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文档简介

动画技术实 验 指 导 书冯开平 编 写适用专业: 数字媒体广东工业大学机电工程学院2008 年 5 月前 言动画技术是数字媒体专业的一门重要的专业技术课。本课程旨在讲授计算机三维动画技术的基本原理,并以3ds max7软件为开发工具,讲授三维动画设计与制作的方法与技巧,为数字媒体专业的学生将来从事虚拟现实、影视制作、游戏开发、广告与多媒体开发等工作领域打下基础。为了使学生更好地理解和深刻地把握这些知识,在理解三维动画的基本概念、原理与方法的基础上,通过设置七个实验共28个学时的课程实验,使学生熟练掌握利用3dsmax7进行三维动画设计的有关场景的创建与动画的实现以及动画的合成方法等。具体试验项目如下:实验1三维动画制作的基本过程(4学时),实验2:二维图形的创建(2学时)实验3:三维模型的创建(2学时)实验4:灯光与材质(2学时)实验5:动画设计(4学时)实验6:动画渲染与影片后期制作(2)实验7:综合设计(8学时)作品汇报、点评:4其中,试验7为设计性实验。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学实验中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。目 录实验一 三维动画制作的基本过程 4实验二 二维图形的创建 10实验三 三维模型的创建 13实验四 灯光与材质 18实验五 动画设计 27实验六 动画渲染与影片后期制作 33实验七 综合设计 38主要参考文献 40实验一:三维动画制作的基本过程实验学时:2实验类型:(验证)实验要求:(必修)一、实验目的通过本实验的学习,使学生初步了解3DSMAX创建三维动画的基本操作过程,为后续的动画设计与制作打下基础。 二、实验内容(1)利用3DSMAX建模面板创建简单的三维基本体(2)给模型赋予材质并建立灯光和背景(3)设置动画动画长度、关键帧和动作(4)渲染动画场景并保存图1-1 模型尺寸及渲染效果动画描述:如图1-1所示,如当球偏向右边时,槽失去平衡倾斜,槽中的球向下滑动,当滑到圆桌面时击中在桌面上的球,使其掉下地面做衰减的跳动。整个动画长度为250帧。20帧后开始偏斜,第100帧时击中球,第200帧球停。三、实验原理、方法和手段根据给出的实验要求,利用3DSMAX7的三维建模、编辑和动画功能,创建一个较短的动画。四、实验组织运行要求本实验要求学生在实验制定的框架下以自主训练为主的开放模式组织教学。五、实验条件1.实验用计算机硬件要求:CPU:Pentuim3.0MHz以上的机型;内存:256MB以上; 显示器:彩色15英寸或以上规格;硬盘:20GB以上;输入设备:键盘和鼠标。2.安装3ds Max7.0或以上版本的软件;3. 安装Photoshop7.0或以上版本的软件;4安装AUTO CAD2002以上版本的 软件。六、实验步骤1 三维场景的建模利用3DSMAX建模面板创建如图1-2所示的三维实体及相对位置。 图1-2 场景的模型尺寸 图1-3 调整场景中的2D图形位置(1)球体的创建:在创建面板中,用sphere命令创建30的两个球(ball1,ball2)。(2)创建带有柱面槽的长方体(sult1):利用shape 命令在front(前视图)视窗创建一个长宽分别为60,20的长方形,然后用circle命令(此时去掉start new shape选项)创建一个30的圆,利用如图1-3所示的对话框调整长方形和圆的位置,并利用modify/edit spline/Boolean/subtruction命令编辑生成图形,如如图1-4所示。最后利用modify/extrude命令拉伸长度为140的实体。如图1-5所示。图1-4 编辑二维图形 图1-5 拉伸长成的solt1 实体(3)创建支撑块(pivot block):在left(左视图)窗口用shape/line命令创建一个宽20,高20的三角形,然后拉伸为60的三棱柱体,如图1-6所示。图1-6 拉伸长成的支撑块 图1-7 生成的台桌(4)圆台的创建(table):在三维创建面板用cylinder命令创建直径为圆柱体210,高70的圆柱体,设置height segments 参数为20,用convert to/convert to editable mesh 命令 (用鼠标右键点击圆柱体)将圆柱体转换为可编辑的网格实体。