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文档简介
Authorware完整实例讲解一个关于“音乐欣赏” 的多媒体实例,它用户界面如图1所示。图1主界面本实例一共有四大模块,界面左侧四个图标为按钮,分别点击后可进入作品赏析、作曲家传、音乐欣赏和视频精选四个分界面。操作步骤:步骤1:创建新文件我们可以从File菜单中选取New命令,也可以单击工具栏中的按钮。Authorware将弹出一个名Untitled的设计窗口,如图2所示。图2 只有流程线的设计窗口相关知识:设计窗口是用以显示一个多媒体程序的逻辑设计结构,它很象我们在中学物理中常见的电路图,思路也很相似,我们可以把Authorware中的流程线看成电线,流程线上的各种图标当成是电阻或开关等电子元件,这样就能很好的这种由流程线及其按钮图标组成的“线路图”。如果你的电路知识一穷二白,当然没有必要再去学电路原理,只不过这样的话在学Authorware时就要有些耐心。在进一步讲解流程线之前,先要熟悉设计窗口左边的图标工具。图标工具的运用可以说是Authorware的核心部分。以往制作多媒体一般要用编程语言,而Authorware通过这些图标的拖放及设置就能完成多媒体程序的开发,因而给多媒体制作领域带来了一场革命。显示图标:负责显示文字或图片对象,即可从外部导入,也可使用内部提供的“图形工具箱”创建文本或绘制简单的图形。移动图标:可以移动显示对象以产生特殊的动画效果,共有五种移动方式可供选择。擦除图标:可以用各种效果擦除显示在展示窗口中的任何对象。等待图标:用于设置一段等待的时间,也可等操作人按键或单击鼠标才继续运行程序。导航图标:当程序运行到此处时,会自动跳转到其指向的位置。框架图标:为程序建立一个可以前后翻页的控制框架,配合导航图标可编辑超文本文件。决策图标:实现程序中的循环,可以用来设置一种判定逻辑结构。交互图标:可轻易实现各种交互功能,是Authorware最有价值的部分,共提供十一种交互方式。计算图标:执行数学运算和Authorware程序,例如,给变量赋值、执行系统函数等,利用计算图标可增强多媒体编辑的弹性。映射图标:在流程线中能放置的图标数有限,利用它可以将一组设计图标合成一个复合图标,方便管理。电影图标:在程序中插入数字化电影文件(包括*.avi,*.flc,*.dir,*.mov,*.mpeg等),并对电影文件进行播放控制。声音图标:用于在多媒体应用程序中引入音乐及音效,并能与移动图标、电影图标并行,可以做成演示配音。视频图标:控制外部影碟机,目前我们很少会用到这项功能。标志旗:用来调试程序。白旗插在程序开始地方,黑旗插在结束处。这样可以对流程中的某一段程序进行调试。标志色:在程序的设计过程中,可以用来为流程线上的设计图标着色,以区分不同区域的图标。现在我们来讲解流程线,在Authorware中要设计一个多媒体作品,须将上面介绍的图标放置到流程线上,再编辑图标的内容,然后才能制作出多媒体程序,为了更好地理解Authorware的运行特点,我们通过一个典型的流程线图来说明,如图3所示。图3 加入各种图标的流程线我们可以注意到在流程线的各处有一些箭头,它们可直观的反映程序运行次序,使我们能轻松的制作及调节程序。 最上方的显示图标,里面放的是图片,会在程序中首先出现,并且在Authorware中内置了五十多种出现效果,比如百叶箱效果,推入效果等。第二个等待图标可设定一个等待时间,然后程序自动向下运行,也可设置成人工控制,比如鼠标单击后才继续,我们可以把它当作暂停控制。接下来是移动图标,它可以让上面出现的图片对象运动起来,我们可通过它设置移动方式及路径等。 当运动完成后,就会由擦除图标(第四个)来清除这个图片,并且也有五十多种内置的清除效果可供选择。 我们可以注意到从第一到第四个图标是线性结构,即流程没有分枝。而到交互控制这步时变成了非线性结构,即我们可以控制程序的流向,这也是多媒体的最重要特征交互性,程序运行到这里时出现了两个按钮,当我们按电影图标上方的按钮,只播放电影,这时如果按控制声音的按钮,则电影中止,并播放声音。 通过本流程式的讲解,大家可能已经理解了Auhorwaret这种基于图标的创作方式,正是靠这条流程线及上面的图标,Auhorware不用编程也能做出具有交互功能的多媒体软件。步骤2:设置窗口属性,从菜单中选择ModifyFileProperties命令来设置属性控制窗口,根据目前多数电脑的配置,一般把size(窗口)大小设置为800X600(SVGA)。如图4所示。图4 属性窗口中Playback选项在属性窗口中,有三个标签选项,这里先将Playback项简单的介绍一下。 标题栏:默认的是Untitled,我们可将其改为一个有意义的名字,比如“音乐欣赏”。 Colors(颜色):可分别设定背景色和色度键(如果电脑中有视频卡,并在屏幕上播放模拟视频时,它将映象到一个指定的色度键,目前很少用),背景色缺省色是白色,我们可以将其改为调色板中的任意一种颜色。 