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文档简介
XX需求框架目录第一章总则51.1概述51.2起草单位51.3版权51.4解释权5第二章整体框架与指标体系52.1框架说明52.2维度体系62.3指标体系6第三章基础性指标63.1在线类63.1.1实时在线63.1.2历史在线73.2用户类83.2.1总视图83.2.2新增用户93.2.3活跃用户103.2.4付费用户113.2.5流失用户123.3收入类133.3.1总视图133.3.2道具收入143.3.3时长服务收入153.3.4包月收入163.3.5营销活动收入16第四章游戏内容指标174.1P-玩家类174.1.1个体属性状态174.1.2个体属性变化184.1.3群体属性状态184.1.4群体属性变化194.2E-游戏元素类194.2.1货币体系总况194.2.2货币用户分布204.2.3其他E系统总况204.3PVE/PVP-游戏交互类214.3.1概述214.3.2 PVE214.3.3 PVP21第一章总则1.1概述为了使运营开发部对于游戏产品经营分析系统的支撑更加平台化和专业化,在数据处理上,需要从数据统计技术和业务需求的分析设计两方面入手,进行经验的提炼和沉淀。业务需求框架正是基于对过往需求分析、未来需求走势预测以及典型应用场景综合得出的针对游戏产品的分类需求框架,旨在为项目策划、运营人员提供经营分析系统的需求模版以及为系统开发人员提供设计参考等。1.2起草单位本需求框架文档的起草单位为XXXX运营部运营开发部。1.3版权本需求框架文档的版权属于XXXX运营部运营开发部。1.4解释权本需求框架文档的解释权属于XXXX运营部运营开发部。第二章整体框架与指标体系2.1框架说明经营分析系统业务需求框架分为基础性指标和游戏内容指标两大类。基础性指标是从游戏产品中整体用户特性出发,从用户状态和用户行为等方面中发掘出来,典型的、全局的游戏分析指标,分为在线类、用户类和收入类;而游戏内容指标则是从游戏产品中各种游戏内容体系出发,进行相关联元素的整体和专题分析指标,根据游戏内容的PVE/PVP设计模式,我们分别对玩家(P),游戏元素(E)以及游戏交互(V)进行了分类分析。对于这两大类指标,框架分别从观察角度与指标度量、应用场景分析以及典型菜单应用三个层次上进行分析和阐述,最终形成整体业务需求框架体系。在典型菜单中,除给出常见的菜单名及相关的场景分析外,还配以“互娱经营分析演示系统”进行展示,演示系统对相关菜单的规格也进行了预设定义。2.2维度体系观察角度(即维度体系)是指从哪些方向来进行业务指标的数据分析,本框架文档中对每个指标主题均采用不同维度来进行剖析,从而获得所有可观测角度下该主题的数据特征。例如,可以从地域维度来观测游戏用户分别是什么地区的,也可以从运营版本维度来查看不同版本的用户数量情况。不同的观察角度即不同的维度,在一个维度下会有不同的维度层次,例如时间段维度分为如下不同的层次:日层次、周层次、月层次等。2.3指标体系度量(即指标体系)是指用何种指标单位来进行该数据的量度。本框架文档中,由于相关主题所涉及的指标较为复杂,所以并非严格逻辑分类意义上的度量指标,而是结合了分析主题以及观察角度的指标,具体指标点的含义会在各表格备注中说明。第三章基础性指标3.1在线类3.1.1实时在线观察角度与指标:所属主题观察角度度量在线类-实时在线l 区域(服务器组);l 运营版本;l 主要用户属性(免费/付费);l 时间段;l 在线用户数;备注区域(服务器组):主要是游戏内分不同的World、大区等。主要用户属性:主要分类为免费用户与付费用户。场景分析与典型菜单:1)、实时监控:以最小时间刻度(例如分钟)对最近24小时的总用户、各区域用户、各运营版本用户、各分类用户游戏在线情况进行监控。