然后选取顶点(vertex)并结合scale命令缩小圆柱体,生成如图1-7所示的台桌。(5)底版的创建(box1):用box命令生成长宽高为600,500,5的地板.(6)根据图1-2标注的尺寸,用图1-2的对话框调整各实体的相互位置,最后的场景实体如图1-8所示。 图1-8 最后的场景实体图 图1-9 颜色对话框 (7) 设置材质与灯光:利用图1-9的对话框给各个实体赋予简单的颜色。利用light/omni命令在场景中设置两盏泛光灯,并作适当调整。(8)用cameras/target命令在场景中创建一个目标摄像机(cameras01),并作适当调整,将透视图中的cameras01打开,最后渲染的场景图如图1-10所示。图1-10 渲染的场景图2动画的创建(1) 设定动画的总长:在右下角的时间控制栏打开Time Configuration对话框,如图1-11,设定length为250。(2)坐标系的设定:绑定ball1的坐标在sult1上。选取ball1,打开Reference Coordinate System 对话框(如图1-12所示),点击Pick菜单,选取Sult1实体。(3)确定父子层次关系:当槽快(sult1)转动时,球也要依附在槽上跟着转动。因此要设定槽(sult1)为父,球(ball1)为子。用鼠标点击Select and Link命令(如图1-13所示),选定ball1并拖动到槽上。 图1-11 设定动画的总长 图1-12 ball1坐标系的设定 图1-13 Select and Link命令(4)设定槽块的旋转中心:在front视窗中选择槽块,利用hierarchy/affect pivot only/命令移动旋转中心到三棱柱的顶点位置,如图1-14所示。 (5)创建槽块旋转动画:在动画工具栏打开Auto key命令,选取槽块,将滑竿移动到80帧处,锁定Y轴,用select and rotate命令旋转槽块到刚好抵触到台桌面上。(6)选择ball1,将滑竿移动到90帧处,锁定Z轴,移动球体到块的边缘(此时可以不考虑球的滚动)。再将动画帧移动到100帧处,移动球到与ball2刚接触处。如图1-15所示。图1-14 设定槽块的旋转中心图1-15 创建ball1动画(7)球2(ball2)的落地动画:在front视窗创建一个二维曲线(作为ball2的动画路径),利用modify/Edit Spline/vertexs对样条曲线进行编辑,结果如图1-16所示。打开motion面板,选取ball2,点击Assign Controller/position/ ,在对话框中选取Path constraint/Ok(如图1-17所示), 在展开path parameter栏中点击add path 按钮,选取场景中的二维曲线。图1-16创建一个二维曲线 图1-17 Assign Controller对话(8)调整场景中的各个物体的始终动画:将ball1和sult1 的动画开始调到第20帧;将ball2的动画开始设置为第100帧,结束帧为第200帧。3渲染动画场景并保存:用rendering/render命令打开对话框,在Time out模块勾选Active Time;在render output模块点击files按钮,给出渲染路径和文件名(avi格式文件),按render渲染并存储动画。七、实验报告完成指定的实验任务,实验结束后,每位同学提交完成动画作品,动画文件格式AVI。 实验二: 二维图形的创建实验学时:2实验类型:(验证)实验要求:(必修)一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用3DSMAX创建二维动画的基本方法,为后续创建复杂的三维场景打下基础。二、实验内容(1) 利用3DS二维绘图的命令绘制和编辑平面图形。(2) 利用Auto CAD绘制二维平面图,然后导入3DSMAX进行编辑。三、实验原理、方法和手段利用3DSMAX7的二维造型命令和编辑功能创建平面图形。四、实验组织运行要求本实验要求学生在实验制定的框架下以自主训练为主的开放模式组织教学。五、实验条件1.实验用计算机硬件要求:CPU:Pentuim3.0MHz以上的机型;内存:256MB以上; 显示器:彩色15英寸或以上规格;硬盘:20GB以上;输入设备:键盘和鼠标。2.安装3ds Max7.0或以上版本的软件;3. 安装Photoshop7.0或以上版本的软件;4安装AUTO CAD2002以上版本的 软件。