Size(全屏幕尺寸):选择时要考虑显示器的配置,现在购置的电脑都支持800X600(SVGA)模式,如果希望在老爷电脑上能全屏播放,可选600X480(VGA,Mac13)。 Center on Screen(屏幕中间显示):如果你的作品为800X600,而播放电脑的分辩率为1024X786,勾选它就能使作品出现在屏幕中央。 Title Bar(标题条):如果展示窗比电脑屏幕小的话,就能自动出现一个标题栏,用户可以拖动标题栏来移动展示窗。 Menu Bar(菜单条):在作品的左上角会出现一个名为File的用户菜单,在File菜单下为一个“Quit(退出)”命令,它的出现可能会影响画面的视觉效果,如果要做比较专业的作品就不选。 Task Bar(任务栏):如果勾选,将会显示视窗系统下方的任务栏(同时作品的这部分将被任务栏遮住),任务栏包含一些已打开的窗口图标,通过它可方便的在各窗口之间切换。如果不勾选,任务栏将不会出现,这样的好处是保持作品的完整显示。 Overlay Bar(覆盖菜单栏):选中后位于展示窗顶部,将有20个象素的的画面不会被显示。 Match Window Colour(匹配Window颜色):这一选择将使你设定的背景颜色不起作用。 Standard Appearance(标准外观):勾选此项可使用户覆盖Authorware对所有系统按钮和对象的默认设置。 Window3.1Metrics(Window3.1计量):目前还在用Window3.1的电脑一般不具多媒体功能,所以不需考虑。 步骤3:加入背景,拖动一个显示图标到流程线上,并命名为“背景”,双击该图标进入编辑状态,选择File菜单下的Import命令导入一张分辨率为800X600的图片,如图5所示。 图5导入图片勾选Link To File(链接文件),图片将与程序建立链接关系而不会加入程序中,为了便于管理和打包发行,我们可在放打包程序的文件夹中建立放图片的子目录;不勾选Link To File,图片将会成为程序的内部文件,在打包文件中我们就找不到原图片了。步骤4:制作交互按钮拖动一个交互图标到流程线上,命名为“主界面”,因为我们这个应用程序一共有四个模块,所以我们就拖动四个映射图标到“主界面”图标的右下侧,在拖入第一个映射图标时,将弹出“Repones Type”对话框,如图6所示。图6 选择响应类型我们选中“Button”单选框,单击“OK”。接下来分别把这几个映射图标命名为“作品赏析、作曲家传、音乐欣赏、视频精选”,这里需要提醒一下,在做程序时应经常保存文件,以免自己的创作成果因电脑故障而消失得无影无踪,相信每一个创作都会痛述Authorware没有自动保存功能!在第一次保存文件时可将顺便将程序命名为“音乐欣赏”,如图7所示。图7主界面流程线相关知识:多媒体具有交互性,可实现作品的人机对话,这是传统媒体所不具备的特点,也是的多媒体作品大受欢迎的原因。Authorware共有十一种交互方式,可方便地实现各种交互,下面分别介绍,参见图6。 Button(按钮):选中它系统将会提供各种标准按钮,可设置按钮的大小与位置,也可自定义按钮以使画面协调(就象本例所做的)。当用户在展示窗口单击按钮时,作品将会执行此按钮下面的分支。 Hot Spot(热区):可在展示窗口创建不可见区域,通过设置可让用户在区域内通过单击、双击或将鼠标放入来产生交互。 Hot Object(热对象):是一种起按钮作用的图形对象,如果用户在透明区域点击(如圆环的中心),将不会产生交互。 Target Area(目标区域):可以定义需要移到特定区域的对象,当用户把对象移动到指定区域时执行交互。 Pull-down Menu(下拉菜单):可自动在作品的左上创建一个标题,该标题包含下拉菜单,当用户点击某项时,程序将执行选项下的分支。 Conditional(条件):当指定条件成立时,可使程序执行Conditional图标下的分支。 Text Entry(文本登录):可创建一个用户能输入字符或数字的区域,当匹配时程序执行下一分支。 Keypress(按键):可定义的特定的键,当用户按下了所选择的键,程序执行下一分支。 Tries Limit(尝试限制):当用户与当前交互已经进行了特定次数时,执行此分支。 Time Limit(时间限制):当用户与当前交互已经进行了特定时间时,执行此分支。 Event(事件):当指定事件成立时,可使程序执行特定的分支。一般与ActiveX及Xtras配合使用。 当第一次把响应路径放在交互图标右侧时,我们在“ReponesType”对话框中选择的响应类型,就会成为以后放置响应路径的默认类型,要想改变某个响应类型,可在流程线上双击它,然后在打开的“Properties:Repones”对话框(参见图9)中点Type下拉菜单,从列表中另选一种交互方式。步骤5:定做按钮首先制作几张与背景风格一致的按钮图片。注意,每一个按钮需要两张以上内容略有差别的图片,只有这样才能体现按钮的动感。