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文档简介

文化创意产业Cultural and Creative Industries,是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。文化创意产业主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。国家“十一五”时期文化发展规划纲要明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。在全球化的维度下,经济日趋一体化,互联网的迅速发展,形成了麦克卢汉所说的“地球村”;其他产业尤其高科技行业已经日益因全球化而趋同,但文化是别人替代不了的。每个民族每个国家都有自己独特的文化历史。各个民族的差异化很明显。然而如果没有关注自身的文化资源,没有对本土文化进行产业化发展,本土文化就会受到其他国家文化产业浪潮的冲击。文化产业发达的西方国家的生活模式和价值观到处传播,尤其是冷战后美国文化对发展中国家的大量渗入,全球文化的同质化现象日趋明显。从80年代末以美国为首的西方国家对发展中国家的文化传播力度加大,文化帝国主义现象加重,即指发达国家(尤其美国)确实在有意或无意地控制发展中国家的媒介系统和文化生活。即使意识形态相对淡薄的纯粹娱乐性节目,也因有意无意间展示、倡导了西方社会的生活方式,对发展中国家的人们尤其是年轻人产生了重大影响。一、文化创意产业在国内各大城市的GDP中所占的比例和绝对利润值都在逐年增长,新增文化创意 产业企业和从业人数逐年增多,整个创意文化产业呈现出一片欣欣向荣的景象。 以北京市为例,2006年,北京市文化创意产业从业人员89.5万人,占全市GDP的10.3%,比2005年增长15.9%。2007年,北京文化创意产业从业人员已达90 万。截至2007年9月,北京市2006年12月挂牌的10个文化创意产业集聚区入驻企业4687家,其中,挂牌后新入驻企业1101家。有需求才有市场,通过这组数据可以看出中国对的文化创意的需求十分巨大,还远没有达到饱和,所以整个文化创意产业发展迅猛。文化创意产业的发展在一定程度上带动了整个国民经济的发展,创造了更多的就业机会。对企业和从业来说还都有较大的发展空间。 二、文化创意产业得到国内各大城市的重视,纷纷推出各种政策,划拨专项资金扶持文化创意产业的发展。 例如。北京为符合文化体制改革试点要求的文化创意企业办理减免税收,拿出专项资金支持文化创意产业聚集区的基础建设,和银行合做为文化创意企业提供无形资产质押贷款等。又如。南京市首开江苏知识产权贷款先例,日前南京道及天软件系统有限公司从南京银行获得了200万元贷款,这项贷款在江苏的文化创意产业界和科技界引起了广受关注,因为这笔商业贷款没有担保,也没有土地、产权等抵押物,贷款获得认可的一个主要依据是“无形知识产权”计算机软件产品的著作权。再如。广州市每年安排1.5亿元资金设立广州市软件和动漫产业发展资金,并出台了一系列专门政策扶持游戏动漫产业的发展等等。可以看出很多大城市都对文化创意产业的发展非常重视,纷纷拿出实际措施来支持文化创意产业的发展,以期通过文化创意产业的发展来带动该地区的经济发展和提高地区的文化影响。正是由于政府和金融界的大力支持和巨大的市场空间,大大地推动了全国各大城市的文化创意产业飞速发展。 三、全国各大城市都在根据自己的特点,纷纷提出了适合本地特色的文化创意产业发展目标。 例如。上海市提出了“创意产业化,产业创意化”的理念。在发展路径上,形成与历史建筑保护相结合的发展模式,使有形的高科技技术发展和无形人才创意力量的发挥相结合。南京市提出了“保护南京历史文化名城的独特风貌,传承六朝古都的历史文脉”,“使每一个人的创意都受到鼓励,使每一个好的创意都有市场化和产业化的机会,使每一个创业者都得到有力的制度保护和良好的政策扶持”的发展模式,着眼于培育创意、创新、创业的制度环境、法律保障和文化氛围。例如。广州市提出了“要像抓汽车产业一样抓动漫产业”。深圳市提出了建设“创意设计之都”的目标等等。各个城市都根据自己的特点,提出了发展目标,并建立了各种创意产业的基地和园区,为文化创意产业的发展提供了良好的基础环境。 四、动漫、网游率先成为文化创意产业中倍受青睐的主导领域,几乎各大城市都在大力发展动漫和网游。 