常见典型菜单有:l 实时在线(区域)l 实时在线(运营版本)l 实时在线(分类用户)2)、过往查阅:以最小时间刻度(例如分钟)对游戏过往实时在线进行查阅,并可从区域、运营版本、分类用户纬度上进行切片查看。常见典型菜单有:l 过往实时在线l 过往实时在线(区域)l 过往实时在线(运营版本)l 过往实时在线(分类用户)3)、实时在线对比:以最小时间粒度(例如分钟)对任意两日内的游戏实时总在线进行对比,进行两日在线走势差异的分析。常见典型菜单有:l 实时在线对比3.1.2历史在线观察角度与指标:所属主题观察角度度量在线类-历史在线l 区域(服务器组);l 运营版本;l 主要用户属性(免费/付费);l 时间段;l PCU;l ACU;l 平高比; 备注PCU:每日在线峰值ACU:每日平均在线平高比:ACU/PCU场景分析与典型菜单:1)、历史查阅:以日为单位对过往时间的游戏PCU、ACU、平高比进行查阅,展示PCU与ACU的走势情况,以及平高比所反映的游戏版本对用户的黏性情况。常见典型菜单有:l 历史在线2)、历史分析:以日为单位对过往游戏的pcu、acu进行区域、运营版本、分类用户的切片查阅,展示pcu的走势情况。常见典型菜单有:l 历史在线(区域)l 历史在线(运营版本)l 历史在线(分类用户)3.2用户类3.2.1总视图观察角度与指标:所属主题观察角度度量用户类-总视图l 时间段;l 总注册用户数;l 新增用户数;l 活跃用户数;l 付费用户数;l 截止当前流失用户数;备注场景分析与典型菜单:1)、用户总体情况查阅:通过:1 、展示以日为单位的游戏总注册用户数2 、展示以日为单位的游戏新增用户、登录用户、付费用户数3 、展示以日为单位的游戏流失(双周未登录、月未登录)用户数来体现整体用户状态概况。常见典型菜单有:l 用户总体状况3.2.2新增用户观察角度与指标:所属主题观察角度度量用户类-新增用户l 区域(服务器组);l 地域(省份/城市);l 成长区间(级别/积分);l 时间段;l 新增用户数;l 新增角色数;l 固定时间段之后某成长级别区间的用户数;备注场景分析与典型菜单:1)、新增用户区域数量:展示每日总用户与新增用户(角色)在各区域的数量。常见典型菜单有:l 总用户|新增用户|新增角色(区域大区)2)、新增用户地区分布:展示每日总用户与新增用户(角色)在各地区的数量。常见典型菜单有:l 总用户|新增用户|新增角色(地区)展示总用户与新增用户在指定日期的各地区构成。常见典型菜单有:l 单日新增用户地区分布3)、新增用户跟踪:对以日为单位的新增用户在单周/双周后的成长情况进行跟踪,反馈用户在不同时间游戏版本的成长速度。常见典型菜单有:l 新增用户单周等级分布l 新增用户双周等级分布3.2.3活跃用户观察角度与指标:所属主题观察角度度量用户类-活跃用户l 区域(服务器组);l 地域(省份/城市);l 成长区间(级别/积分);l 在线时长区间;l ACG游戏时间区间;对局数区间;l 时间段;l 活跃用户总数;l 当日的成长级别区间的用户数;l 当日的在线时长均值;l 当日的在线时长区间的用户数;l 当日的游戏时长均值;l 当日的游戏对局数区间的用户数;备注场景分析与典型菜单:1)、活跃用户各区域情况:展示每日活跃用户在各区域的数量及总量。常见典型菜单有:l 活跃用户(区域)2)、活跃用户各地区情况:展示每日活跃用户在各地区的数量及总量。常见典型菜单有:l 活跃用户(地区)展示活跃用户在指定日期的各地区构成。常见典型菜单有:l 单日活跃用户地区分布3)、活跃用户游戏情况:以日为单位展示活跃用户在游戏中停留和活动概况。常见典型菜单有:l 日活跃用户在线时长以日为单位展示活跃用户在游戏中停留和活动的区间分布情况。常见典型菜单有:l 日活跃用户在线时长区间分布l 日活跃用户游戏时长区间分布l 日活跃用户游戏对局数区间分布4)、以日为单位展示活跃用户的级别分布,反映活跃用户基本成长属性。