我们将制作的几组图片分别保存,以供制作按钮时调用,如图8所示。图8制作八个按钮图片注:制作按钮图形可用Photoshop或Fireworks等图象处理软件,其使用方法请参考相关资料。下面我们双击“作品赏析”映射图标上的按钮图标,弹出“Properties:Repones”对话框,如图9所示。图9按钮响应对话框为了有良好的视觉效果,我们希望每当用户的鼠标移到按钮都会改变形状,以提醒用户此处可做交互控制。但在Authorware中默认的鼠标是不会改变形状的,重新设置方法是点Cursor项右边的按钮,在弹出的对话框中单击所需要的鼠标形状,然后点OK确定,如图10所示。图10选择鼠标形状现在回到按钮响应对话框(见图9),单击“Button”按钮,弹出按钮对话框。因为我们不用系统提供的按钮,所以点击“Add”,如图11所示。图11 按钮选择框这时弹出按钮编辑窗口,单击左上角Normal栏的Up状态项,开始设置按钮弹起时的状态,单击raphic栏右边的“Imort”按钮,弹出“Import which file”对话框,选择前面我们制作好的按钮图片,图片被加入到编辑器中,如图12所示。图12 按钮编辑器制作按钮按下时的状态,先单击左上角Normal栏的Down状态项,再选择raphic栏右边“Imort”按钮,导入相应图片即可。与之相类似,我们还可制作Over、Disabled状态下显示的图片。重复以上操作,创建其它的按钮。OK!这样,我们就拥有一组属于自己的按钮。注意,我们也可以为按钮的每种状态添加上指定的音效,点Sound栏右边的“Imort”按钮,导入按键效果音响。现在我们可以预览演示效果:按快捷键Ctrl+p,Authorware就会运行已完成的主流程部分,显示如图1所示的主画面。 (教程结束) 在上期我们已完成了“音乐欣赏”主界面的制作,如图1所示。 图1主界面由于还没有制作分界面,所以点击左侧的按钮画面不会发生跳转,这次我们就讲解期中两个模块的设计步骤。一、“作品赏析”部分内容的制作步骤1:导入背景图片双击“作品赏析”组图标进入下一层设计窗口,拖动一个显示图标到流程线上,命名为“背景-作品欣赏”,双击打开,导入图片(即图3的背景)。步骤2:建立分界面根据脚本设计,我们又把“作品欣赏”分为“创作过程”、“作品简介”、“分段赏析”和“音乐知识”四个模块,这样首先拖一个交互图标到流程线上命名为“作品欣赏”,然后再拖动四个组图标到“作品欣赏”的右侧,分别命名为“创作经过”、“作品简介”、“分段赏析”和“音乐知识”。为了能方便的回到主界面,要另加一个“返回”按钮,流程线如图2所示。图2作品赏析流程线为了有效好的视觉效果,需要定做五个按钮,方法请参照上期的相关内容,“作品赏析”界面如图3所示。图3分界面作品赏析我们接下来讲解“创作过程”模块的制作,这部分能实现的效果是:在作品赏析界面点击“创作过程”按钮,会出现一个显示面板,在上面演示滚动的字幕并播放音乐,鼠标单击画面则回到“作品赏析”界面。步骤3:导入显示面板双击“创作过程”组图标,进入第三层设计窗口,在流程线上放置一个显示图标,命名为“背景-创作经过”,双击打开,导入背景图片,如图4所示。图4创作经过背景面板步骤4:制作遮罩为了让下面将制作的滚动字幕出现在面板的的“显示区”(即颜色淡的区域),就需要制作遮罩,方法是:在“背景-创作经过”图标下面放一个显示图标,命名为“背景-遮罩”,按Shift键双击图标,就能打开包含前一个背景图片的展示窗,导入上下两个做遮罩的图片(可从背景图片上截取),注意与背景图片对齐,如图5所示。图5导入遮罩为了让遮罩出现在背景的上层,按Ctrl+I打开图标属性对话框,将Layer(层)设为1,如图6所示。图6设置遮罩的层步骤5:加入音乐 在流程线上放置一声音图标,命名为“蓝色多瑙河音乐”,双击打开,单击“Import”按钮,导入一段录音文件,从“Concurrency”的下拉菜单中选取“Concurrency”(同步)选项,其它设置如图7所示。图7声音属性窗口步骤6:输入文字 在流程线上放置显示图标,命名为“蓝色多瑙河”,双击打开,选择文字工具,输入一段对“蓝色多瑙河”的介绍文字。步骤7:滚动文字 拖动一个移动图标到流程线上,命名为“移动”,按“Shift”键再双击打开“移动”图标,选中我们刚输入的那一段文字,这时在对话框的左上角会出现我们选中的对象微缩图,表明我们已选中了文字。从“Type”(类型)中选择“Direct to Line”,如图8所示。图8 移动属性窗口现在我们可以将文字向上移动至适当位置,做为运动的终点,运动的起点就是我们在显示图标“蓝色多瑙河”中设置的位置,我们可打开图标“蓝色多瑙河”将文字调整到屏幕的下方,点按钮Preview可预览效果,如图9所示。图9 演示滚动的文字步骤8:退出分支拖一个等待图标放在流程线上,双击等待图标,在等待属性窗口中勾选鼠标点击及按键事例,这样我们按任意键或在显示窗中点击鼠标时,都会使程序向下运行,如图10所示。