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文档简介
室内场景灯光照明基础首先打开准备好的场景模型文件,这个场景是我从网络上下载的,灯光关系比较简单,适合基础的灯光练习。因为这是灯光基础的教程,所以我们不会用到诸如FG,GI或者HDR照明等技术,只靠MAYA基础的灯光以及SOFTWARE渲染,所以这就需要我们主动去分析场景内的灯光逻辑和光影关系。首先看起来,我们这个场景内的主光源应该是来自于窗外的阳光。然而,我们直接用一盏平行光射入窗户,渲染却得到如下的结果。这显然不是我们想要的结果,在现实中,即使整个房子内没有光源,只有一束阳光由窗外射进来,阴影部分也不会象图中这样一片漆黑,因为光线会在屋内进行一系列复杂的反弹,使整个屋子都被照亮,这对于一些高端渲染器的光线追踪很明显是非常简单的事情,可是对于我们现在的基础练习,我们必须去人为地模拟这种充斥在空间内的光线。首先,建立一个点光源(POINT LIGHT),并且注意其参数设置,我们需要模拟的是一种比较微弱而均匀的光线,所以它的强度千万不要过高,并且不要产生硬的阴影。设置FILTER SIZE,可以增加阴影的模糊,因为我们需要的只是很微弱的阴影,为了更加节省渲染时间,可以把阴影贴图(SHADOW MAP)的分辨率调小。(注意:阴影贴图的分辨率和FILTER SIZE之间的关系:如果分辨率高,那么FILTER SIZE也必须很高,才能将其模糊,如果分辨率小,那很小的FILTERSIZE就可以模糊,这对渲染所耗费的资源影响非常大。)如图如图,将调整好的点光源复制阵列,数量和其单个强度之间的关系是,总共加起来的强度不要超过1。图中我的单个灯光是0.01.复制100个,刚好总强度是1,其实可以更少些。为了便于控制,把灯光打组,命名为FILL(填充光)。并且放进场景内部,让整个灯光群均匀分布在场景内。高度也最好适中。现在渲染一下看看效果。效果还可以,整体有了基本的体积感,也有了类似于OCC那样的柔和阴影,如果想让阴影更柔和的话就得把点光源的FILTER SIZE开更大些。地上的阴影界线是因为地板不是一体的。先忽略吧。因为我们的场景模型没有给材质和贴图,甚至也没有颜色,所以每个物体对周围物体的颜色影响大体可以忽略,但是我们这里由地板的反射光做一个简单的例子。现实中所有的受到灯光照射时,都会对周边的环境产生一些颜色上的影响,要想模拟这样的细节,我们常常需要做大量的打光工作,来让整个场景的物体有一种互相呼应的感觉。但是其中比较明显的通常是地板的反光,家里如果有某种颜色的地毯或地板,通常整个空间都会受到这种颜色的影响。我们打一展平行光,让它竖直朝上,并且不要开阴影,(实际上现实中如果地板很光滑,反光很强烈的话是有这种阴影的,吊灯会在天花板上留下阴影,但是我们这里已经有了填充光,多少能有一点效果。渲染效果如下。很微弱无所谓,反正它本身就应该很微弱只是显示器要不好的朋友可能看都看不见吧分别命名主光(MINE),反射光(RE),因为我们的场景很简单,这工作看似多余,但是以后如果遇到复杂的场景,灯光多起来,不规范打组就会死人新建3个RENDER层,把场景模型和分别各组分层灯光放进去,并相应命名。因为是单桢,所以我们可以直接渲染3个层的内容,但是要是动画就不可能这么做,我们必须想办法一次性输出3个层的内容。点击层窗口上边的OPTION,下边选择RENDER ALL LAYERS,不要直接点,点后边的方块进入其扩展菜单。进入其扩展菜单后,从上到下分别是,合并所有层,合并且保持所有层,保持所有层,我们选择第3项以保持分层。然后在RENDEROPTION里面设置各层的渲染尺寸,渲染精度格式,等等。我习惯用TGA。(切换层的选项在上方,这下知道层命名的重要了吧)渲染输出,别急,回到MINE灯光那里,设置一下它的阴影,主光尽量给他精度高些的阴影吧。然后渲染输出了。得到3张图,把这3张图拿到PS里,(我手头没有别的合成软件ps凑合吧)把MINE放最下层,FILL和RE放上层,注意合成模式改成线性减淡(相当于FUSION或者SHAKE里面的LIGHTEN或者SCREEN。当然那里要比PS效果好一些)如图:大体的效果已经出来了。因为我们的场景没有颜色,事先也没有在MAYA里面设置灯光的颜色,所以整个是黑白的,这个问题可以在后期调节各灯光层的色彩,但是当然最好在前期打光时就注意,呵呵。调节各层的对比度,透明度等等,最后达到满意的效果吧。现在看起来椅子的高光很奇怪,其实是因为填充光造成的。如果场景里有类似于金属,皮革玻璃这种高光明显的材质,那最好把构成填充光的点光源的EMIT SPECULAR关掉,让它不造成高光,否则高光会很奇怪很花。以下是前期给了场景和灯光简单的颜色后的效果,依然是没有什么材质和贴图。影子有些奇怪,懒得调了,无非就是阴影的精度和模糊造成的随手划拉了一些光,哈哈。大家自己试试吧,最近事情很多,一直答应大家讲的东西一直没有讲,在这里道歉了,这个教程很基础,也做的很仓促,很多地方效果不是很好,但是重要的一种
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