常见典型菜单有:l 日活跃用户级别分布(区域)5)、以日为单位展示双周回溯活跃用户,反映双周活跃用户群的变动情况。常见典型菜单有:l 双周活跃用户6)、以月为单位展示当月活跃用户数量。常见典型菜单有:l 月活跃用户(自然月)3.2.4付费用户观察角度与指标:所属主题观察角度度量用户类-付费用户l 成长区间(级别/积分);l 在线时长区间;l ACG游戏时间区间;对局数区间;l 时间段;l 付费用户总数;l 当日的成长级别区间的用户数;l 当日的在线时长均值;l 当日的在线时长区间的用户数;l 当日的游戏时长均值;l 当日的游戏对局数区间的用户数;备注场景分析与典型菜单:1)、付费用户各区域情况:展示每日付费用户在各区域的数量及总量,以及付费转化率情况。常见典型菜单有:l 日付费用户与付费率(区域)2)、付费用户游戏情况:以日为单位展示付费用户在游戏中停留和活动概况。(均值)常见典型菜单有:l 日付费用户在线时长以日为单位展示付费用户在游戏中停留和活动的区间分布情况。常见典型菜单有:l 日付费用户在线时长区间分布l 日付费用户游戏时长区间分布l 日付费用户游戏对局数区间分布3)、以日为单位展示付费用户的级别分布,反映付费用户基本成长属性,常见典型菜单有:l 日付费用户级别分布4)、以日为单位展示双周回溯付费用户,反映双周付费用户群变动情况与付费转化率,常见典型菜单有:l 双周付费用户与付费率5)、以月为单位展示当月付费用户数量与付费转化率,常见典型菜单有:l 自然月付费用户与付费率3.2.5流失用户观察角度与指标:所属主题观察角度度量用户类-总视图l 成长区间(级别/积分);l 时间段;l 流失用户总数;l 拥有流失资格的用户在不同成长级别区间的数量;l 跟踪某天的用户在30天后的状态情况;备注场景分析与典型菜单:1)、以日为单位,展示所有游戏用户的双周/月流失情况,以及流失用户群体的数量变化情况,常见典型菜单有:l 流失总用户(双周/月)量及变化2)、以日为单位,展示所有游戏用户的双周/月流失情况,及其流失时的级别状况,反映流失前在游戏中的成长情况。常见典型菜单有:l 流失总用户(双周)数量及其级别分布l 流失总用户(月)数量及其级别分布3)、新增用户流失情况跟踪:对以日为单位的新增用户在一段时间后的双周/月流失情况进行跟踪,并跟踪这些流失用户的级别分布,反映不同时间游戏版本对用户的黏性。常见典型菜单有:l 新增用户双周流失及其级别分布l 新增用户月流失及其级别分布3.3收入类3.3.1总视图观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-总视图l 内容分类(道具/时长/包月/活动);l 支付方式(Q点/QB); l 支付入口(商城/游戏内);l 时间段;l 付费用户数;l 收入值;l ARPU;备注ARPU:人均消费值场景分析与典型菜单:1)、收入概况:反映总收入和付费用户数,以及不同维度的收入情况,和不同周期的收入情况,常见典型菜单有:l 收入总视图(日)l 收入总视图(自然周)l 收入总视图(自然月)2)、从不同的角度分析获得收入概况,常见典型菜单有:l 分类收入总视图l 分类收入总视图(自然月)l 收入支付方式总视图l 收入支付方式总视图(自然月)l 收入支付入口总视图l 收入支付入口总视图(自然月)l 消费区间总视图l 消费区间总视图(自然月)l 收入实时图(默认当天实时图,提供可选日期进行对比)3.3.2道具收入观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-道具收入l 道具分类;l 道具购买Uin(号段/号码群);l 消费区间;l 支付方式(Q点/QB);l 支付入口(商城/游戏内);l 时间段;l 收入值;l 道具数量;l 支付次数;l 支付人数;备注场景分析与典型菜单:1)、道具详细销售情况查阅:以日/月为单位,展示每款道具的详细收入情况与销售数量,查阅道具收入的主要构成和增长点。