六、实验步骤1二维绘图的绘制(1)二维图形的创建:利用Shape面板打开二维图形绘制命令,如图2-1所示。分别绘制线段,圆弧,矩形,多边形等基本图形。二维图形有样条线和NURBS Curve曲线两种。图2-1 二维图形绘制面板(2)二维图形的编辑:对创建的图形转化成Spline曲线或nurbs曲线,如图2-2所示。利用Modify /Edit Spline/vertex,segment,spline对图形进行编辑。 图2-2 将二维图形转化为可编辑的曲线 图2-3 布尔运算命令(3)布尔运算:利用图2-3所示的命令对二维图形进行布尔运算。 图2-4文字的创建(4)文字的创建:利用shape/text命令,在parameters展开栏中选择字体,在text区域输入文字,然后在绘图视窗中创建二维文字,如图2-4所示。 2导入Auto CAD的图形在Auto CAD中创建二维图形,然后利用命令Files/Import/命令导入图形,并转化为可编辑的曲线进行编辑。七、实验报告完成指定的实验任务,实验结束后,每位同学保存文件。实验三: 三维模型的创建实验学时:2实验类型:(验证)实验要求:(必修)一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用掌握利用软件开发工具进行三维模型的创建的基本方法。二、实验内容(1) 利用3DSMAX三维创建命令创建三维模型。(2) 在3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。(3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。三、实验原理、方法和手段利用3DSMAX7的造型命令和编辑功能创建三维模型。四、实验组织运行要求本实验要求学生在实验制定的框架下以自主训练为主的开放模式组织教学。五、实验条件1.实验用计算机硬件要求:CPU:Pentuim3.0MHz以上的机型;内存:256MB以上; 显示器:彩色15英寸或以上规格;硬盘:20GB以上;输入设备:键盘和鼠标。2.安装3ds Max7.0或以上版本的软件;3. 安装Photoshop7.0或以上版本的软件;4安装AUTO CAD2002以上版本的 软件。六、实验步骤1. 利用3DSMAX三维创建命令创建三维模型(1)基本三维模型的创建:如图3-1所示,打开Geometry/stander /primitives面板创建方体、圆柱体、圆锥体、,球体等三维基本体,并通过modify修改其参数。(2)创建扩展的三维模型:如图3-2所示,打开Geometry/Extend Primitives创扩展几何体。 图3-1创建基本三维模型 图3-2创建扩展三维模型 图3-2创建复杂的三维模型(3)创建复杂的三维模型:用Geometry/Compound Object/boolean或Geometry/Compound Object/loft创建复杂的实体。 图3-4 用boolean命令造型 图3-5 用loft命令造型(5)用Boolean命令造型:步骤1:如图3-6所示,利用box命令创建三个盒子(box1,rib1,rib2),调整位置后利用boolean/union命令合并box1,rib1和rib2。步骤2:创建一个拱门状的形体,复制一个,并调整位置,如图3-7所示。利用boolean/subtraction命令进行减运算,最后结果如图3-8所示。 图3-6 用box命令创建三个盒子 图3-7创建一个拱门状的形体 图3-8 完成后的拱门(6)用Loft命令造型:步骤1:用shape/Hilex创建图形以作拉伸路径用,并作适当修改。同时创建二维图形,如图3-9所示。图3-9 创建二维命令创建图形步骤2:选择路径对象,打开loft面板,在path Parameters展开栏点取percenta选项(如图3-11),在creation method展开栏里点击get shape按钮,选top视图中的标号为1 的图形;改变path Parameters中的path值为10,在creation method展开栏里点击get shape按钮,选top视图中的标号为1 的图形。如图3-12所示。步骤2:用同样的方法在path Parameters中的path值 图3-11 取percenta选项的90%和93%处分别选取top中标号为2和3的二维图形,形如图3-13所示。在path Parameters中的path值100%处选取top中标号为4二维图形,结果如图3-14所示。 