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文档简介

桥牌梯级挑战赛规则说明总体桥牌梯级挑战赛是以队为单位报名,在报名初期有一初始排名。排在后面的玩家可以向排在前面的玩家提出挑战,而排在前面的必须应战。双方约定时间,在联众桥牌俱乐部(VP)的挑战赛专用比赛房间(16副)中赛出结果后,任一方都可以提交结果。挑战和应战一个队一次只能发出一个挑战,也只能接受一个挑战。通常,一个队会同时有一个挑战和一个应战。应战方无权取消挑战。不应战视为弃权。但应战方有权最后决定比赛时间。挑战方在发出挑战时提供4个比赛时间,应战方若同意其中一个,则比赛确定。否则,应战方可以另外提供4个比赛时间供挑战方选择,此时,挑战方必须在其中选择一个,否则视为放弃挑战。在应战方未作出回应之前,挑战方可以取消挑战。如果是挑战方胜出,则双方排名互换;如果是应战方胜出,则双方的排名都不变。这样,一旦一个挑战发出,则挑战和应战两队就处于互锁状态,只有结果提交后(或者任一方弃权)或挑战方取消挑战才能打开这个锁。挑战和应战时间可选范围挑战时间和应战时间的设定不是随意的,有一个可选范围。而且这个时间都是指你方建议的比赛开始时间。这个范围是每周一到周五的18:00 - 23:50和周六,周日的8:00 - 23:50。当然,这只是系统提供约定时间方案中的规定,如果两队通过email或其他方式约定的双方都可接受的比赛时间则不受此限制。队注册和队长责任一个队由4-6人组成,其中一人为队长,一人为副队长。队注册时填写所有队员的ID,每位队员都必须是俱乐部会员。注册过的队的每名队员都可以用他在联众游戏中的ID和密码登录挑战赛系统,但只有队长和副队长有进行操作的权利,其他人只能查看。所以,队长/副队长有组织本队的责任。初始排名系统初始排名依报名先后给出。所有新注册的队自动排在最后。梯级挑战 只有排名在第2,3名的队能挑战第1名。排名第5的队可以挑战3,4名。以下排名越靠后的队能向前挑战的阶次越大,这就是所谓梯级挑战。挑战梯级图如下:当前名次 可挑名次表2 13 1, 24 2, 35 3, 46 3, 4, 57 4, 5, 68 5, 6, 79 6, 7, 810 7, 8, 911 7, 8, 9, 1012 8, 9, 10, 1113 9, 10, 11, 1214 10, 11, 12, 1315 11, 12, 13, 1416 12, 13, 14, 1517 13, 14, 15, 1618 13, 14, 15, 16, 1719 14, 15, 16, 17, 1820 15, 16, 17, 18, 1921 16, 17, 18, 19, 2022 17, 18, 19, 20, 2123 18, 19, 20, 21, 2224 19, 20, 21, 22, 2325 20, 21, 22, 23, 2426 21, 22, 23, 24, 2527 21, 22, 23, 24, 25, 2628 22, 23, 24, 25, 26, 2729 23, 24, 25, 26, 27, 2830 24, 25, 26, 27, 28, 2931 25, 26, 27, 28, 29, 3032 26, 27, 28, 29, 30, 3133 27, 28, 29, 30, 31, 3234 28, 29, 30, 31, 32, 3335 29, 30, 31, 32, 33, 3436 30, 31, 32, 33, 34, 3537 31, 32, 33, 34, 35, 3638 31, 32, 33, 34, 35, 36, 3739 32, 33, 34, 35, 36, 37, 3840 33, 34, 35, 36, 37, 38, 3941 34, 35, 36, 37, 38, 39, 4042 35, 36, 37, 38, 39, 40, 4143 36, 37, 38, 39, 40, 41, 4244 37, 38, 39, 40, 41, 42, 4345 38, 39, 40, 41, 42, 43, 4446 39, 40, 41, 42, 43, 44, 4547 40, 41, 42, 43, 44, 45, 4648 41, 42, 43, 44, 45, 46, 4749 42, 43, 44, 45, 46, 47, 4850 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49这样,假设排名第50的队每次挑战都获胜,它最少要通过10级到达第1名。