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利用3DsMAX制作简单光芒特效文字片头郭朋波我们时常在电视栏目的片头动画中看到大量地使用光芒四射的光效特技。这一类的效果在3DMAX中是可以通过多种方法来实现的。而且其中很多的方法还非常地简单易学。任何一个初学者都可以在自己的练习中轻松自如地应用这 光芒光效。本文就以3DsMAX7版为例介绍一种非常简单的方法来实现文字造型光芒四射的效果。创作思路:本例中将利用渐变贴图材质产生向外淡出的光芒效果,并通过噪波贴图来加强光束的密度与强度;本例中的光芒制作方式最大的优点是渲染速度快,光芒大小易于控制。制作步骤:一、创建立体的文字造型(1)、首先创建一个文本字体(以“天极网”为例)。如图1所示,点击“创建”面板的“图形”下的“文本”按钮,依次设置文本内容、字体、大小等参数 (2)、进入“修改”面板,在“修改器列表”中选择“倒角”(Bevel)命令,将文体创建成一个有一定厚度的立体字(Text01)。(如图2所示)二、创建光芒部分(3)、选择菜单中“编辑”下的“克隆”命令,复制一个“天极网”的文字造型(Text02)。在“修改”面板中的“倒角”(Bevel)命令中取消其它倒角值的设置和参数以及“封口”(Capping)项目中的“始端”(Start)和“末端”(End)勾选。这样文字造型Text02就只具备侧面,可以作为文字造型Text01的光芒部分。上述操作也可以将原来的“倒角”(Bevel)层级删除,加入“挤压”(Extrude)命令,取消两个“封口”(Capping),效果与上相同。(4)、此时,为了便于观察效果,可以创建一个自由式(Free)摄影机(Camera),将透视图切换至Camera01视图,并适当调节环境光的亮度。三、设置光芒部分材质(5)、进入材质编辑器,制作一个银色金属材质指定给Text01,具体详细步骤这里就不累举了;最重要地是如何制作光芒部分(Text02)的材质。(6)、选择一个新的材质示例,点击“背景”按钮,打开材质的背景显示。(7)、勾选“明暗器基本参数”中的“双面”(2-Sided);(8)、在“基本参数”项目中,将“环境光”(Ambient)、“漫反射”(Diffuse)、“高光反射”(Specular)均设为RGB(255.255.255)纯白色;将“高光级别”(Shininess)、“光泽度”(Shin.Strength)均设为0;(9)、在“扩展参数”中选择外(Out)方式的“透明衰减”(Falloff),将“数量”(Amt)值高为100,确认“类型”(Type)为“过滤”(Filter),这样可以产生中间实、边缘虚的效果。(10)、展开“贴图”(Maps)项目,进行贴图设置;点取“不透明度贴图”(Opacity)的None钮,加入一个“渐变”(Grandient)贴图,如图3所示;图3(11)、参照图4,进行下列渐变贴图参数的设置:将颜色#1设为R0,G0B0纯黑色;将颜色#2设为R0,G0B0纯黑色;将颜色#3设为R255,G255,B255纯白色;图4(12)、按下“在视图中显示贴图”按钮就可以在摄影机视图中看到渐变贴图的效果。适当地调节光芒部分Text02的厚度,在实际渲染的效果里,这里显示的纯黑色的区域将变成透明,而纯白色区域则变成不透明,从而制造出一种光芒衰减的效果;但是对于实际渲染的效果图来看,效果并不明显;原因就是“天极网”的笔划较为简单,产生的光芒射线较少,这时我们可以再追加一个特殊的噪波贴图,以产生较丰富、复杂的射线效果。不过不能直接使用噪波(Noise)程序贴图,而要使用一张由Noise背景进行渲染获得平面噪波图。我们这里以一个已经完成的噪波图作为示例。(13)、点取“漫反射颜色”(Diffuse)右侧的None钮;在弹出的浏览器中选择“位图”(Bitmap),加入一个已经存在的位图贴图:光芒噪波.tga(如图5所示); (14)、参照图6所示,进行下列坐标参数的调节;将U向“角度”(Angle)值设为90,使噪波顺着光芒放射的方向;将U、V向“平铺”(Tiling)值均设为2.0,使噪波更加密集;展开“输出”(Out)项目,将“RGB级别”(RGBLevel)值设为5.0,以加强亮度。当然,以上的参数值只是本例的参考,实际的参数要依据具体情况(文字造型、尺寸大小、灯光、摄影视角等因素)作相应的调试。四、渲染效果(15)、此时就可以正式渲染。为衬托其光效,可以选择适当的背景图作为底衬。五、
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