常见典型菜单有:l 日道具销售(分类)(整体不同种类道具收入构成情况)l 日单件道具销售(某款具体道具的每日收入情况)l 日道具销售(ItemID)(单日道具收入情况排列)l 月道具销售(分类) l 月单件道具销售l 月道具销售(ItemID) 2)、道具消费群体概况:以日/月为单位,展示道具销售在不同消费能力的用户群的构成,便于分析目前和潜在最高有付费行为的人群。常见典型菜单有:l 日道具销售(消费区间)l 月道具销售(消费区间)以日为单位,展示道具销售在不同类别的用户群的构成。常见典型菜单有:l 道具购买Uin分布3)、道具支付情况查阅:以日/月为单位,展示游戏道具在不同支付方式上的销售收入构成,反映用户在支付方式上的偏好,常见典型菜单有:l 日道具销售(支付方式)l 月道具销售(支付方式)以日/月为单位,展示道具在不同支付场所上的销售收入构成,反映用户在支付场所上的偏好,常见典型菜单有:l 日道具销售(支付入口)l 月道具销售(支付入口)3.3.3时长服务收入观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-时长服务收入l 消费区间;l 时间段;l 收入值;l 总人数;l 区间人数;备注场景分析与典型菜单:1)、时长服务销售概况与消费群体概况:按月/日为单位展示各种消费区间的uin数量和及其在该区间的消费总额,常见典型菜单有:l 日时长收入l 月时长收入3.3.4包月收入观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-包月收入l 时间段;l 收入值;l 总人数;备注场景分析与典型菜单:1)、包月服务销售概况:按日为单位展示包月服务销售总人数和总金额及消费区间分布,常见典型菜单有:l 日包月收入(消费区间)2)、包月服务支付情况查阅:按日为单位展示包月服务在各种支付方式上人数和金额。常见典型菜单有:l 日包月收入(支付方式)3.3.5营销活动收入观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 活动分类;l 消费区间;l 支付内容;l 时间段;l 总人数;l ARPU;l 收入值;l 消费区间人数;备注场景分析与典型菜单:1)、营销活动销售概况:按日为单位展示所有营销活动的总参与人数和总收入;以及各个分类活动的人数和收入的构成情况。常见典型菜单有:l 日活动收入(分类)2)、营销活动消费群体分布:按日为单位展示某营销活动中各种消费区间的uin数量和及在该区间的消费总额、ARPU值。常见典型菜单有:l 日指定活动收入(消费区间)第四章游戏内容指标4.1P-玩家类4.1.1个体属性状态观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 自然人属性(性别);l 成长属性(等级,技能等级,心法等级);l 角色职业(基本职业、副职);l 社会属性(是否师徒/家族);l 时间段;l 所有用户用户数;l 活跃用户用户数;备注场景分析与典型菜单:1)、对游戏中的玩家个体进行其静态属性上的分析。常见典型菜单有:l 单日活跃用户自然属性(性别)l 单日活跃用户级别分布l 单日活跃用户技能/心法等级分布l 单日活跃用户职业/副职分布l 单日活跃用户社会属性分布4.1.2个体属性变化观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 成长属性变化(等级升级时间、技能等级升级时间);l 时间段;l 用户数;l 时间;备注场景分析与典型菜单:1)、对游戏中的玩家个体从其动态成长属性上进行分析。常见典型菜单有:l 单日活跃用户平均升级耗时l 单日活跃用户升级跨度分布4.1.3群体属性状态观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 成长属性(等级、规模);l 时间段;l 团体数;备注场景分析与典型菜单:1)、对游戏中的玩家团体进行属性分析。