这个挑战区间是系统自动维护的。你登录时,系统会根据你的当前排名列出你可以挑战的所有队。如果有一个队退出梯级挑战系统,所有排名其后的队都向前一名。以后,若该队重新注册,将排在最后一名。积分系统 取得关键的比赛的胜利可能使你的排名大大提高,而一次失败也可能导致排名的大幅下滑。挑战赛的刺激正在于此,但也说明,排名是不太稳定的。因此,系统有必要提供另一套机制来切实反映参赛队的水平,这就是积分。系统将在排名榜之外,建立一个积分榜。系统给每个队的初始积分是1600。一个队在参加了12场比赛之前,他的积分都是未经确立的。完成了12场比赛的队的积分是确立的。当一场比赛的结果产生时,系统根据双方的积分是否是确立的使用不同的积分计算公式来计算两队的新积分。这套积分计算公式仿照了国际象棋的标准,具体公式见附件。需要说明的是,若两队的积分都未确立,战胜一个比你队的积分低400分的队不仅不会提高你的积分,还可能使你的积分降低。对积分确立的两队,若获胜方的积分比对方高719分以上,两队的积分将不因这场比赛的结果而改变。 应战周期和比赛周期挑战发出3日内,应战方必须作出回复,否则算应战方弃权。挑战发出7日内,比赛必须进行且结果必须提交,否则算挑战方弃权。这里,因为双方能选择的时间都在此期限以内,挑战方不必担心因应战方选择超过最后期限的比赛时间而对挑战方的权益造成损失。参赛人员一个队参加比赛的人员中要有至少3人是本队注册人员,否则算比赛无效。双方在比赛前,要核实对方的队员ID,若一方不足3名注册人员,另一方有权拒绝开始比赛。比赛地点和时间 桥牌梯级挑战赛的所有比赛都在联众桥牌俱乐部(VP)的挑战赛专用比赛房间(16副)中进行,否则算比赛无效。双方要在约定比赛时间前半小时到后半小时这一个小时内到系统签到,证明己队未迟到。一个队在约定比赛时间后15分钟内到齐且可以开始比赛,比赛都有效,否则算该队迟到,未迟到的一方获胜。若双方发生有关迟到的纠纷,签到过的一方为有利方,裁定将对其有利。所以,不签到也可以比赛,但我们还是希望大家都签到。 结果提交若比赛结束,双方IMP总和打平,算挑战失败。比赛结束后,双方都可以提交结果。提交结果时要给出比赛的序列号。在查询比赛结果时要记录下比赛的序列号。具体方法为:在俱乐部VP的结果查询页面,选中本场比赛的记录,在查看同局战况的页面,浏览器地址栏内会显示类似这样的信息:/bridgeVpviewclub.asp?cardno=5201&username=kentlg&flag=1&count=8其中,cardno=后面的数字即为比赛序列号。如此例的序列号为5201。若比赛并未实际进行,结果可以为某方弃权,此时无须提交比赛序列号。一方提交结果后,另一方可以进行申诉。若发现提交结果错误,必须马上联系我们,否则待系统管理员核实比赛结果后,按故意提交错误结果论处,该队的排名将降至最后一名。会员到期若一队中有队员的会员资格还差一个月就到期,该队员的名字将以红字显示,且本队每名队员登录时,系统都将提示。若还差10天到期,该队员的名字将以跳跃的红字显示。到期10天后,系统自动将该人从该队中删除。若一队不足4人时,系统清除该队。更换队员更换队员需要与系统管理员联系。由系统管理员核实后更改。一个队只有2次更换队员的权利,且一次只能更换一名。比赛有关规定(1) 再次强调,比赛必须在联众桥牌俱乐部(VP)的挑战赛专用比赛房间(16副)中进行;(2) 每场比赛后IMP多者获胜,IMP如相同则算应战方获胜,即挑战失败中;(3) 比赛牌室支持断线者重回。断线时如某副牌正在进行,则重回后这副牌必须重复之前的进程,若有一方不做重复而采取了新的进程,则另一方有权立即拒绝继续比赛,并要求对方再次退出重回后恢复原先的进程,或可在此种情况第二次发生后要求判已方获胜;(4) 若有一方的两名牌手在一室中总共发生了三次以上断线(这是指需要重回的情况,能够正常续玩的不在此列),则另一方从第三次起每次均可选择另选时间重打比赛或拒绝继续比赛而要求判已方获胜;(5) 若有一方的上场队员中有超过一名不在本队注册的队员名单内,则另一方有权在比赛开始前选择另选时间重打比赛或拒绝比赛并要求判已方获胜。