图3-12 在path值为10%处设置截面 图3-13在path值为90%和93%处设置截面图3-14 利用loft创建的最后造型2在3DSMAX利用二维平面图创建三维模型在front视区创建二维图形和文字,然后利用modify/extrude命令将二维图形挤压为三维图形。如图3-15所示。 图3-15 用extrude命令将二维图形挤压为三维图形3导入其他三维软件工具创建的三维模型用命令Files/Import/命令导入其他三维软件创建的三维模型,并转化为可编辑的曲线进行编辑。七、实验报告完成指定的实验任务,实验结束后,每位同学保存文件。实验四: 灯光与材质实验学时:2实验类型:(验证)实验要求:(必修)一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用3DSMAX学习并掌握创建三维真实感的原理和方法。二、实验内容(1)基本材质的使用与创建。(2)灯光的使用与设置。(3)真实场景的建立三、实验原理、方法和手段利用3DSMAX7的三维造型命令、编辑功能、材质功能和环境功能,以及外部程序创建真实感场景。四、实验组织运行要求本实验要求学生在实验制定的框架下以自主训练为主的开放模式组织教学。五、实验条件1.实验用计算机硬件要求:CPU:Pentuim3.0MHz以上的机型;内存:256MB以上; 显示器:彩色15英寸或以上规格;硬盘:20GB以上;输入设备:键盘和鼠标。2. 安装3ds Max7.0或以上版本的软件;3. 安装Photoshop7.0或以上版本的软件;4安装AUTO CAD2002以上版本的 软件。六、实验步骤1基本材质的使用(1)打开对话框(如图4-1),点击Standard按钮,在material map/browser对话框中选取Mli选项(如图4-2),取其中的一个材质,点击Assign Material to Selection 将材质赋予场景中的对象。(2)在shader basic parameter 展栏中依次交替选取Wire, 2-side, face和faceted的几种不同的底纹类型进行显然,如图4-3所示。 图4-1 material editor 对话框 图4-2 material map/browser对话框图4-3 几种不同的底纹类型2基本材质的创建(1)打开材质对话框,激发一个样本框,打开maps展栏(如图4-4),点击diffuse按钮,在material map/browser对话框中选取一个位图。(2)给材质命名(如new-kfp1),点击put to Library将材质置于材料库中。(3)按下(show Map in Viewport)图标,将材质赋予场景中的对象,如图4-5所示。 图4-4 maps展栏 图4-5 新材质赋予场景中的对象3 创建复合材质(1)创建Composite材质:步骤1:打开材质编辑框,激发一个样本框,给出材质名(fkp-Composite),点击stander,在material /Map Browser对话框的browse from区域,点选new,双击Composite,如图4-7所示。步骤2:在Composite basic parameters对话框(如图4-8)中分别输入三个材质如图4-9所示,并设置其透明度为100,50,30。 图4-7 选取Composite材质类型图4-10为最好生成的Composite材质。图4-8 三个材质图4-8 Composite basic parameters对话框 图4-10 生成的Composite材质(2)创建Multi/Sub-Object材质步骤1:用上述方法打开material /Map Browser,(如图4-11),弹出Multi/Sub-Object basic parameters对话框。步骤2:如图4-12所示,分别在三个ID为1-3中输入三个贴图材质,如图4-13所示。图4-11选取Multi/Sub-Object材质类型图 4-13 三个贴图材质图4-12 输入三个贴图材质 (3)将材质赋予对象步骤1:在场景中创建一个 R为50的球体,将所创建的Multi/Sub-Object材质赋予球体。步骤2:对球体,用modify list/Edit Mesh/Face命令选取球体上部分的网格,在surface Properties展栏的material处的将set ID设置为1(如图4-14);选取球体中间部分的网格,将set ID设置为2;选取球体下部分的网格,将set ID设置为3;最后渲染的结果如图4-15所示。 