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计算机图形学测试题(一)1能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等,都是计算机(A)学的研究对象。A图形B语言C技术D地理2刻画对象的轮廓、形状等,构成了图形的(B)要素。A化学B几何C技术D语言3刻画对象的颜色、材质等,构成了图形的非(C)要素。A化学B技术C几何D语言4点阵表示法枚举出图形中所有的点,简称为数字(D)。A图形B图元C像素D图像5参数表示法包括了形状参数和属性参数等,简称为(A)。A图形B图元C像素D图像6计算机辅助设计、科学计算可视化、计算机艺术、地理信息系统、计算机动画及广告影视创作、电脑游戏、多媒体系统、虚拟现实系统等,都是计算机(B)学的实际应用。A图像B图形C地理D技术7科学计算可视化(Scientific Visualization)在直接分析大量的测量数据或统计数据有困难时可以实现用(C)表现抽象的数据。A技术B几何C图形D像素8计算机艺术软件工具PhotoShop、CorelDraw、PaintBrush等具有创作轻松、调色方便等(D),但也有难以容入人的灵感等缺点。A历史B现实C缺点D优点93D MAX, MAYA等等都是很好的计算机(A)创作工具。A动画B图形C图像D像素10电子游戏的实时性、逼真性,蕴含了大量先进的计算机(B)处理技术。A金融B图形C商业D交易11在计算机控制下,对多种媒体信息进行生成、操作、表现、存储、通信、或集成的处理,总要包括文本、(C)、图像、语音、音频、视频、动画等。A文本B语音C图形D动画12虚拟现实(Virtual Reality)或称虚拟环境(Virtual Environment)是用(D)技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界。A控制B机械C物理D计算机13媒体包括“连续媒体”和“离散媒体”,计算机总是要把连续的媒体(A)为离散的信息。A转换B计算C控制D组合14虚拟现实可以让用户从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的(B)世界客体进行浏览和交互考察。A现实B虚拟C物理D历史(二)15电子束轰击荧光屏产生的亮点只能持续极短的时间,为了产生静态的不闪烁的图像,电子束必须周期性地反复扫描所要绘制的图形,这个过程称为(C)。A启动B驱动C刷新D更新16阴极射线管(CRT)的电子枪发射电子束,经过聚焦系统、加速电极、偏转系统,轰击到荧光屏的不同部位,被其内表面的荧光物质吸收,发光产生可见的(D)。A电子B物质C光线D图形17像素(Pixel:Picture Cell)是构成屏幕(A)的最小元素。A图像B图框C线D点18分辨率(Resolution)是指在水平或竖直方向单位长度上能识别的最大(B)个数,单位通常为dpi(dots per inch)。A图像B像素C线D圆19假定屏幕尺寸一定,常用整个屏幕所能容纳的像素个数描述屏幕的(C),如640*480,800*600,1024*768,1280*1024等等。A大小B容量C分辨率D亮度(三)20容器坐标系包括坐标原点、坐标度量单位和坐标轴的长度与(D)。A亮度B位置C角度D方向21容器坐标系的坐标原点,默认总是在容器的(A)。A左上角B左下角C右上角D右下角22坐标度量单位(B)是一种与屏幕无关的度量单位,是一磅的 1/20 ,或者是一英寸的 1/1440。A毫米B缇C厘米D微米23改变ScaleMode属性值设置,并不会改变容器和对象的大小和位置,仅仅是(C)一下单位。A改变B维持C换算D记载24属性 ScaleHeight 和 ScaleWidth 是(D)的净宽和净高。A程序B代码C方法D对象25用户(A)可以用Scale方法定义,其语法格式如下: object. Scale (x1,y1)-(x2,y2)。A坐标系B图形C图像D信息26Scale 方法能够将坐标系统重置到所选择的任意刻度,并对(B)的图形语句以及控件位置的坐标系统都有影响。A设计时B运行时C结束时D开始时27如果使用不带参数的 Scale(两组坐标都省略),坐标系统将取消用户定义的坐标系,而采用默认的坐标系,度量单位也重置为(C)。A毫米B厘米C缇D微米28ScaleLeft 和 ScaleTop 属性,用来给对象指定(D)的坐标值。A左下角B右下角C右上角D左上角29如图ScaleLeft、ScaleTop、ScaleWidth 和 Scale Height,都要设置为(A)。 A100B200C0D不知道30语句Scale (100, 100)-(200, 200) 定义的窗体为(B)单位宽和高。