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文档简介
这是制作四驱摩托的一个简要教程,虽然我挺喜欢的,不过你可不会看到我驾驶一辆这种车,这太吓人了:) 怎么说呢,我们将要在这个教程里做一个这种车子,还有赛车道,以及做动画。参考材料通常,如果你想做很真实的模型,参考材料是必不可少的。不幸的是,我没找到这种摩托的设计稿,不过找到了一种还不错的正面图,注意了,找参考时不要只是在那些车子的官网上找,还要试试Google的图片搜索,找找类似的图片,有时候这些比官方的更好,因为不是通过刻意的摆放,会更自然一些。我们可以看得出,上面的图不是很好,所以当我们建模时要时刻注意从正确的角度来观察和校正,方法很简单,用你的眼睛就可以了当然你也会说缺乏合适的参考图怎么也不顺手啊,我好像听到有人在嘀咕了嘿嘿一个小诀窍就是把参考图作为背景图载入,然后通过相机来旋转来达到合适的视角,再看看比例有没有问题。这就是所谓的相机区配法。建模建模对我而言完全不是问题,唯一的麻烦是缺少合适的参考图让我花了更多时间。如下图,所有的基本部件都是使用可编辑多边形来建模的:然后我开始用各种基本几何体和管道来增加细节,还有添加各种简单的编辑器,我还做了四五种型号的螺丝和一些小部件,然后我就可以很快地复制和添加到各个地方,快速地增加细节。下面来做更多的细节。细分几何体,然后使用 Boolean 来快速地挤压裁切,接着编辑各个部位来适合Boolean变形,前车灯的洞,以及车身上所有的洞都是通过这种方法来做的(要时刻记住,Boolean是很容易出问题的,要尽量避免)贴图贴图没有用多少时间,因为我得做快点。我把模型快速地拆分UV,集中注意力在存在细节的那些部分,然后在PS里绘制,唉,要是有时间再做一遍的话,我就把UV拆得好一点,再适当加点污渍;或者使用一个混合质材,把灰尘加在另一个质材上。我在某些部分使用了混合质材和蒙版。搭建骨骼骨骼和控制器都是用很简单的方法来做的,很好用。我用的版本还是3dsmax5,它还没有reaction manger呢,只能用wire parameters啦。我会解释一些小技巧,来让你知道这个骨骼是怎么做的。举例来说吧,车前轮部分是这样的:看好啦,我就是这么做的。往水平的那根车轮轴添了一根骨骼,垂直的轴也加上一根,然后两个一起赋予IK。我把水平的那根轴的IK控制器和一个圆环连接起来,而垂直的那个IK控制器,则和一个虚构的物体连接起来,这个物体则和那个垂直的骨骼连接。所以当我移动这个环时,它就会像一个真正的轴一样活动。对于这个弹簧轴,你可以从上面的图片里发现它活动起来的确很像弹簧。我就使用wire parameters,通过圆环方位的移动来控制弹簧的高度。至于后面的弹簧轴,跟前面的一样,但是我使用了一个金属链,它和后轮的活动相切合。我使用了 path deformation 来控制轮子转动的路径,简单好用。方向盘也做了骨骼链接。为了通过方向盘的转动来控制轮子的转向,我使用了一个另类的方法,而不是用wire parameters。我在每个轮子前放置一个虚拟物体,如图所示,把每个轮子约束到虚拟物体上,再把虚拟物体链接到方向盘上。这样,当方向盘旋转时,就会让两个前轮相应旋转。正常的方法应该是使用 wire parameters和 max reaction manager 或者 orientation constraint 。我把这些虚拟物体放置在模型之上,所以我在做动画时可以看见它们,而不是模型。渲染渲染用了巴西渲染器,没做什么特别的设定,就是一个简单的场景,使用了直接照明,一个HDRI图的天空照明,几个灯光,几个使用了巴西质材的物体。质材是带有falloff的标准质材,巴西也兼容Max的质材。如下图,我使用了几个箱子,用巴西的标准质材,来做发散灯光和表面反射的效果,就像摄影棚的那种。我在做工业渲染时经常使用这个技巧。这些灯光不会使场景产生很大的变化,但是会产生一种暖光效果,我通常会把这些灯设为桔色、绿色甚至紫色,数值则设得低些。我用过Mental Ray,Vray和巴西来做渲染,巴西是最简单
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