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Fluent学习手记(1) 近来在学GAMBIT,现把学习的笔记发上来。希望对大家有帮助,表表心意,同时也是对这个论坛的支持!今天把USERS GUIDE 一章发上来,以后陆续会把其他的发上来USERS GUIDE 1introduction一.format1.Graphic format 1)Control elementsallow you to perform operations such as executing actions and operations, choosing from among a given set of options,and inputting alphanumeric data2)toolpad command buttons located on the upper and lower right portions of the GUI 2.Layout format二.font2STARTING GAMBIT 一.Startup Command Options1)gambit -doc 启动本地网页浏览器打开用户手册 example:gambit -doc2)gambit -help 显示可用的启动选项 example:gambit -help3) gambit -dev (driver)4) gambit -def (filename)5) gambit -geom 按像素定义启动窗口大小 example:gambit -geom 1000 8006)gambit -id (id) example:gambit 系统此时会以默认的default_id给文件一个标识or: gambit -id jxw 7) gambit -in (filename)gambit -res (filename)9) gambit -new(默认的启动方式都是新文件) example: gambit -id jxw -new=gambit -id jxw10)gambit -old example: gambit -id gambit_data/3_pipe -oldnote: gambit_data目录必须在ntx86二.GAMBIT File Organization1)Session Files .jou.trn.dbs2)Directory Structureworking Directory 存放.jou .trn .dbs文件的临时目录,程序保存退出后删除Source Directory 与gambit启动目录是相同的位置,如d:gambit_v1.3ntbinntx86Scratch Directory 与gambit启动目录是相同的位置,如d:gambit_v1.3ntbinntx86home Directory3GUI一.GUI Components二.GUI Control Elements 三.Using the Mouse1)mouse on Menus and forms require only left and right buttonsleft button:Open the menu associated with an item on the main menu bar Select a menu command Execute the operation indicated on a command button Select an option from a list of mutually exclusive radio buttons Open the hidden menu for an option button Select an option from an option-button menu Open or close a pick-list form Enable a text box for entering data Highlight an item in a list Relocate (drag) a form on the GUI right button:Open a menu of options available by means of a multifunction toolpad command button Open a hidden menu of options2)Graphics Window 在图形窗口鼠标可以完成三种任务a)产生VERTEXCtrl-right-click b)显示图形Rotate Left-drag, 绕着在屏幕平面上的某个轴旋转,那个轴是于鼠标的移动方向垂直的。Translate Middle-dragRevolve Right-drag 水平方向拖动,绕垂直屏幕平面的一中心轴旋转Zoom and pan-zoom Right-drag 垂直方向拖动 Enlarge ctrl+Left-drag 保持比例(即局部放大,导致整体都放大)ctrl+middle-drag 不保持比例(只局部放大)Show previous view Double-middle-clickJournal view Double-right-clickdrag left+right dragc)task 执行任务操作i)Picking entities Shift-left-click 执行单纯的选择操作,在同一个位置有几个实体时,容易选错对象Shift-middle-click 执行选择操作,特别适合在一复杂位置处选择一个自己需要的实体(通过不断的Shift-middle-click可以除去前一次的选择,重新选择临近的对象)ii)Executing actions Shift-right-click =apply四.Using the Global Control Toolpad4GAMBIT MENU COMMANDS 一)file1)Exporti)Mesh Files export GAMBIT mesh, boundary-type, and continuum-type information in a format appropriate to the currently selected solverFDNEUT FIDAP msh FLUENT/UNS RAMPANT FLUENT 5GRD FLUENT 4 msh NEKTON cdb ANSYS neu POLYFLOW Generic To be continue . Fluent学习笔记(2) GAMBIT MODELING GUIDE 1INTRODUCTION2CREATING THE GEOMETRY 一.General Operations1)Labeling Entities Item Real Entity Virtual Entity Faceted Entity Vertex vertex v_vertex f_vertexEdge edge v_edge f_edgeFace face v_face f_faceVolume volume v_volume f_volumeGroup group N/A N/ACoordinate System c_sys N/A N/A默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数 example:volume.6如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_”和“f_”整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加12)Specifying Entities To select entities that share a common lower-topology entity, pick the lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times. 