A200B100C0D不知道(四)31语句 shpMover.Left = shpMover.Left + 20 将使shpMover向(C)移动20单位。A上B左C右D下32CurrentX, CurrentY 属性可以确定下一个画图方法的坐标(D)。A系B刻度C终点D起点33DrawWidth 属性用来指定图形方法输出时线的(A)。A宽度B高度C刻度D颜色34BorderWidth 属性用来指定直线和形状控件轮廓线的(B)。A高度B粗细C刻度D颜色35DrawStyle 属性返回或设置一个值,以决定图形方法输出的线型的(C)。A宽度B长度C样式D版式36FillColor 属性返回或设置用于(D)形状的颜色。A返回B设置C清除D填充37FillColor 也可以用来(A)由 Circle 和 Line 图形方法生成的圆和方框。A填充B清除C设置D返回 38FillStyle 属性返回或设置用来填充Shape控件、以及由Circle和Line图形方法生成的圆和方框的(B)。A版式B模式C边框D单元(五)39对于所有的颜色属性和图形方法,Visual Basic 使用固定的系统。每种颜色都由一个 (C)表示,并且在指定颜色的所有上下文中,该数值的意义相同。ASingle实数BInt整数CLong 整数Ddouble实数40在运行时可使用 RGB 函数指定(D)值。A红色B绿色C蓝色D颜色41使用 QBColor 函数,可以选择(A)种 Microsoft QuickBasic(R) 颜色中的一种。A16 B8C32D2442使用 RGB 函数时,每一种可视的颜色,都由这(B)三种主要颜色组合产生。A红、黄、蓝B红、绿、蓝C红、白、黄D黑、白、灰43要对三种主要颜色(红、绿、蓝)中的每种颜色,赋给从 0 到 255 中的(C)。A奇数B偶数C数值D平均值44在RGB函数的颜色值中,0 表示亮度(D)。A一般B正常C最高D最低45在RGB函数的颜色值中,255 表示亮度(A)。A最高B正常C一般D最低(六)46图片可显示在 Visual Basic 应用程序的(B)上、图片框内和图像控件内。A文本框B窗体C标签D消息框47Visual Basic使用的图片可来自 Microsoft Windows 的各种(C)程序。A计算B数据C绘图D报表48如果给窗体设置了 Picture 属性,选定的图片就会显示在窗体上,并被放置在其上任何控件的(D)。A内部B外部C前面D后面49如果给图片框设置了 Picture 属性,则该图片就会显示在该框中,被放置在其上任何控件的(A)。A后面B前面C外部D内部 50一旦为窗体、图片框或图像控件设置了 Picture 属性,(B)将显示为 (Bitmap),(Icon),或 (Metafile)。A属性名B属性值C文本框D标签51为了删除已加载或粘贴图片,双击picture框内所显示的字,并按(C)键,可将 Picture 属性重新设置为 (None)。ACtrlBAltCDEL DESC52可以使用 LoadPicture 函数,指定一文件名,并将该图片赋值给(D)属性。ACaptionBTextCVisibleDPicture53任何需要的时候,都可(A)一新图片到窗体上,图片框中或图像控件里。A加载B引进C复制D粘贴54如果图片一旦被加载或粘贴到窗体、图片框或图像控件以后,那么运行时就可把它(B)给另一窗体,图片框或图像控件。A推荐B赋值C删除D清除55如果是在(C)时从文件中加载或粘贴图片,则图片就和窗体一起被保存和加载。A开始B结束C设计D运行56语句Set imgDisplay.Picture = LoadPicture() 的功能是从名为imgDisplay的图象控件中(D)图片。A加载B传递C保存D删除57如果窗体、图片框或图像控件被移动(设计时或运行时),则其上的图片将(A)随它一起移动。A能自动地B不能C暂时不能D部分地58如果窗体、图片框或图像控件调整大小后太小,容纳不下图片,则该图片将从右边和底部被(B)。A缩放B裁剪C保留D添加59如果图片被加载或复制到那些因为过小而不能完整显示它的窗体、图片框或图像控件时,该图片也会被(C)。A添加B保留C裁剪D缩放 60如果想让图片框能自动扩展到可容纳新图片的大小,可将该图片框的 AutoSize 属性设置为 (D)。A0B255CFalseDTrue61图像控件没有(A)属性,但为了适应加载给它的图片的要求,可以自动调整大小。AAutoSize BlabelCCaptionDPicture62窗体没有 AutoSize 属性,并且也不能自动(B)以显示整个图片。A关闭B缩放C打开D启动63图象控件的 Stretch 属性设置为(C)时,可以缩放图片以适应图像控件的大小。