常见典型菜单有:l 单日(活跃)团体等级/规模分布4.1.4群体属性变化观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 成长属性变化(等级);l 时间段;l 团体数;l 时间;备注场景分析与典型菜单:1)、对游戏中的玩家团体进行成长变化纬度上的分析。常见典型菜单有:l 单日团体平均升级耗时l 单日团体升级跨度分布4.2E-游戏元素类4.2.1货币体系总况观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 货币产生渠道;l 货币消耗渠道;l 货币存放方式;l 时间段;l 货币数量;备注场景分析与典型菜单:1)、按日展示游戏经济系统的货币总量情况和存在方式,以及其流入流出的变动状况。常见典型菜单有:l 货币总况(菜单项:时间 | 前日总量 | 总流入 | 总流出 | 今日总量 )l 货币流入(菜单项:时间 | 总流入 | 流入1 | )l 货币流出(菜单项:时间 | 总流出 | 流出1 | )l 货币存放(菜单项:时间 | 总量 | 存放1 | )4.2.2货币用户分布观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 用户成长属性;l 货币动向(静止/流入/流出);l 时间段;l 货币数量;l 用户数量;备注场景分析与典型菜单:1)、按日展示游戏货币在不同成长属性用户上的分布状况、变化情况。常见典型菜单有:l 单日货币用户总况 (菜单项:级别区间 | 区间人数| 总持有 | 人均持有 | 总流入 | 总流出 | 总变化 | 人均变化 )l 货币用户总况 (菜单项:时间 | 区间人数 | 总持有 | 人均持有 | 总流入 | 总流出 | 总变化 | 人均变化 级别区间作为输入条件)2)、监控每日产生货币大额变动的用户情况。常见典型菜单有:l 单日货币流入排名 (菜单项:uin, 流入量 )l 单日货币流出排名 (菜单项:uin, 流出量 )l 单日货币变化排名 (菜单项:uin, 变化量 )l 单日货币持有排名 (菜单项:uin, 持有量 )4.2.3其他E系统总况观察角度与指标:所属主题观察角度度量收入类-营销活动收入l 物品分类;l 物品获取渠道;l 物品流失渠道;l 时间段;l 物品数量;备注场景分析与典型菜单:1)、按日展示游戏其他元素系统(如物品系统)的总量情况和其变化情况。常见典型菜单有:l 物品总况(菜单项:时间 | 存量 | npc出售获得 | 采集获得 | 丢弃流失 | 销毁流失 物品ID作为查询条件 )4.3PVE/PVP-游戏交互类4.3.1概述PVE即Person Versus Environment,PVP即Person Versus Person,这两者是游戏内容的体现形式,基本上任何游戏内容的设计以及最终玩家行为都会成为PVE/PVP的某个元素或者其组成部分。我们以一个PVE和PVP的例子,来剖析典型的PVE/PVP分析过程,从而得出相关的游戏元素和游戏内容分析点,其他的PVE/PVP过程均可以仿照类似分析进行,得出其典型的业务分析菜单。4.3.2 PVE在典型PVE过程中,所涉及到的游戏元素主要可以分为如下四大类:P-玩家、E-游戏内容、V-交互活动、R-活动结果。如果将整个PVE过程看作一次活动的话,那么活动会有输入和输出,其中输入以及输出的实体即是E,而输出的非实体内容(如任务是否成功)即是R。所有这些元素的相应维度划分和对应指标如下表所示:游戏元素维度指标P1)成长属性(等级、技法等级、心法
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