北京、上海、广州、深圳、杭州、成都、南京、天津、重庆等城市都把发展动漫业和网游作为重点,一时间全国各地“群雄纷起”,纷纷建产起动漫网游基地,国内动漫产业和网游产业一片热火朝天。 从以上四个特点可以看出,中国的文化创意产业受到政府的大力支持,正在蒸蒸日上,蓬勃发展。 但在看到这些喜人的成绩的时候,我们更应该进行理性的思考,从这些特点中我们可以看出文化创意产业的发展上还存在一些突出问题,中国的文化创意产业下一步究竟应该如何走? 第一,从国内各大城市文化创意产业的利润逐年提高和企业数量快速增长态势可以看出,文化创意产业的市场竞争尚不充分,文化创意市场规则正在形成。 市场竞争的不充分就从一个侧面表明这个产业的行业的发展尚不规范,只有在充分的竞争的前提下,才能形成规范的行业规范。而在这种情况下,政府现在就应该着手对整个文化创意产业进行相应的规范和相应的结构调整,以使得在以后的发展中和竞争充分后就可以尽快走上规范化的道路,用以保证能尽快地形成一个完整的文化创意产业链。这样才能保证整个产业持续和健康的发展。现在不能只是一味地追求快速增长,要从“又快又好”转变到“又好又快”的科学发展的道路上来。 第二,国内各大城市都加大对文化创意产业的政策倾斜和资金扶持,从另一个侧面可以看出整个文化创意产业的融资还比较困难。 产业的发展和资金的支持是分不开的,特别是中国目前文化创意企业普遍规模偏小,处于起步阶段,而一个创意项目回报周期长、价值难以评估、投资风险较大,融资难已成为制约中国各地文化创意产业快速发展的一个难点。政府应当拓展融资渠道,加大对文化创意产业的资金扶持和政策倾斜。像北京市和南京市那样对加大对文化创意产业投融资服务体系建设,努力解决文化创意企业因资金短缺而面临的发展瓶颈问题。 第三,国内各大城市虽然都根据自己的特色提出了相应的发展目标,建立大量的基地 、园区,但由于缺乏指导和规划,以至于出现了规划和园区的同质化倾向比较严重,政府应该更加注重对该地区产业的指导和定位。 园区的建设是应该搞,但有相当一部分城市多为跟风上马,并无结合本地实际的文化创意产业长远战略规划,很快就会出现一批功能相同或相近的园区。政府应该根据本地的特点,以及市场的容量和产业的发展规划来指导和引导文化创意产业的发展,而不是盲目的只看到眼前的利益。 第四,从国内各大城市都对动漫和游戏情有独钟,可以看出动漫和游戏产业的虚热以及中国还没有形成完整的文化创意产业链。 目前很多城市都投资建设动漫园区,百余所高校开设动漫游戏专业,近五十万在校生学习动漫专业,全国各地都在搞动漫游戏比赛,动漫游戏展。尽管目前国内动漫游戏产业一片热火朝天,但是中国动漫游戏产业总体发展与发达国家相比仍有不小差距,企业规模小、原创能力不足、核心竞争力弱、经营模式亟须创新。从国外的成功经验看,优秀的创意产品之所以能创造上百亿的市场价值,都是依赖完整而强大的产业链,从小说、游戏到电影,再到主题公园、卡通玩具,不断挖掘创意的影响力,然后生成财富。政府应当引导创意产业建立完整的产业链,提高整个产业的整合度,对产业的价值进行更深层次的挖掘。 随着国内文化创意产业的不断发展,许多城市将文化创意产业作为本地经济支柱产业的目标正在逐步形成。在这种情况下,让文化创意产业实现“又好又快”发展,已经成为备受关注的焦点。2 第一个游戏时代是单机游戏的时代,受限于技术、硬件等多方面因素,游戏由简单向着复杂,由粗糙向着精致不断发展着,不断有才华横溢的游戏工作室和创意十足的游戏出现,然后默默消失在人们的视野中,无论主机游戏还是电脑游戏,游戏的种类繁多层出不穷。在这个时代,游戏的主要消费者还是有一定消费能力的年轻男性。在所有同类游戏当中,网络创世纪的社区建设是最为出色的,它注重的是人与人之间的交往,这块大陆上有着非常复杂的经济和政治结构,而这一切,都是由玩家构建起来的。在刚刚落幕的2011 LOGIN Conference游戏开发者研讨会上,著名游戏设计师,被誉为“UO之父”的理查德加利奥特(Richard Allen Garriott)发表了一篇演讲,演讲包括三部分内容:现今游戏玩家的行为分析、游戏与全球文化交流以及游戏发展的三个时代。在游戏发展的三个时代中, 他阐述了自己的观点,表示现在的游戏产业已经进入模式简单、低成本和全年龄的阶段,以暴雪、SOE和NCsoft为代表的MMO时代已经终结。