ANoneB0CTrue DFalse64位图是用像素表示的图象,将它作为位的集合存储起来,每个位都对应一个像素。在彩色系统中会有多个位对映一个像素。位图通常以(D)为文件扩展名。AjpgBgifCpngD.bmp(七)65虽然可以把 Image 控件放在容器里,但是 Image 控件(A)作为容器。A不能B能C可以D只能66语句shpCard.Left = imgClub.Left 的功能是让shpCard的位置与imgClub(B)。A不同B相同C相差D相悖67语句picStatus.Cls 中Cls方法作用是(C)picStatus上已经显示的内容。A添加B减少C清除D保留68语句picStatus.Print Selected: Club的功能是(D)Selected: Club。A添加B去掉C删除D显示69语句shpCard.Visible = True的功能是让shpCard(A)。A不可见B可见C移动D固定70在设计时,可以使用 Line 控件在窗体上绘制(B)。A曲线B直线C方框D圆71当 AutoRedraw 属性设置为 False,Line 控件绘制的线会(C)在窗体上。A消失B离开C保留D隐藏72运行时不能使用 Move 方法移动 Line 控件,但是可以通过改变 X1、X2、Y1 和 Y2 属性来(D)它。A添加B离开C删除D移动73运行时不能使用 Move 方法移动 Line 控件,但是可以通过改变 X1、X2、Y1 和 Y2 属性来(A)它的大小。A调整B移动C添加D删除74可用 (B) 控件在窗体、框架或图片框中创建:矩形、正方形、椭圆形、圆形、圆角矩形或圆角正方形。AImageBShape CTextBoxDLabel75可用 FillStyle属性对绘制在窗体上的任意形状设置(C)样式。A绘图B字体C填充D边框76可用BorderStyle 属性对绘制在窗体上的任意形状设置(D)边框样式。A绘图B字体C填充D边框77FillStyle 属性和(A)属性一样,都提供了若干预定义的填充样式。其中包括:实线、透明、水平线、垂直线、向上对角线、向下对角线、十字线和对角十字线。AStyle BTextCCaptionDName78BorderStyle 属性提供若干预定义的(B)样式。其中包括:透明、实线、虚线、点线、点划线、双点划线和内实线。A填充B边框C字体D颜色(八)79使用Line 方法可以在对象上画直线和(C)。A点B直线C矩形D椭圆80语句object.Line Step (x1, y1) Step (x2, y2), color, BF中object是可选的对象,如果object 省略,默认为具有焦点的当前(D)。A图片框B图象框C按钮D窗体81语句object.Line Step (x1, y1) Step (x2, y2), color, BF中Step 是可选的关键字,指定(A)坐标,它们相对于由 CurrentX 和 CurrentY 属性提供的当前图形位置。A起点B终点C中间D变化82语句object.Line Step (x1, y1) Step (x2, y2), color, BF中(x1, y1) 是可选的直线或矩形的(B)坐标。如果省略,线起始于由 CurrentX 和 CurrentY 指示的位置。A终点B起点C中间D变化83语句object.Line Step (x1, y1) Step (x2, y2), color, BF中(x2, y2) 是必需的直线或矩形的(C)坐标。A中间B变化C终点D起点84语句object.Line Step (x1, y1) Step (x2, y2), color, BF中color 是可选的画线时用的(D)。如果它被省略,则使用 ForeColor 属性值。A字符B前景C背景D颜色85语句object.Line Step (x1, y1) Step (x2, y2), color, BF中B 是可选的。如果包括B,则利用对角坐标画出(A)。A矩形B直线C椭圆D点86语句object.Line Step (x1, y1) Step (x2, y2), color, BF中F 是可选的。如果使用了 B 选项,则 F 选项规定矩形以矩形边框的颜色(B)。A清除B填充C画线D画圆87使用Line语句画联结的线时,前一条线的(C)就是后一条线的起点。A粗细B颜色C终点D起点88使用Line语句画联结的线时,前一条线的终点就是后一条线的(D)。A粗细B颜色C终点D起点89执行 Line 方法时, CurrentX 和 CurrentY 属性被参数设置为(A)。A终点B起点C粗细D颜色90语句Line (500, 500)Step(1000, 1000), , B中B之前要有两个逗点,以表示色彩参数被(B)了。