以上(3)(4)(5)项中有权利的一方均可选择放弃该项权利,一旦做出某一选择,则直到下次又有机会可做选择之前不得更改。在可做选择时未提出异议而正常地继续进行了比赛,则视为选择继续比赛。 (6)对争议的处理比赛中如有争议则必须在比赛结束前提出,由双方确认,其他无争议的牌照常进行,此后的比赛结果仅为临时结果。该争议须在该轮比赛的规定截止时间前提交给组织者,由专家做出裁决。5)记分方法: 国际象棋的记分方式实行级别、积分制。级别分别是无级别、30-1级。每个级别需要积累100分。有关输赢后积分的详细计算方法如下(注意:输方扣分等于赢方得分): 和局:双方现有积分相差10分以内,无积分;相差10-99分,则分低方得(10+差分/10)/2;相差100分以上,分低方得差分/4。 低级别方赢:双方现有积分相差100分以上,则得差分/2;相差10-99分,得10+差分/10;相差10分以内,得10分。 高级别方赢:双方现有积分相差200分以上,无积分;相差100-199分,得2分;相差10-99分,得10-差分/12.5;相差10分以内,得10分。 下过50盘以后得分/失分会趋于稳定。关于QQ国际象棋积分的计算及级别划分和局 双方现有积分相差10分以内,各得1分; 相差10-99分,则分低方得5分;高分方减5分 相差100分以上,分低方得10分,高分方减10分 低级别方赢 双方现有积分相差100分以上,则得20分;相差10-99分,得15分;相差10分以内,得10分。 高级别方赢 双方现有积分相差200分以上,得1分;相差100-199分,得3分;相差10-99分,得5分;相差10分以内,得10分。 输的玩家的扣分等于赢得玩家的得分。 级别 积分达到 初学者 小于100 10级棋手 100 9级棋手 200 8级棋手 300 7级棋手 400 6级棋手 500 5级棋手 600 4级棋手 700 3级棋手 800 2级棋手 900 1级棋手 1000 10级棋师 1200 9级棋师 1400 8级棋师 1600 7级棋师 1800 6级棋师 2000 5级棋师 2500 4级棋师 3000 3级棋师 3500 2级棋师 4000 1级棋师 5000参考资料:QQ国际象棋-游戏规则说明默认的积分不是0,是大概1200,这是一套科学的积分系统。Elo rating system 用来计算玩家的相对技术等级,数学公式正题了, 做好笔记。Ra: A选手当前rating Rb: B选手当前ratingSa: 实际胜负值, 胜 = 1 平=0。5 负=0Ea:预期A选手的胜负值,EA = 1/(1+10(Rb-Ra)/400)Eb: 预期B选手的胜负值 EB = 1/(1+10(Ra-Rb)/400)Ea+Eb=1E值也是预估的胜率,所以Ea+Eb =1,K:每场比赛能得到的最大rating,魔兽里k=32 *注2Ra A选手一场比赛之后的ratingRa = Ra + K(Sa-Ea)举例讲解A队1500分,B队1600分,预估A队的胜负值Ea = 1/(1+10(1600-1500)/400)=0.36假设A队赢了,实际胜负值为Sa=1A队最终得分为 Ra = 1500 + 32*(1-0.36) = 1500+20.5 = 1520, 赢20分 B队输20分。假设B队赢了,预估B队胜负值Eb = 0.64B队最终得分为 Rb = 1600 + 32*(1-0.64) = 1600 + 11.52 = 1612, 赢12分,A队输12分。这就是为什么你赢高分队分数多,输给低分的输的也多,赢低分的分数很少。其实K值就是这个方程的极限,所以理论上你最多可以赢一个队伍32分,实际上29-30已经差不多了,赢了不得分也是有可能的。平局在wow竞技场里也有可能发生, 最后2个玩家同时死亡,则都不得分。国际象棋rating的一些分析这部分跟wow没有特别大的关系,拿来参考以下。美国国际象棋

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