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VR渲染器设置参数打开渲染场景:默认渲染器“产品级”选择渲染器Vray Adv 1.5R3VR参数简介Global Switches (全局切换)Geometry(多边形组)Displacement (置换)、决定是否VR自己的置换贴图(此项不会影响3DMAX自身置换图)Light(灯光组)各参数控制着全局灯光和阴影开启或关闭Lights(场景灯光)渲染时计算场景中所有灯光设置;如取消,场景中只受默认灯光和天光影响。Hidden Lights(隐藏灯光):是否使用隐藏灯光。勾选系统会渲染场景中所有灯光,无论该灯光是否隐藏。Defalt Lights(默认灯光):此项选定VR渲染是否MAX默认灯光,通常情况下不勾选。Shadwos(阴影):是否渲染产生阴影。Shadwos GL only(只显示全局光)勾选直接光照将不包含在最终渲染图像中。Materials(材质组)Reflection/refraction(反射/折射)取消场景中VR材质不会产生光线的反射和折射。NO:它只对VR材质有作用,对MAX材持无用。Max depth(最大深度)Map(纹理贴图)若不勾选不服水土不渲染纹理贴图。Filtsr Maps(纹理贴图过渡)勾选材质效果更加平滑。Max transp Levels(最大透明程度):控制透明物体被光线追踪的最大深度。Transp cutoff(透明度中止)控制着透明物体的追踪何时中止。当Max transp Levels 和Transp cutoff这两参数保持默认时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果。Overyde mtl(材质替代)勾选用户可通过使用材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质进行渲染。在实际工作中,常用此参数渲染白模观察大致灯光场景的效果。GLassg eofects(模糊效果)勾选彩用场景中材质的模糊反折射;取消渲染时将忽略Hilights高光模糊后,Retl glossiness(反射模糊)等数值没有镜面折射和反射的效果。Indirect illumination(间接照明组)Dontrender final image(不渲染最终的图像)勾选VR只计算应全局光照贴图(光子灯光和发光贴图),它对渲染动画有用。Raytracing(光线追踪组)Secondary rags bias(二次光线偏移距离)当取消V-Ray:间接照明卷展栏中的“on”时,此项对场景无影响。V-Ray:Image sampler(Antidiasing) 图像采样抗据齿卷展栏Imaege sampler(采样设置组)Type 类型作用如下:Fixed rate sampler(固定比率采样器):最简单的采样器,对每个象素,它使用一个固定的数量样本。提示:通宵进行测试渲染时使用它。Adaptwe Qme(自适应QM):它根据每个象素和其相邻象素的亮度差异产生不同的数量样本。选择它,出现与其相关的卷展栏,通过控制其参数可控制其成品品质。Adaptwe subdivision(自适应细分采样器)在无V-Ray模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)场景中,它是最好的首先采样器,选它可控制成品品质。Antialiasimg filter(过滤方式设置组)在On(抗锯齿开关)在右侧下拉杠中可选择抗过滤器,其参数如下:区域:区域过滤器,是通过模糊边缘来达到抗锯齿效果,在测试渲染时最常用,通过设置大小来设置边缘模糊度。其值高,模糊程度就高;反之,亦然。Mitchell-Netravali(Mitchell过滤器)可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)。Catmull Rom(锐化过滤器)可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染)。NO:是否开它,对于渲染时间的影响非常大,通过习惯于在灯光、材质调整完成后,先在球开启它时渲染一张大图,当所有细节无问题情况下,再开它渲染最终大图。除了在最终渲染使用它,若要观察反射模糊效果,同样需要开启,这样才能得到真正效果。V-Ray-Indirect illumination(GL)(间接照明)卷展栏On(开启):决定是否计算场景中的间接照明。GI caustis(焦散控制组)Reflective(GI 自由自在焦散):默认是关。Refractive(GI自由自在焦散):默认是开。Posc-processimg(后期处理组)此命令组主要是对间接照明设置增加最终渲染前进行了的一些额外修正。Saturation(饱和度)。Contrast(对比度)。Contrast base(对比度参数):和对比度配合使用,两个参数间差值越高,场景中亮部和暗部对比强度就越高。Save maps per frame (保存每一贴图):默认为勾选。