A改变B省略C填充D删除(九)91(C) 方法可画出圆形和椭圆形的各种形状。APsetBLineCCircle DCLS92(D)方法还可以画出圆弧(圆的一部分)和扇形饼块。APsetBLineCCLSDCircle93为了画圆,Visual Basic 需要给出该圆的(A)位置和它的半径。A圆心B半径C起点D终点94为了画圆,Visual Basic 需要给出该圆的圆心位置和它的(B)。A圆心B半径C起点D终点95画圆语句object.Circle Step(x, y), radius, color中,x 参数和 y 参数是(C)的坐标。A起点B终点C圆心D半径96画圆语句object.Circle Step(x, y), radius, color中,radius 参数是圆的(D)。A起点B终点C圆心D半径97语句Circle (1200, 1000), 750,将画出一个以(1200,1000)为圆心、(A)为半径的圆。A750B1200C1000D20098语句Circle (ScaleWidth + ScaleLeft) / 2, (ScaleHeight + ScaleTop) / 2), ScaleWidth / 4,将使该圆的圆心置于窗体的(B)处。A边缘B中心C左上角D右下角99画圆语句object.Circle Step(x, y), radius, color中,圆的半径通常是按照(C)单位来指定的。A左上角B右下角C水平D垂直100为了用 Circle 方法画出圆弧,应以(D)为单位,给出定义弧线 start 和 end 的角度参数。A厘米B像素C度D弧度101画圆语句object.Circle Step(x, y), radius, color, start, end中,(A)是圆弧的起点。AstartBendC CircleDradius102画圆语句object.Circle Step(x, y), radius, color中,(B)是圆弧的终点。AstartBendC CircleDradius103如果 start 参数或 end 参数是负数的话,Visual Basic 将画一条连接(C)到圆弧端点的直线。A起点B终点C圆心D半径104将度换算成弧度的公式是将度数乘以 (D)。APi/2BPi/360CPiDPi/180(十)105PSet 方法可以将对象上的点设置为指定(A)。(画点)A颜色B位置C起点D终点106语句object.PSet Step (x, y), color中,object是可选的对象,如果object 省略,默认为具有焦点的当前(B)。A图片框B窗体C按钮D图象框107语句object.PSet Step (x, y), color中,所画点的尺寸取决于(C)属性值。ASizeBHeightCDrawWidth DWidth108语句object.PSet Step (x, y), color执行后,CurrentX和CurrentY属性被设置为参数指定的(D)。A线B圆C矩形D点109想用 PSet 方法(A)单一像素,规定该像素的坐标,并用 BackColor 属性设置作为 color 参数。A清除B删除C添加D处理(十一)110Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)(B)构思(1)窗体设计(2)代码设计(3)调试运行(4)保存工程。A调试B程序C窗体D代码111Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)(C)设计(2)代码设计(3)调试运行(4)保存工程。A调试B程序C窗体D代码112Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)窗体设计(2)(D)设计(3)调试运行(4)保存工程。A调试B程序C窗体D代码113Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)窗体设计(2)代码设计(3)(A)运行(4)保存工程。A调试B程序C窗体D代码114Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)窗体设计(2)代码设计(3)调试运行(4)(B)工程。A调试B保存C窗体D代码(十二)115点是图形中不可再分的最小组成单位,它可以用平面直角坐标系中唯一的一对坐标值(X, Y)表示,也可以用一 个(C)X Y 来表示。A点B列表C矩阵D平面116矩阵 X Y 通常称为点(X,Y)的(D),X 和 Y 是这个矢量沿坐标轴的分量。A度量B分量C常量D矢量117两个点可以组成一条直线,故用两个端点的坐标就能确定该线段的(A)。