图10 设置等待属性 最后在流程线上再放一个计算图标,命名为“exit”,双击计算图标,在打开的窗口中输入GoTo(IconID“背景-作品欣赏”),这是一个系统函数,程序运行到“exit”时,就会自动跳转到显示图标“背景-作品欣赏”上(即图3所示的作品赏析界面),全部分支流程线如图11所示。图11 “创作过程”流程线二、“视频精选”的实现方案 现在我们又回到主界面(见图1),讲解“视频精选”这一分支模块的设计方法。为了提高效率,可以先设计好流程线,再加入内容,如图12所示。图12 “视频精选”流程线接着就可进行下面的步骤。步骤1:在显示图标“背景-视频”中加入背景图片,如图13所示。图13 视频精选背景面板步骤2:在“背景-视频遮罩”中(即长条的两端)加入遮罩图片。步骤3:在“圆舞曲简介”图标中加入文字。由于这几步与上面的步骤3、4、6类似,就简单略过。这里重点讲述加载电影及字幕的同步播放。步骤4: 加载电影双击流程线上的“电影”图标,弹出“Movie Icon”对话框,单击“Import”按钮,弹出“Import Which File”对话框,如图13所示。图14 导入视频文件选取我们所需加载的数字化电影文件(Authorware 5.2支持的数字化电影包括MPEG、Director、Flc/Fli、Bitmap Sequencce、QuickTime以及Video for Windows类型的文件),勾选对话框中的“Show Preview”复选框,则可以预览电影文件。 单击“Import”按钮,返回“Movie Icon”对话框,如图15所示。图15 电影属性对话框Movie选项在对话框左上角有一组按钮,单击可控制展示窗的视频播放,这四个按钮的作用分别是:终止正在播放的电影;开始播放;进行单帧播放;返回至前一帧。在属性窗口,有三个标签选项,这里先将Movie项简单的介绍一下。 File(文件):显示电影的路径及文件名 storage(保存方式):一般AVI,MOV,DIR等作为外部文件,FLC等作为内部文件。 Mode(模式):对于AVI,MOV电影,此项不能激活,而对FLC/FLI及PICS数字化电影有效。打开Mode的下拉列表,共有四种模式: o Opaque(不透明):播放画面将全部覆盖其下面的对象。 o Matted(褪光):将使播放区下面的对象中不可见的像素点转换成透明的颜色显示。 o Transparent(透明):将使数字化电影画面中以透明颜色显示的像素点变得不可见,因此在这些像素点的位置上将显示出其下面对象在该位置上的像素点,从而生成一种透明效果。 o Inverse(反转):数字化电影画面的像素点颜色将变成它下面的对象像素点的颜色,从而生成一种反色效果。 Option(选项):包括防止自动擦除(prevent Automatic Erase),播放音频(Audio On)等选项。 在电影属性窗口按标签Timing,出现切换后的对话框,在Concurrency下拉菜单上选取“Concurrent”选项,其它设置保持默认值,点OK电影加载完毕,如图16所示。图16 电影属性对话框Timing选项在此对话框中,我们还应了解下面内容。Concurrency(并行):此选项决定电影播放时后面的图标的该干什么,有三个选项。 Wait Until Done(等候到完成):使下一个图标直到电影播放完成后才能运行。 Concurrent(同步):作用是当程序播放电影的同时继续执行下面的图标。 Perpetual(永远):只要给定的条件成立,就可运行后面的程序。 Play(播放):在其下拉框中有三种选择: Fixed Number of Times(固定次数):播放的次数由下行的正文输入框中的数字决定。 Repeately(重复):可以选择重复播放。 Until True(条件为直):则在下行的正文输入框中值为TRUE时开始播放。 在Rate区的正文输入框内可以输入播放电影的速率,单位是每秒播放的帧数,一般按正常播放电影的速率播放,即每秒24-30帧,如果该输入框不输入任何数值,将保持原文件设定的隐含的播放速率。在Star Frame和End Frame区的正文输入框中可设置起始与结束的帧数。技巧:如果发现电影在背景图片上的过大或过小,可打开控制面板,先点Play(播放)按钮,运行电影图标,再点Pause(暂停)按钮,然后我们就可用鼠标拖动电影四周的小方框,调整电影的尺寸。步骤5:字幕的同步播放在流程线上双击移动图标“移动简介”,进入Movie Icon对话框,从“Type”区的下拉菜单中选定“Direct to Point”,从“Concurrency”区的下拉菜单上选取“Concurrent”选项,单击显示窗口中的文字作为移动对象,用鼠标将文字向左拖向最终目标位置,对话框设置如图17所示。图17 移动属性窗口技巧:为了让字幕与电影同步播放,我们可在保存电影的文件夹中找到被调用的电影文件,点鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选属性,然后在出现的面板中选详细资料,其中就有媒体长度(即电影播放时间),将它作为字幕运行时间,填在Timing下面(参见图17),就OK了。