第二个游戏时代是属于网游的,随着互联网和游戏制作技术发展到一定阶段,十数人甚至几个人的小作坊式游戏公司已经很难生存下去,一些由单机游戏公司转型的网游公司开始崛起,如暴雪、SOE(索尼在线游戏),还有NCsoft 。网游的优势很明显,和朋友一起玩的乐趣很多时候已经超过了游戏本身,这既符合游戏发展初期的基调,也顺应了时代的特点。接着他阐述了在网游时代游戏公司开发游戏的一些思路,并且小小的嘲讽了一下自己的前东家EA没能抓住这个时代的机遇,对网络创世纪续作投入刻薄。他同时表示:这个时代的主要游戏消费人群仍然是具有一定消费能力的年轻男性,但开始向青少年、中年工薪阶层和女性群体扩展。游戏产业进入了第三个时代,完全的网络化,甚至取消客户端成为网页游戏或SNS游戏,模式回归简单化、低成本投入以及全年龄向的玩家群体。他解释道,现在的资本环境不允许动辄数年开发周期,投入上千万美元的“大作”出现,玩家的选择很多,忠诚度也没有想象中的高,即便成功也不能保证获得高额盈利,而失败的代价则是非常沉重的。暴雪、SOE和NCsoft的时代已经终结,这个时代新的巨头也在崛起,譬如Zynga和Playfish。接着他介绍了该时代的特色,包括欧美热门的社交游戏和几个大的免费游戏运营平台。信息网络是以信息技术为中心的新技术革命的产物,具有传输信息量大、传播速度快、覆盖范围广、开放性互动性强的特点。自20世纪90年代信息网络逐步发展成为国际性网络以来,它正以惊人的速度深刻地影响着人类社会发展进程,改变着人们的生活、学习、工作与思维方式以及社会的方方面面。网络时代的拟态环境一个是传统媒介营造的“拟态环境”,一个是网络媒介营造的“拟态环境”,这样两个“拟态环境”或许会和谐共振,表达一致的声音;或者自由竞争,在意见市场中发出不同的声音,让真理在市场中战胜谬误。网络媒介的出现,使得两个“拟态环境”相互影响、相互作用,或者产生更大的影响,或者为民众提供另一种声音,甚至也能惑乱民众的视听。 1、网络拟态环境可以脱离传统媒介而存在 虽然网络媒介所传播的信息有部分是来源于传统媒介,但是在现有的网络技术条件下,每个网民皆可以成为传播者,表达自己的声音,掌控话语权,这能给网络媒介提供海量的信息,解决了网络信息来源问题。而更为重要的是,这些信息多来自草根民众,较少受到官方或主流意识形态的控制,网络成了公众自由发表言论的意识形态容器。在这个容器里,不同见解、不同层次的民众聚集一起,在保持了话语的原创性以及网民个人独特风格的同时,他们的原创意识以及多元化的思想相互碰撞,呈现出百花齐放、百家争鸣的景象。 另外,基于网络的拟态环境是一种“弱把关”的拟态环境,而传统大众媒介在信息选择方面往往受到重重限制,这就使得大量不适合传统媒体传播的信息在网络中迸发,在传统媒体上无从表达的民意也在网络上喷薄而出,由此也使网络构建的拟态环境比之于传统媒体更加丰富化和多元化。例如,类似于“艳照门”这样的负面信息不可能首先在传统媒体上传播,而在“范跑跑”引发的关于道德的大讨论中所涌现出来的多种有悖于主流道德观的不同声音,也不能在传统媒体上呈现。2、网络拟态环境对传统拟态环境的影响 由于信息渠道的畅通和多样选择,民众能更加清晰地认识我们生活的世界。时代在发展,民智在进步,活跃在网络上的民众变得更加激进、机敏和犀利,充满着生命力量和民间智慧,传统媒体所营造的拟态环境将受到冲击。 在“正龙拍虎”事件中,当陕西省林业厅公开发布了华南虎照片之后,主流媒体及时地传递了这一信息,实质上是在向受众构造了这样一个拟态环境政府以其权威的地位,让民众相信华南虎重新出现而并没有灭绝这个事实。但是由于网络拟态环境的相对独立性,网上论坛以各种有力的证据证明华南虎照实为照片造假这一真相,经由各家网络媒体广为传播,甚至在网上有组织地掀起了“打假”热潮。此后,传统媒介不得不重新审视事件的真相,调查华南虎照片的真假。自此,民众借助于网络,设置了传统媒介的议题,彰显出网络拟态环境的积极作用。 3、两种拟态环境的融合互动 网络媒介所构建的拟态环境虽然可以在一定程度上独立于传统的拟态环境,但两者并不存在对抗性矛盾,关键在于如何配置利用,方法得当的话完全可以造福民众,造福社会。 例如在2008年“两会”期间,一方面传统媒介将党和国家的大政方针、与民众切身利益相关的政策举措,向民众传播。另一方面,有关“两会”的网络报道也别具一格,新华网、人民网、央视国际等主流网站的“两会

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