A位置B亮度C粗细D颜色118一个物体是由多个有序点组成的,故一个物体就可以用组成它的(B)的坐标来表示。A起点B端点C终点D中点119图形几何变换的基本方法是利用变换矩阵作用于(C)矢量,得到点的几何变换。A几何B物理C点D线120恒等变换是指变换后的点P(或整幅图形)的(D)不变,故称之为恒等变换。A颜色B宽度C高度D坐标121比例变换(定标变换)是指变换后的点P=(A)。AAX+DY BAXCDYDAX-DY122旋转变换是指变换后的点即P点绕(B)旋转角(逆时针为正值)。A中点B原点C起点D终点123二维图形变换除了恒等、比例、旋转变换,还有(C)、剪切和奇次坐标变换。A奇次B平移C反射D剪切124二维图形变换除了恒等、比例、旋转变换,还有反射、(D)和奇次坐标变换。A奇次B平移C反射D剪切125二维图形变换除了恒等、比例、旋转变换,还有反射、剪切和(A)坐标变换。A奇次B平移C反射D剪切126在空间直角坐标系中,任意一点可用一个(B)坐标的矩阵X Y Z表示。A二维B三维C平面D球面127如果将空间点用一个四维坐标的矩阵X Y Z H表示时,则称为(C)坐标表示法。A二维B三维C齐次D偶次128二维平面坐标系中,点的(D)坐标用三维坐标表示;n维空间坐标系中用(n+1)维空间坐标表示。A二维B三维C偶次D齐次129在齐次坐标中,最后一维坐标H称为(A)因子。A比例B旋转C反射D斜切130引入齐次坐标能很好地解决在图形变换中的(B)、投影等问题。A斜切B平移C投影D旋转131可以证明,连续平移可使用“(C)”法。A乘B除C加D减132可以证明,连续定标可使用“(D)”法。A加B减C除D乘133可以证明,连续旋转可用角度“(A)”。A和B差C平方D换算134三个顺序二维变换T1、T2、T3,可以用三个矩阵的乘积T=T1T2T3来(B)。A拆分B代替C求和D求差(十三)135三维物体在计算机内常用的表示方法有(C)模型、面模型和立体模型三种。A立体B球体C线D面136三维物体在计算机内常用的表示方法有线模型、(D)模型和立体模型三种。A立体B球体C线D面137三维物体在计算机内常用的表示方法有线模型、面模型和(A)模型三种。A立体B球体C线D面138对三维模型的各种变换主要是对空间点的变换,变换后,保持原有的几何(B)信息,从而达到对整个模型的变换。A级数B拓扑C技术D能量139在三维物体表面上取一些特殊的点,用经过这些点的物体上的(C)来实现形状模拟,这就是线模型。A平面B坐标C棱线D点140线模型的数据结构简单且易于实现,只要给出所有顶点坐标及(D)与其顶点的关系即可。A颜色B角度C平面D线段141面模型是用多边形平面片(A)三维物体表面的一种几何模型。对多面体而言,它的每一个表面为一平面片。A逼近B包围C反射D放弃142若把在线模型中(B)包围的部分定义为面,所形成的模型就是面模型,A点B棱线C坐标D平面143为了方便存储与计算,(C)模型中通常使用三角形面片或四边形面片。A三维B四维C面D线144(D)模型是三维图形处理中信息含量最大的一种几何模型,在三维计算机辅助设计与加工制造中使用比较理想。A点B线C面D实体(十四)145为了将存储在计算机中的三维物体更好地显示在(A)平面上、显示在显示器上或绘制在图纸上,必须使用投影。A二维B三维C四维D球146一般投影的分类包括(B)投影和中心投影。A立体B平行C中心D球面147一般投影的分类包括平行投影和(C)投影。A立体B平行C中心D球面148一般正平行投影又分为(D)视图和轴测图。A轴测B等侧C透视D三面149一般正平行投影又分为三面视图和(A)图。A轴测B等侧C透视D三面150工程制图中的(B)视图,正视图、俯视图和侧视图都是正投影图。A平面B三面C立体D球面151正二测投影的定义是X轴、Z轴的变形系数(C),Y轴的变形系数是X轴或Z轴变形系数的一半。A相加B相减C相等D一半152正二测投影的定义是X轴、Z轴的变形系数相等,Y轴的变形系数是X轴或Z轴变形系数的(D)。A相加B相减C相等D一半153投影方向(A)于投影面时所作出的平行投影,称为斜平行投影,也称为斜投影。A倾斜B垂直C平行D反射154由于斜投影与正投影是仿射变换关系,故可以先对三维空间物体做(B)变换,然后再做正投影变换求出斜投影。A平移B错切C旋转D缩放155日常生活里物体在灯光下的影子就是中心投影,发光的点光源叫做投影(C)。A平面B线C中心D圈156对于变换后的图形显示,有一个需要注意的问题就是(D)与屏幕坐标系的关系,所以在显示前最好检查一下显示坐标的范围。A屏幕B坐标C窗口D图形157对于变换后的图形显示,有一个需要注意的问题就是图形与(A)坐标系的关系,所以在显示前最好检查一下显示坐标的范围。A屏幕B坐标C窗口D图形(十五)158(B)被定义为所有离一中心位置(Xc, Yc)距离为给定值 r 的点集。