步骤6:退出分支,设置等待及返回图标,方法同“作品赏析”中的步骤8相同。 现在我们可以演示这段效果:按快捷键Ctrl+P,出现如图1所示的主界面,点按钮“视频精选”,就出现如图18所示的效果。图18 播放视频与显示动态字幕我们可以看到电影在播放的同时,下方长条中的文字正不断从右向左移动,效果不错吧!(教程结束)在上两期中,我们已完成了“音乐欣赏”主界面及部分分支的制作,我们已做出了能显示图片、动态字幕,声音、视频并有交互功能的多媒体程序,当然,Authorware的功能还远远不止这些,比如,我们还可利用 Authorware功能,通过菜单命令InsertMediaAnimated GIF(或Flash)导入网页中常见的GIF(或Flash)动画,然后再用运动图标使其移动,使原本动画功能不强的Authorware能创造出动感十足的作品。这些具体运用,我们可在实践中不断提高。另外,有人可能会注意到:在主界面中没有让程序正常退出的交互选项,下面我们就加上这部分内容并将程序打包成最终的作品。一、退出分支现在将要制作退出分支,它能演示的效果是:当我们点击主界面右下角的退出按钮时,将弹出一个对话框来,要求我们选择是否退出系统演示,点“是”将运行退出模块,点“否”程序就回到主界面。步骤1:首先,我们制作一个退出对话框和三组按钮“退出”、“是”和“否”,如图1所示。图1准备好图片步骤2:回到主流程线,拖一个组图标到交互图标中,命名为“退出”,如图2所示。图2加上“退出”组图标后的主流程线步骤3:双击“退出”组图标上的按钮图标,弹出“Properties:Repones”对话框, 点Cursor项右边的按钮,在弹出的对话框中单击所需要的鼠标形状,然后点OK确定,回到按钮响应对话框,单击“Button”按钮,弹出按钮对话框。因为我们不用系统提供的按钮,所以点击“Add”,这时弹出按钮编辑窗口,单击左上角Normal栏的Up状态项,开始设置按钮弹起时的状态,单击raphic栏右边的“Imort”按钮,弹出“Import which file”对话框,选择前面我们制作好的按钮图片,图片被加入到编辑器中;再单击Over状态项,用同样方法导入当鼠标指向按钮时的图片,如图3所示。图3 按钮编辑器我们还可以为按钮的每种状态添加上指定的音效,点Sound栏右边的“Imort”按钮,导入按键效果音响。步骤4:在主界面,用鼠标将“退出”按钮移到右下角,如图4所示。图4定位退出按钮步骤5:在主流程线上双击“退出”组图标,打开“退出”分支流程线,在资源管理器中找到前面制作好的“退出对话框”图片,将它拖到流程线上,图片会自动加到流程线上并出现显示图标,将图标改名为“背景-退出”。 然后拖动一个交互图标到流程线上来,命名为“退出”,再拖动两个组图标到交互图标的右侧,选择按钮交互方式,并分别命名为“是”和“否”,如图5所示。图5建立“退出”分支步骤6:将“是”和“否”按钮定义成前面准备好的图片,方法参见步骤3,然后把两个按钮移到对话框背景的适当位置,如图6所示。图6定位按钮步骤7:我们先拖动一个框架图标到“退出”交互图标的下面,命名为“是?”。双击框架图标,打开分支,删除当前层中所有的图标。拖动一个组图标到“是?”框架图标的右侧,命名为“名单”,如图7所示。图7“退出”模块的流程线在此图标中我们可以放置制作该作品的演员名单,就象一部电影的片尾一样。这个效果我们在下面将会讲解。步骤8:下面我们再回到“退出”交互图标右侧的“是”组图标,双击“是”,打开该组图标,拖动一个导航图标到流程线上,如图8所示。图8 拖入导航图标 双击导航图标,出现属性对话框,选中例表框中的“名单”,会发现该图标自动命名为:Navigate To名单,单击OK按钮,如图9所示图9 跳转目标的选择 步骤9:我们再来编辑“否”按钮的交互,双击“否”图标,再拖动一个计算图标到流程线上,双击打开,输入“GoTo(IconID主界面)”即可。Goto语句是Authorware中Jump类函数,作用是跳转到指定的图标并从该图标处继续显示。但在多数情况下我们最好用导航图标替代GoTo语句,这样更方便可靠。 这样,当我们点按“是”时,程序跳转到“是?”框架中的“名单”图标,出现该作品的演员名单,程序将运行下去直到退出结束;而当我们点按“否” 按钮时,程序跳转到“主界面”图标处重新开始执行程序。 步骤10: 双击“名单”组图标(参见图7),显示“名单”分支,在流程线上放置一个显示图标,命名为“背景-退出1”。导入“背景-退出1”图片作为退出模块的背景,如图10所示。图10 背景图片 步骤11:拖动一音乐图标到流程线上,命名为“退出音乐”,双击该图标,载入一个作为背景音乐的声音文件。 步骤12:拖出一显示图标到流程线上,命名为“演员名单” ,双击打开,输入文字。 