此时VR在每一结束后,允许自动保存发光贴图、灯光贴图、焦散等GI贴图,这些贴图将一睦定在相同文件中。取消,则渲染之后保存一次贴图。Primary bounces(初级漫射反弹组)Mutizplieo(倍增值):决定为最终渲染图像贡献多少初级漫反弹。GI engine:用于选择初级漫弹方法。Secondary bounces(次级漫弹组)Midtip lieo(倍槽值):GI engine(全局光引擎)选择Light cache(灯光缓存),则在时间与质量方面能取得平衡。V-Ray:Irradionce Map(发光贴图)卷展栏Built in presets(内建预设组)Coustoin(自定义):选项是默认。Verylaw(非常低):低品质预览模式。Madium(中等):不需要太多细节,大多数情况下可产生好的效果。Medium amination(中等品质动画模式):目的就是减少动画中的闪烁。High(高):可用在大多数情况下,即使有大量细节的动画。Highanimation(高品质动画):主要用于High(高)下渲染动画闪烁的问题。Venf High(非常高):用于大量极细小的细节或极复杂场景。Basic parameters (基本参数组)Min rate (最小比率):它是确定GI 首次传递分辩率。Max rate(最大比率):确定最终的分辩率。Clr thresh (color htreshold的简写,颜色极限值):确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。Nrm threst(Normal threshold的简写,法线极限值):确定发光贴图的算法线变化的敏感程度。Dist threst(Distance.距离极限值):Blur GI(模糊GI):可以对GI进行模糊处理,在渲染动画时能大幅度减少闪烁现象。Hsph subdivs(Hemisp heric sub的简写,半球细分):此参数决定单独的GI样本品质,值越小,可获得较快速度,但是也可能会产生黑斑;其值越高,可得到平滑图像。Intep Samples(Interpolation sapmle的简写,插值样本):定义被用于插值计算的GI样本的数量,较大取值会趋向于模糊GI细节,虽然最终效果显著很光滑;较小的取值会产生更光滑的细节,但也可能会产生黑斑。Options(选项组):Show calc phase(计算过程):VR在计算发光贴图时将显示发光贴图的传递,同时会减慢一点渲染的时间,特别是最终渲染大图时。Show direst linght(显示直接照明):只有勾选“show calc phase”时只能用,它将VR计算发光贴图音,显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。Show samples(显示样本):勾选VR将在VEB窗口以小原点的形态直观显示发光贴图中使用样本情况。Advanceel Options(高级选项组)它主要对发光贴图的样本进行高级控制。Interplolation type(插补类型):Sample lookup(样本查找):在渲染中使用时,它决定发光贴图中被用于插补基础,合适的点的选择方法。系统提供了四种方法。Calc pass interpolation samples(计算传递插补样本):在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样的算法计算的样本数量。较好的取值范围是1025。Mulicpass(倍增设置):勾选,发光贴图GI计算的次数由Min rate(最小比率)和Max rate 的间隔值来决定;取消勾选GI预处理计算将合并成一次完成。Randomize sample(随机样本):在发光贴图计算过程中使用。勾选,图像样本将随机放置;取消,则将在屏幕上产生排列成网格样本,默认为勾选状态,推荐使用。Check sample visibility(检查样本可见性):在渲染中使用。它将使VR仅使用发光贴图中样本,样本在插补点可见。可有效地防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时产生漏光现象。当然,由于VR要追踪附加光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。Mode(模式组)Single frame(单帧模式):默认。在这种模式下,对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布或渲染时,每一个渲染器都各自计算它自己的,针对整个图像的发光贴图。Multi frame incremental(多重帧增加模式):此模式在渲染仅摄像机移动的帧序列时很有用。VR将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像值的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VR设法重新使用或精练已经计算了的存在的发光贴图。