图4-14 设置材质ID号 图4-15使用Multi/Sub-Object材质渲染的结果4创建鱼网步骤1:打开文件(已提供)fish-net.max,如图4-16所示。打开Material Editor 并选择第一个样本槽,给材质命名net。 图4-16 鱼网3D 模型 图4-17 鱼网纹理文件步骤2:单击blinn Basic parameters展栏中的Opacity 值右边的贴图快捷方式并双击bitmap贴图类型。在文件对话框中选取鱼网纹理(已提供)文件Netting.tif如图4-17,并将材质赋予鱼网的3D模型,渲染结果如图4-18所示。显然不是我们所要求的鱼网。步骤3:打开output展栏,启用invert选项如图4-19,使网格纹理透明,再在coordinates展栏中调整贴图纹理密度(U,V/tiling)为3(如图4-20),最后结果如4-21所示。 图4-18 初步渲染效果 图4-19 启用invert选项 图4-20 调整贴图纹理密度 图4-21 最后创建的鱼网效果5制作骰子步骤1:打开文件pair-of dice.max 文件(已提供),如图4-22所示。步骤2:在材质编辑器创建有六个纹理贴图的Multi/Sub-Object材质,纹理文件(已提供)分别为diceface1.tif,diceface2.tif,diceface3.tif,diceface4.tif,diceface5.tif,diceface6.tif。;如图4-23所示。步骤3:将创建材质赋予场景中的骰子,并分配ID号给各个表面。最后结果如图4-24所示。图4-23 创建Multi/Sub-Object材质 图4-24 生成的骰子场景6灯光与使用与创建(1)使用 light 面板在场景中分别创建各种灯光,包括环境光(Environment);泛光灯(Onmi);聚光灯(Target spot和 Free spot);直射灯(Target Direct 和 Free Direct);:天灯(Skylight);区域泛光灯(Area Onmi)和区域聚光灯(Area spot)。观察其效果。(2)模拟室内电灯照明步骤1:打开文件lam.max(已提供),如图4-25所示。图4-25 创建Omni灯光前 图4-26创建Omni灯光后步骤2:选择Create/ligjts/Standard Light/Omni命令在视窗中创建一个泛光灯。步骤3:使用Select and Move按钮将灯光放置到电灯的灯泡里面。图4-26为渲染的效果。(3)创建汽车前灯(Volume Light)步骤1:打开Car-leaderlight.max文件(以提供),如图4-27所示图4-27 汽车模型步骤2:利用Create/lights/standard lights/Target Spot/命令在left视窗中创建聚光灯对象。选定并移动聚光灯和目标,使得看上去象灯光从左边的前灯射出。步骤3:打开modify面板,在Spot parameters展栏中,设置Hotspot值为20,Falloff为25。在atmosphere and Effect 展栏中,单击Add按钮,在Add Atmosphere or Effect对话框中选定Volume Light,然后单击OK按钮,如图4-28所示。 图4-28 设定Hotspot值和使用Volume Light步骤4:从atmosphere and Effect展栏的列表中选定Volume Light效果并单击setup按钮以打开 Environment对话框,将density值设定为100。步骤5:复制并移动另外三盏灯到车灯头的位置,结果如图4-29所示图4-29 完成创建后场景及效果图七、实验报告完成指定的实验任务,实验结束后,每位同学保存文件。实验五: 动画设计实验学时:4实验类型:(验证)实验要求:(必修)一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握关键帧动画、路径动画、反向动画的实现方法。二、实验内容(1)动画时间设置(2)建立并编辑关键帧(3)建立路径动画并与摄像机关联(4)渲染动画(5)掌握正、反向运动制作过程及参数的设定。三、实验原理、方法和手段利用3DSMAX7的动画功能创建动画并输出动画文件。四、实验组织运行要求本实验要求学生在实验制定的框架下以自主训练为主的开放模式组织教学。