从菜单上选定ModifyIconProperties,弹出“Display Icon”对话框,单击对话框“Transition”区右边按钮,弹出“Transition”对话框,在“Categorie”选区中选定“Pattern”项,单击“Apply”按钮,预览效果,在“Duration”区的正文输入框内可以改变过渡显示的时间,在“Smoothness”区的正文输入框内调整平滑度,数值越小,过渡跳动程度越小。我们可以分别从“Categorie”选区和“Transition”选项中选定不同过渡效果,设置不同的时间和平滑度进行尝试,单击 “Apply”预览效果,满意时单击“OK”即可,如图11所示。图11定义渐变效果 步骤13:拖动一个等待图标到流程线上,双击打开,取消其它选项,在“Time Limit”选项中输入“1”秒,这样我们有时间看清名单。 步骤14:紧接着拖一擦除图标到流程线上,用来擦除演员名单。我们先双击“演员名单”图标,打开显示窗口,然后按下“Shift”键,双击擦除图标,打开属性对话框,在屏幕中选定我们将要擦除的“演员名单”,就会发现属性对话框的“Icon”标签的列表中出现了“演员名单”,这说明程序将擦除该图标,如图12所示。图12 擦除图标选择框 下面我们点选“Erase”标签,单击“Transtion”选项右侧的按钮,进入擦除效果的设置,方法与设置显示效果相同。我们从效果列表中选定“Pattern”效果(参见图11),单击“OK”按钮返回设计窗口。 步骤15:接下来,我们可以制作“退出字幕”,做法同上。 步骤16:最后拖动一个计算图标到流程线上,命名为“退出程序”,双击打开,在窗口输入:Quit(0)。 完成后的“名单”组图标的流程线如图13所示。图13 名单流程线二、打包之前的准备 我们创建交互式多媒体应用程序的目的是为了让更多的最终用户来使用它,所以,程序设计的最终步骤是软件的打包。我们要将该应用程序所需要的文件放置到Authorware所能搜索到的一个文件夹中,就可以正常运行程序。所需要的文件包括:与当前程序有链接关系的库文件、外部文件(如数字化电影、声音文件或图片等)。另外,我们还要为外部文件指明路径,方法是:选择ModifyFile的Properties,弹出属性对话框,在该对话框中单击Interaction选项,然后在Search Path正文输入对话框中设定默认的搜索文件夹,最好输入与驱动无关的相对路径,如果要设定多个路径,则可在路径间用“;”来隔开,如图14所示。图1 设置搜索路径三、打包发行首先从安全角度考虑,要对文件进行备份。接下来我们从主菜单上选取File Package选项。进入“Package”选项对话框,如图15所示,图2 打包设置框 如果要打包成在WIN95或NT下的可执行文件(*.EXE),从下拉菜单中选定“For Windows 95、98 and NT”选项。 如果要打包成在WIN 3.1下可执行文件,应该选择“For Windows 3.1”选项。 如果发行软件中包含几个交互式应用程序文件,这几个应用程序文件与可执行文件有明确的关系并且不需打包成可执行文件时选择“Without Runtime”,选择此选项所产生的文件并不是可执行文件,而是体积较小*.app文件,这是Authorware特有的文件格式,需要通过Authorware的Runtime来执行程序。以下是复选框内容: Resolve Broken Links Runtime:当我们编写Authorware程序时,每放一个新图标到流程线上,系统会自动记录图标的所有数据,并且Authorware内部以联接方式将数据串联起来,一旦程序作了修改操作,Authorware里的链接会重新调整,某些串会形成断链,为了不让程序运行过程中出现问题,最好选择此项,可以让Authorware自动处理断链。 Package All Libraries Internally:选定此项会使Authorware将所有与作品链接的库文件打包到主程序中。 Package External Media Internall:选定此项会使Authorware将作品调用的所有媒体文件压缩。 Use Default Names When Packaging:选取此项会使打包出来的作品以当前文件名来命名。 选择上述相应的选项后,单击“Save File(s)&Packaging”按钮,进入“Package File As”对话框,在“文件名”的正文输入框内输入准备打包后的文件名,扩展名为EXE的可执行文件,如图16所示。图3 保存打包文件 单击“保存”按钮,Authorware开始打包文件,弹出如图的进程窗口,打包完毕,该窗口自动消失。 现在,找到已打包的程序“音乐欣赏.exe”,双击它,发现无法正常运行,并弹出警告窗,如图17所示。