Fron file(从文件模式):使用它,在渲染序列的开始帧,VR简单地导入一个提供的发光贴图,并在动画所有帧中都是用这个发光贴图产。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图产。Add to current Map(增加到当前贴图模式):VR将计算全新的发光贴图,并将它增加到内存中已经存在的贴图中。Incremental add to curreut Map (在已民用工业的发光贴图文件中增补发光信息模式):VR将使用内存中存在的贴图,仅仅在某些没足够细节的地方对其进行精练。Bucket mode(块模式):在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块),这在使用分布式渲染的情况下尤其有用。因为,它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。On render end(渲染结束后组)Dontdelete(不删除):默认为勾选。意味着发光贴图将保存在内存中直到下一镒渲染前。若取消,VR会在渲染任务结束后,删除内存中的发光贴图。Auto save(自动保存):勾选,渲染结束后,VR将发光贴图文件自动保存到指定目录中。Switch to saved Map(切换到保存的贴图):这个选项只有在勾选了“Auto Save”时才能使用。勾选,VR将会自动设置发光贴图为From file (来自文件)模式。V-Ray:Light cacke(灯光缓存)卷展栏此卷展栏只有在用户选择了Light cache(灯光缓存)渲染引擎作为初级或次级漫无边际反射反弹时才能被激活。Calcalation porameters(计算参数组)控制灯光缓存计算。Subdivs(细分):决定有多少条摄影机可见的视线路径被追踪到。其值越高,图像效果越平滑,但会增加渲染时间。Sample Size(样本尺寸):决定发光贴图中样本间隔。其值越小,样本间相互距离越近,灯光贴图将保护灯光细节部分。不过会导致产生澡波,且点用较多内存;其值越高,效果越平滑,可能会导致场景的光效失真。Scale(比例):主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。提供了scale(比例)和World(世界)两种类型。Number of passes(灯光缓存计算次数):如果CPU不是双核心或没有超线程技术,建议把这个值设计为1,可以得到好效果。Store direct light(存储直接光照明信息):勾选,灯光贴图中也将储存和插补直接光照明信息。Show calc phase(显示计算状态):勾选,可显示被追踪路径。它对灯光缓存的计算结果没影响,只是可以给用户一个比较直观的视觉反馈。Reconstrution porameters(优化参数组)Per-filler(预过滤器):勾选,在渲染前灯光贴图的样本会提前过滤,其数值越高,就越平滑,噪波就越少;反之,亦然。Filter(过滤器):确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。Use light for glossg rays(使用灯光缓存模糊光线):勾选,灯光贴图会把光泽效果一同进行计算,在具有光泽效果的场景中,有助于加速渲染速度。V-Ray:Envcronment(环境)卷展栏GI Environment(skylight) Override GI 环境(天空光组)用于在计算间接照明的时候替代3ds Max的环境设置,这种改变GI环境的效果类似于天空光。On(开启):只有勾选后,其下的参数才能用。Color(颜色):允许用户指定背景颜色(即天空光的颜色)。Multiplier(倍增值):指定背景颜色的亮度。Map(材质槽):指定背景贴图添加后,系统会忽略颜色的设置,优先选择贴图的颜色的设置。Reflection/refaction enviromment override(反射/折射环境组)用于在计算反/折射时替代Max自身的环境设置。On:只有开启,才能用。Color(颜色):指定反/折射的颜色,物体的部分和折射部分反映出设置的颜色。Multiplier(倍增):指定反/折射颜色的亮度倍增,改变受影响部分和整体亮度用受影响的程度。None(材质槽):指定其贴图。Refaction enviromment override(折射环境组)在计算折射时替代已设置参数对折射效果的影响,只受折射环境组参数控制。On:开启。Color(颜色):指定折射部分颜色,物体背光部分和反射部分不受该颜色影响。 Multiplier(倍增):指定折射颜色的倍增值,改变折射部分亮度。None。V-Ray Color maping(色彩(颜色)映射)卷展栏认识曝光方式(共七种):Linear multiply(线性倍增曝光):能让图面的白色更明亮,所以该

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