五、实验条件1.实验用计算机硬件要求:CPU:Pentuim3.0MHz以上的机型;内存:256MB以上; 显示器:彩色15英寸或以上规格;硬盘:20GB以上;输入设备:键盘和鼠标。2.安装3ds Max7.0或以上版本的软件;3. 安装Photoshop7.0或以上版本的软件;4安装AUTO CAD2002以上版本的 软件。六、实验步骤1动画时间设置 图5-1 Time Configuration对话框创建一个简单动画,打开 Time Configuration对话框,在animation栏改变length的数值,或 End Time 的值为200,如图5-1所示。观察设置时间后的时间滑竿刻度。2建立并编辑关键帧(创建一个旋转的风车叶片动画)(1) 打开Rotating windmill blades.max文件,如图5-2所示。图5-2 风车的模型(2)单击max底部的Auto Key按钮(或N键)并将时间滑竿块拖到50帧。(3)在Front视口中选定风车顶部的 prop对象。叶片已经连接到中间的支架并以pivot point为中心旋转。然后单击主工具栏上的Select and rotate按钮并绕Y旋转prop对象。(4) 单击Auto Key按钮,停用动画模式。选定轨迹栏中帧1的关键点。按住Shift键,把该关键点拖到帧100。这样可以保持平滑的循环动画。(5)单击Time控制项中的播放动画按钮观看动画。3建立路径动画创建一个动画,使一架飞机沿着一个路径飞行。(1) 打来给定的文件looping airplane.max,如图5-3所示。(2) 选定飞机,打开Motion面板并单击Trjectories展栏中的Convert From按钮并在Front视口中选定场景中的曲线路径。(3) 播放动画观看飞机动画情况,此时飞机只是移动,并没有沿路径旋转。有必要做修正。打开时间控制项中的Key Mode开关按钮,单击Key Filters按钮并只选定Rotation,然后单击Set Key按钮进入Set Key模式。(4) 选定Selext and rotate 按钮,在front 视口中选择飞机,使之与路径匹配,然后单击Set Key按钮以创建旋转关键点。单击Next Key按钮移动到下一个关键点,重复这个步骤,直到整个路径设置了旋转关键点。(5) 播放动画,可以观察动画的结果。如图5-4所示。图5-3 创建动画前的场景图5-4 最后的飞机飞行动画 4摄像机沿路径运动创建一摄像机沿一路径在建筑物中漫游。(1) 打开给定的文件camera-path.max,如图5-5所示。场景中有一组建筑物和一样条曲线,此时只显示出样条曲线,其他的已隐藏。(2) 在front视口中创建一自由摄像机,并调整使其镜头方向与路径对齐,如图5-6所示。 图5-5 图5-6(3)给相机制定一个路径约束。选择摄像机,打开Motion面板并打开Assign Controllers展栏。(4)单击position:Position XYZ,并点击图标,出现Assign controller对话框(如图5-7)。选择Path Constraint/OK, 在面板中点击Add Path按钮,选择场景中的样条曲线,如图5-8所示。图5-7 assign controller对话框 图5-8 匹配路径给摄像机 图5-9调整摄像机(5) 播放动画,发现摄像机的镜头方向不随路径的变化而变化,必须作修改。(6)在path parameters 展栏中的path Option项勾选follow选象,在Axis项中点选Y轴。最后观察动画,此时的摄像机的动作是正确的。(7)保存动画。打开Display面板,选择Unhide All按钮,以显示场景中的所有对象,同时将视口转换为摄像机视图,观看动画,结果如图5-10所示。图5-10 调整后的摄像机漫游场景4渲染动画(1)将上次完成的动画文件打开,重新设定动画时间为1000帧。(2)将滑竿中的100帧处的关键帧移动到第1000帧,观看动画情况。此时摄像机漫游速度降低了。(3)利用复制关键帧方法在路径上的几个点设置摄像机暂停(50帧,100帧,150帧),观察动画结果。(4)渲染动画,并保存为avi格式文件。5掌握正、反向运动制作过程及参数的设定(1)打开Gear and prop-IK.max文件,如图5-11所示。(2)用select and link命令依次将螺旋推进器与轴相连,把轴与齿轮相连,把齿轮连到手柄上。