图4 警告窗 原来我们在制作Authorware作品时会用到一些Xtras(插件)和驱动程序,我们必须在作品加入它们才能正常运行,最简单的解决方法是:将Authorware所在目录中的Xtras文件夹拷到打包文件所在的目录中;如果调用了Director电影,还需将Authorware中的a5dir32.xmo、a5dir.xmo及Director文件夹也拷到作品中;调用了Avi电影,就要拷a5vfw32.xmo及a5vfw.xmo;要是调用Mov电影,则拷a5qt32.xmo及a5qt.xmo. ,记不住?那就将所有的*.xmo文件全拷。 这里说明一下,Authorware自带的Xtras文件夹有7M左右,如果希望作品苗条一些,就可只拷作品中涉及到的Xtra,比如在我们的作品中,背景图片是JPG格式的,就需Jpegimp.X32;用的声音文件是WAV格式的,还要加上Wavread.X32,这样拷这两个就行了,如果你想知道每个Xtras的功能,那就到宇风站点来找吧! 现在,我们终于制作了一个自己的作品,再次运行一下,没出错吧!如图18所示。图5 运行打包作品 到此为止,我们已经做出了比较象样的多媒体作品,这也从一个方面说明了Authorware功能强大并且容易入门,当然要想熟练运用Authorware ,还需花费大量的时间并精力,重要的是不断的坚持。 用Authorware制作电子相册程序实现思路:程序运行后首先从磁盘中找出存放相片的各个相册名(文件夹),用户选择(单击)其一后,接着给出不同的浏览方式(随机、按序循环、手动控制),如果你选择前两项,程序将按要求不停地播放图片,直至你想停止或重新选择相册为止。另外,如果你有新相片,只须加入相应的相册即可,不用更改源程序。相册位置:为叙述方便,本例中将各个相册放在与该程序同位置的文件夹“我的相册”中(图一)构成程序的模块如下(限于篇幅,只介绍自动浏览部分):(图二)各模块的说明:一“选择相册”交互项:1附加在交互项上的运算图标内容:Initialize(t,pic_num,pic_name)-初始化自定义变量,t用来决定各按钮的显示状态;pic_num为相片的号码;pic_name为相片的名称。pic_dir:=Catalog(FileLocation我的相册,D)-pic_dir代表相册名。2双击交互图标,选择文字工具,分别输入“请选择相册”和pic_dir,调整好文字框大小,一定要注意使热区“记录相册名称”的区域与此相同。(图三)3“记录相册名称”热区交互项上的属性设置:Branch域中选择Exit Interaction项,其余默认。其中的运算图标中的内容为:pic_dir:=WordClicked-取得用户单击的相册名二“观看方式”交互项:.1附加在交互上的运算图标内容:pics:=Catalog(FileLocation我的相册pic_dir,F)-变量pics为用户单击的相册中所有的相片名。total_pic:=LineCount(pics)-该变量代表相片的总数。2该交互中共有四个按钮交互项,其中属性设置为:“随机”和“循环按序”按钮:Active If域中输入t=0,Branch域中选择Try Again项。“重选相册”按钮:Active If域中输入t=1,Scope域中选择Perpetual。“退出”按钮按钮:Scope域中选择Perpetual。3“重选相册”交互中的运算图标内容为:GoTo(IconID选择相册)4“退出”交互中的运算图标内容为:Quit()三打开“随机”交互中的组图标(图四)1“定义按钮状态”运算图标中内容为:t:=1-使“随机”按钮不可用2在“随机浏览”交互中只有一个时间交互项,该时间交互中的属性设置为:Interruption域中选择Continue Timing项;Option域中选中Restart for each try;Branch域中设为Try Again;Time Limit设为3(可自己调整)。3打开“图片”组图标(图五):(1)“读相片名”运算图标中内容为:pic_num:=Random(1,total_pic,1)-随机产生一个相片号。pic_name:=GetLine(pics,pic_num)-取出该相片的名称。(2)双击“显示相片”显示图标,从菜单中选择Insert/Image,此时你可看到弹出一个属性窗口,挪动窗口至适当位置还可看到画面上有一个“X”型的图形,此即为你输入的图片。在属性窗口上单击Image按钮,在File域中输入(此为程序的关键部分,除汉字外,其它字符一定要在英文状态下输入):=FileLocation我的相册pic_dirpic_name单击Layout按钮,在Display域中选择As Is(正常显示)项。关闭该属性窗口,调整好“X”框的大小,在此你还可设置图片显示时的效果。注:如果你想在运行中知道该相册中相片的数目,及时了解此时所显示的相片名,可选取文字工具输入以下内容:相册名:pic_dir,共有total_pic张相片,现在是第pic_num张,名称为pic_name。.(3)Wait图标中你可输入等待的时间。(4)“擦除”图标用来擦除刚才的图片,可设置一种擦除方式。