A点B圆C线D矩形159(C)被定义为到两个定点(焦点)的距离之和等于常数的点的集合。A矩形B变量C椭圆D常数160椭圆被定义为到两个定点(焦点)的距离之和等于(D)的点的集合。A矩形B变量C椭圆D常数161(A)或椭圆围绕某一根轴旋转一周可以形成一个球或椭球。A圆B椭圆C球D椭球162圆或(B)围绕某一根轴旋转一周可以形成一个球或椭球。A圆B椭圆C球D椭球163圆或椭圆围绕某一根轴旋转一周可以形成一个(C)或椭球。A圆B椭圆C球D椭球164圆或椭圆围绕某一根轴旋转一周可以形成一个球或(D)。A圆B椭圆C球D椭球(十六)165所谓动画技术,就是把一系列具有微小差别的(A),连续地在屏幕上显示出来,由于视觉暂留现象,给人造成一 个动态的感觉。A画面B暂留C动态D静态166所谓动画技术,就是把一系列具有微小差别的画面,连续地在屏幕上显示出来,由于视觉(B)现象,给人造成一 个动态的感觉。A画面B暂留C动态D静态167所谓动画技术,就是把一系列具有微小差别的画面,连续地在屏幕上显示出来,由于视觉暂留现象,给人造成一 个(C)的感觉。A画面B暂留C动态D静态168动画片的分镜头是(D),电影的分镜头是照片。它们的放映原理一样,利用了一种叫做马尔梯斯基间歇机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。A马尔梯斯基B间歇C照片D画面169动画片的分镜头是画面,电影的分镜头是(C)。它们的放映原理一样,利用了一种叫做马尔梯斯基间歇机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。A马尔梯斯基B间歇C照片D画面170动画片的分镜头是画面,电影的分镜头是照片。它们的放映原理一样,利用了一种叫做马尔梯斯基(B)机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。A马尔梯斯基B间歇C照片D画面171动画片的分镜头是画面,电影的分镜头是照片。它们的放映原理一样,利用了一种叫做(A)间歇机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。A马尔梯斯基B间歇C照片D画面172字符动画的基本原理是用字母或图形符号设计出动画画面,然后用定位语句不断(B)、不断显示、不断擦除。A设计B定位C显示D擦除173字符动画的基本原理是用字母或图形符号设计出动画画面,然后用定位语句不断定位、不断(C)、不断擦除。A设计B定位C显示D擦除168字符动画的基本原理是用字母或图形符号设计出动画画面,然后用定位语句不断定位、不断显示、不断(D)。A设计B定位C显示D擦除174画擦法是图形动画中最简单的一种方法。画即是用指定(A)、执行相应程序、画出基本图形;擦即是用背景色、执行同样程序、再画一遍。A前景色B背景色C坐标D距离175画擦法是图形动画中最简单的一种方法。画即是用指定前景色、执行相应程序、画出基本图形;擦即是用(B)、执行同样程序、再画一遍。A前景色B背景色C坐标D距离176Visual Basic的时钟控件的作用主要是可以按照一定时间(C)启动程序。A时刻B总合C间隔D误差(十七)177人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机(D)的技术。A计算B报表C出版D对话178人机交互技术是计算机用户(A)设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。A界面B计算C报表D出版179交互图形系统的设计(B)包括简单性、可靠性、一致性和开放性。A方法B原则C原理D资料180可靠性要求系统在一切正常时对用户输入应做出一个适当的(C)。一旦系统的某些部分发生错误,系统能尽最大的可能支持连续的和一致的用户响应。A支持B开销C响应D支援181当用户执行不符合系统的操作或提出不正确的要求时,系统必须继续执行下去并与用户进行通讯,即具有(D)性。A知识B技术C忍耐D容错182系统内部各个部分应以相同的风格与用户通讯,用户界面要体现出与用户交互的一个(A)的观点。 A统一B分歧C各种D相反183一个交互系统的输入、输出等往往与设备有关,因此,系统设计中对设备(B)性的考虑就显得相当重要。 A安全B独立C经济D先进184菜单应当总是放在相同的关联(C),使用户不必去寻找特定的选择。A窗口B变量C位置D菜单185提供的对象和操作应设计成一个最小的和一致的集合以便使该系统(D)学习,但不能过于简化以致于难于使用。A强制B自我C难于D容易186人们通常仅能同时记住57个事件,因而界面应对大量的细节进

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