(2)打开Hierarchy 面板并单击IK按钮,选定手柄,禁用Sliding Joint(滑动关节),只需激活z轴的Rotationl Joint(旋转关节),勾选Active复选框。(3)将手柄的设置复制给其它对象。选定手柄,在object parameters的slide joint项分别点击Copy,然后选择齿轮,点击Past按钮,就可将手柄的slide joint设置复制给了齿轮,用同样的方法将手柄的Rotationl Joint的设置复制给齿轮。(4)重复上述步骤将手柄的Sliding Joint和Rotationl Joint设置复制给轴和螺旋推进器。(5)启用auto key按钮,将帧数移动到100,单击Hierarchy 面板并单击IK按钮,激发Interactive IK按钮,然后选 select and rotate命令在left视窗中拖动手来旋转柄。(6)观看动画并保存文件。图5-11 创建正反向动画七、实验报告完成指定的实验任务,实验结束后,每位同学保存文件。实验六: 动画渲染与影片后期制作实验学时:2实验类型:(验证)实验要求:(必修)一、实验目的通过本实验的学习,使学生掌握动画渲染的设置、控制以及影片后期制作技术。二、实验内容(1)合成场景和图像(2)视频渲染输出三、实验原理、方法和手段利用3DSMAX7的Video Post模块功能将已有的动画、图片与场景合成,并加入特效,生成生动高效的动画作品。四、实验组织运行要求本实验要求学生在实验制定的框架下以自主训练为主的开放模式组织教学。五、实验条件1.实验用计算机硬件要求:CPU:Pentuim3.0MHz以上的机型;内存:256MB以上; 显示器:彩色15英寸或以上规格;硬盘:20GB以上;输入设备:键盘和鼠标。2.安装3ds Max7.0或以上版本的软件;3. 安装Photoshop7.0或以上版本的软件;4安装AUTO CAD2002以上版本的 软件。六、实验步骤1创建太空背景(1)打开Planet-background.max文件,该文件包含一个简单的星空场景并有一个摄像机。如图6-1所示。(2)选择rendering/video post命令,打开video post对话框。单击add scene Event按钮,在Labe1中输入planet scene并单击OK按钮,此时在队列中加入了场景事件。(3)单击 Add image filter event 按钮,在Add image filter event对话框的Label处输入 starfield bg。从下拉列表中选择starfield,如图6-2所示 ,然后单击setup按钮以打开start Control对话框。(4)在start Control对话框中,在Source Camera区域中输入Camera01,设置Star Size值为3.0,Count值为150000,如图6-3所示,点ok退出。图6-4显示在video post对话框中已经添加了starfield bg事件。(5)在video post对话框中,单击Execute Seguence按钮,选定Single输出时间选项,单击render按钮渲染,结果如图6-5所示。保存文件。图6-1 一个简单的星空场景 图6-2 Add image filter event对话框 图6-3 设置生成背景参数图6-4 添加了starfield bg事件 图6-5 生成的太空场景2合成图像和动画合成一幅瀑布背景图像和一副渲染后的飞机模型。(1) 打开文件Airplane over waterfall.max,场景中有一架正在飞行的飞机,如图6-6所示。(2) 打开video post对话框,单击Add image input event按钮,在队列中添加一副背景图像文件(以给定)waterfall.tif,给事件命名background,点ok退出。(3) 点击add scene Event按钮,并选择透视图。将事件命名为renderd airplane。单击render option按钮,打开render Scene面板。在Default Scanline renderer展栏中选用Anti-aliasing选项并单击ok退出。(4) 在队列中选定background(waterfall.tif)事件和renderd airplane事件,点击Add Image Layer Event按钮。在Edit Layer

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