四“按序循环”组图标中的流程同“随机图标”,只须将“读相片名”的运算图标中的内容改为以下内容即可:pic_num:=pic_num+1if pic_numtotal_pic then pic_num:=1-如果所有的相片都已播放,再从第一张开始。pic_name:=GetLine(pics,pic_num)好!一个你自己创作的电子相册就完成了,你可以在“图片”组图标中多设置几个显示图标来丰富显示效果,加入运动图标使图片运动,你还可以在程序的启动部分载入音乐、加入其它内容等,如果你对源程序或“手动控制”部分按兴趣,欢迎与Authorware自制拼图游戏Macromedia Authorware 作为领导交互式学习和网页多媒体的最佳创作工具,具备交互性强、易学易用,流程控制图标化等特点。2002年9月5日在亚特兰大TAAC7上新鲜发布的Authorware 6.5 最新版本更为大家带来了新的惊喜,包括对Flash MX、XML的支持、增强的Rich Media支持、自定义函数支持、用户设计界面的改进等新功能。拼图游戏相信大家都不会陌生,.现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。图(1)拼图游戏执行界面制作步骤:拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!1)设计背景与导入拼块图(2)背景与导入拼块设计流程如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入: MovableBackGround:=FALSE群组图标“AllPart”存放的是全部拼块,一个显示图标导入一个拼块。在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。 为了游戏窗口的美观与合理,可更改Modify/File/Propeties的属性,即取消系统默认的Title Bar和Menu Bar选项,并选择Center on Screen选项。存盘,调试执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。2) “退出游戏”以及“查看原图”操作设计。在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,返回类型为“Return”,如图(3)所示。图(3) 退出游戏交互分支动态按钮一般有三个状态:Mouse Up、Mouse Over和Mouse Down,通过热区响应可以实现动态按钮,我们就用此方法。如图(3)所示,显示图标“quit1”就相当于动态按钮中的“Mouse Over”.,只要鼠标一划过热区,预定的按钮区域就改变为“quit1”显示图标的图片,属性设置如图(4)所示。即把Match选择域选择为“Curser in Area”,而把响应Erase属性选择为“Before Next Entry”,Branch属性选择为“Try Again”。图(4)“quit1”的属性设置 只要在计算图标“quit”里输入代码:Quit(0),并设置其响应属性的Erase域为“After Next Entry”,热区属性Match选择域选择为“Single-Click”,则完成了用热区实现的“退出游戏”按钮操作功能。必须注意保证前后两个热区范围和大小一致。同理,我们建立“查看原图”操作分支,如图(5)所示。这样游戏者在游戏过程中随时可以“作弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,却体现了程序设计的友好性原则。图(5)建立查看原图分支图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示。其中显示图标“source”就是原图,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图,其计算文本为:Movablesource:=FALSE返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步骤,其计算文本为:EraseIcon(IconIDsource),即返回时擦除原图。3) 设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制。首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程。如图(6),拖动一群组图标“1”到交互的右侧,选择响应类型为“Target Area”。图(6)拖动响应交互调试执行程序,程序将自动暂停,等待用户设置响应属性,选择相应的拼图分块“part1”,使热区符号附到该图片上,按要求拖动“part1”拼块到目标区域,调整热区大小使其充满所在小方格,即定义对象“
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