,从弹出菜单上选择“Chamfer”命令,然后,单击并拖动杯底上表面中间的那个顶点,直到出现所需杯壁截面再放开鼠标(如图3)。 5、选中杯壁截面。在Top视图中右击鼠标,选择Sub-objectsPolygon(多边形),进入多边形编辑层级。在Modify面板下的Selection卷展栏,选中“Ignore Backfacing”(忽略背面)选项,以便接下来选择多边形时背面的多边形或其他子对象不被选中。现在按住Ctrl键,单击构成杯壁截面的各个多边形,选中后的多边形为红色。 6、现在将截面拉伸为杯壁。在Top视图中右击所选截面,在弹出菜单上选择“Extrude”(拉伸)命令左边的小方框。将弹出对话框中“Extrusion Height”(拉伸高度)设定为100(如图4)。至此,杯壁模型制作出来了。 7、观察图4,杯壁上下厚度是一样的,这不太符合实际,最好使上面部分薄一些。要做到这一点也不复杂。进入Edge(边)编辑层级,按住Ctrl键,选择杯内壁上边缘。在Top视图中,右击对象,选择“Scale”(缩放)命令,在黄色三角形模框中拖动鼠标,观察杯壁上部厚度变化,直到满意为止(如图5)。 By:3DMAX教程网 8、制作材质。到这里,玻璃杯的建模工作还没有完成,但为了便于后面制作时观察,这里先制作一个简单的透明材质赋予模型。按下M键,打开材质编辑器。将Diffuse(过渡区)设定为黄色,Opacity(不透明度)设定为50,Specular Level(反光强度)设定为75,Glossiness(反光度)设定为30。最后,将该材质赋予玻璃杯(如图6)。 9、现在对杯子表面进行平滑处理。确认此时处于Edge编辑层级,且杯内壁上边缘处于选中状态。在“Modify”面板选择MeshSmooth(网格平滑处理)修改器。在右边的Subdivision Amount(细分量)卷展栏中,设定“Iterations”(次数)为2(如图7)。现在看到的玻璃杯是圆形的,而不是我们想要的八边形。这是因为MeshSmooth修改器影响到了先前建立的表面。 10、返回到Edge编辑层级。操作是,在Modify面板中Editable Poly下面选择“Edge”。在Top视图中,按住Ctrl键,选中杯内壁底部边缘。 注意:别把内壁上边缘也选中了。鼠标右击Top视图,从弹出菜单上选择“Chamfer”命令左边的小方框,将对话框中的“Chamfer Amount”(倒角量)设定为4.5,单击OK按钮退出,杯内壁底部出现一个斜面过渡带。这样,杯底看起来就比较自然了。 11、现在对整个杯子棱角进行倒角处理,以使它更真实一些。注意:上一步刚做成的过渡带就不要再倒角了。选中除过渡带、杯底上沿及杯底对角线以外的所有边(如图8),这可能需要多次转动视图、多次使用Ctrl键才能完成。然后,在右击菜单上选择“Chamfer”命令左边的小方框,将Chamfer Amount设定为0.2。倒角完成。由于倒角量很小,视图中看不到明显变化。 12、现在对杯内过渡带倒角进行调整。在Top视图中,进入Vertex编辑层级,选择杯底过渡带上部相邻的两个顶点,单击工具栏中的缩放按钮再右击它,在对话框“Offset:Screen”中输入500,以增大两顶点间的距离。同样操作,增大这两个顶点右边那两个顶点间的距离,不过在“Offset:Screen”下应输入1000,结果如图9。对该过渡带另外7组顶点做同样处理。 13、现在对外部杯底进行处理。观察一下玻璃杯,杯底应该有一点凹进的效果。在“Perspective”视图中转动杯子,直到能看见杯底外部。选中杯底中间那一点,然后,在右击菜单上选择“Chamfer”命令,拖动鼠标,杯底出现一个折线环形带,使它的宽度比杯壁略厚一些,松开鼠标。 14、进入Poly

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