3)坐标系统i)定义局部坐标系统a)指定参考坐标系统b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数4)Moving, Copying and Aligning Entitiesi)Moving (是以指定的实体为parent)a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动b)Rotate 以某个定义的轴旋转实体 c)Reflect 以某个定义的对称平面对称实体d)Scale 以特定的比例因子放大缩小试题ii)Copying (是以前面产生的为parent)If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy 只有线在拷贝时才有Copy Mesh option iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices)有下面三步骤:translate 相对与整体坐标系不变方向的移动实体rotate 改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线Plane-align 绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面二.Vertex1)生成点i)Create Real Vertex(只产生real vertex)定义点在坐标系统中的位置在网格中ctrl+right click生成的也为real 点ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex)生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move等操作 生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move等操作,除非选中”connnected geometry“iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex)产生的点的性质同上iv)Create Virtual Vertex on Volumevirtual vertex是与体相关的。v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex)Vertices created by means of this command are not connected to either of the edges used to define the points of intersection. The types of edges (real or non-real) used to define the points of intersection do not affect the types of vertices 如果指定的两条边相交或者靠近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。2)Slide Virtual Vertex交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状3)Connect/Disconnect Vertices i)Connect Vertices 先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)-选择连接的类型Specifying a Real Connection 删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)Specifying a Virtual (Forced) Connection可以连接real and virtual vertex执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体Specifying a Virtual (Tolerance) Connection与相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connectionii)Disconnect About Real VertexGAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume4) Modify Vertex Color/Labeli)Modify Vertex Colorii)Modify Vertex Label 5)Move/Copy/Align Vertices6)Convert Vertices把non-real vertex 转变成 real vertex7)7 Summarize/Check/Query Vertices and Total EntitiesTopology 代表实体之间的空间关系. Geometry 代表模型的靠近和形状特征8)Delete Vertices三.边1)Create Edge i)Create Straight Edge生成real edge 必须指定real vertex而生成virtual edge可以是任何real 和virtual vertex的组合host?ii)Create Real Circular Arcmethod one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)可以指定否生成优弧还是劣弧method two:指定圆弧上的三个点method three:指定半径,起始角,结束角,中心点(optional。默认是以坐标系原点为圆心),平面iii)Create Real Full Circle method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)method two:指定圆上的三个点iv)Create Real Elliptical Arc指定 中心点 ,major 点,on edge 点 ,起始和结束角度中心点到major 点的距离为长半轴距离,关于 on edge 点:specifies a vertex that lies on the edge of the full ellipse. If a vector drawn from the Center vertex to the On Edge vertex is at right angles to a vector drawn from the Center vertex to the Major vertex, then the distance between the Center vertex and the On Edge vertex exactly defines the length of the minor axis. v)Create Real Conic Arcyou 应该指定以下参数:始点,最高点,末点,形状变量(椭圆线、抛物线,双曲线)始点,最高点,末点决定了弧线的位置和方向,最高点决定了弧线是否按造始末点对称(当最高点与始末点距离相等时对称)elliptical 0.01050parabolic 0.5hyperbolic 0.500.99vi)Create Real Fillet Arc(生成的是两段曲边当中的较小一条,曲边和两条指定边相切)first: 指定两条边(可以是直边或曲边)second:在两条边上指定selection pointsselection points(u)指的是选择点到线端点的距离,这个值对生成的fillet arc的位置起到决定作用,有下面两重情况;指定的两条edge不相交指定的两条EDGE相交third: 指定半径fourth:是否对两条边裁剪GAMBIT retains the edge segments that contain the selection points. vii)Create Real Edge From Verticesfirst: 指定点(real vertex,点决定了线的形状,只有始末点成为线的一部分)second: 选择方法viii)Revolve Vertices绕某指定的轴旋转real or non-real vertex生成 real circular arc edgeix)Project Edge On Face在一real or virtual face上投影一real or virtual edge产生一real edge.所产生的EDGE与面无拓扑上的和几何上的关系2)Connect/Disconnect Edges i)Connect Edges选择要connect 的边(可以是real or virtual edge)连接方式.Specifying a Real Connection 删除所有同一个位置的edge,只剩下一个,然后把保留下来的edge连上与删除edge有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex).Specifying a Virtual (Forced) Connection.Specifying a Virtual (Tolerance) Connection .Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection(实际上是对第二和第三步操作的叠加,可以分别用第二和第三步操作来代替)Preserve first edge shape :Preserve split-edge shape : 比Preserve first edge shape优先 ii)Disconnect Edges有三种情况,边和边的两个端点一起分开,生成一条边和两个端点边分开,共享原来的点边和和指定的点分开3)Modify Edge Color/Label 4) Move/Copy/Align Edges (详细见Move/Copy/Align Entities)i)Move/Copy Edgesii)Align Edges5)Split/Merge Edges i)Split Edge(split an existing edge into two real or virtual edges)可以Split real or virtual edges,但是产生的边有以下规定当Split real edges时,可以产生real or virtual edges当Split non-real edges时,只产生virtual edges步骤:一,指定要 Split 的EDGES二,选择split typeReal connected Real disconnected Virtual connectedsplit real 边时,要指定用REAL 还是VIRTUAL边代替,当用real edged代替时,要指定在split点处是 Real connected or Real disconnected;当用Virtual edged代替时,在split点处用virtual vertex点连接 split virtual 边时,只能选择Virtual connected,在split点处用virtual vertex点连接三,指定split 工具,是用Point ,Vertex 还是Edge去splitpoint:指定U值Vertex:可用来split一条边的点有以下限定split real edge时,指定的点必须是realsplit virtual edge时,指定的点可以是real or non-real,这个点并不一定要在直线上,你可以指定一tolerance value .edge:在要SPLIT的边和充当split工具边之间的相交或靠近处,对目标边split.retain:保留工具边不删除,默认是删除的bidirectional:目标边和工具边在connect 点处都splitii)Merge Edges (Virtual) merge two or more real and/or virtual edges into a single virtual edge. 有以下规则:每条边至少一个端点和其他边相连。一个连接点处不能有多于两条边想联6)Convert Edgesconverts one or more non-real (faceted and/or virtual) edges to real edges,保留与convert边有关的拓扑关系和网格。同时convert边上的non-real verticesare converted to real vertices.7)Summarize/Check/Query Edges and Total Entities8)Delete Edges To be continue . Fluent学习笔记(3) 一.边界层 边界层是指定与边或者面相邻区域的网格接点的距离,目的是控制网格密度,从而控制感兴趣区域计算模型的有用的信息量。例如:在一个液体流管中,我们知道靠近壁面处的速度剃度大,而中心处的速度剃度小,为了使得壁面处的网格密而中心处的网格稀疏,我们就在壁面处加一边界层。这样我们就能控制网个密度。要定义一个边界层,你要定义以下参数:1)边界曾依附的边或者面2)指定边界层方向的面或者体3)第一列网格的高度4)相邻列之间的比例因子5)总列数,指定了边界层的深度同时,你也可以指定一个过度边界层。要指定一个过度边界层,你需要定义以下参数(过度模式,过度的列数)1)生成边界层需要定义以下参数:i)size:包括指定第一列的高度和相邻列的比例因子ii)internal continuity :当在体的某个面上施加边界层时,gambit会把边界层印在与这个面相邻的所有面上,如果在体的两个或者更多的面上施加边界层,那么边界层就有可能重叠,internal continuity 这个参数就决定了边界层如何重叠当选择internal continuity 时,gambit不会在相邻的面上互相施加边界层否则就会在相邻的面上互相施加边界层具体可以看guide的图示:同时这个参数还影响施加了边界层的体可以采用何种方式划分网格corner shape :gambit 允许你控制conner(即边界层依附的的两条边的连接点处)附近区域网格的形状iii)Transition Characteristics需要定义以下两个参数:Transition pattern 指的是边界层远离依附边或者面那一侧的节点的排布情况Number of transition rows这个列数肯定要小于前面指定的那个列数。iv)Attachment Entity and Direction指定方向非常重要,可以通过鼠标和list 对话框来完成。二)边划分网格1)mesh edges(在边上生成节点)你可以在一个模型的任何一条边上或者所有边上生成网格节点或者对其进行划分而不生成网格节点。当你对边进行划分时,只是在边上按照指定的间距进行划分,而不生成网格;如果对其进行网格化时,gambit 按照指定的间距在边上生成节点。需要定义以下参数:i)指定要划分的边soft-link:指定这个参数时,能够在对某一边grading 或者meshing时,同时应用到与这条边link 的其他边上。指定soft-link的状态。form 在指定相联的边时,在边之间形成一“链”,没条边只能属于某一个“链”,当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把那个已经存在的“链”打断。maintain 保留所有与指定边相联的“链”break 当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把这条边从链中移开,同时不会打断那个“链”reverse:用于改变边的方向ii)划分策略non-symmetric schemes:(划分是相对于边中心对称的,任何相邻的两间距之比是一个常数R,所不同的是,每种划分策论它决定这个常数R的方式不同),下面六种非对称方法中的前五种的R=f(L,n,l1,ln),其中L,表示边的总长,n,表示分成几段,l1表示第一段的长度,ln表示第二段的长度),而第六种方法R=f(L,n,x),其中x为用户定义参数。Successive Ratio 参数:RFirst Length Last Length First Last Ratio Last First Ratio Exponent ( 不可以用double-side)关于double-side:当选择double-side时,gambit把边分成两个部分,然后对每个部分进行划分,当划分的段数为偶数时,GAMBIT在边的中点处有一个节点,当是奇数时,在中间有一间距。symmetric schemes(两种方法的不同点在于网个节点沿着边的分布方式不同)Bi-exponent (先把边等分成两份,然后在每份上运用exponent)x0.5节点在两端点处密集Bell Shapediii)网格节点间距iv)划分网格选项2)Element Type(单元类型)2 node 3 node 当选择 2 node线单元时,每条边的节点都是面或者体网格单元的conner点,然而当选择3 node 线单元时,每三个边网格节点只有两个是面或者体网格单元的conner点。3)Link/Unlink Edge Meshes当你两条边或者多条边link时,grade或者mesh一条边时,其他相link的边也会按照相同的参数进行grade或者mesh。4)Split Meshed Edgesplit a real or virtual edg是it把这条边split成两条virtual边,共享一virtual 点!三.面划分网格1)网格面你可以对模型中的一个或者多个面进行网格划分需要定义以下参数:i)指定要网格化的面gambit允许指定任何面,面的形状和拓扑特征以及面上的vertex的类型,最终决定了可以采取的网格划分策略 ii)划分网格策略单元类型 (指定了用于划分面网格的单元的形状)四边形网格单元三角形网格单元四边形/三角形混合网格单元类型(指定了单元在面上的模式,以上指定的单元类型与下面要指定的type相关)Map (产生规则的结构化网格)Submap (把一个非mappable面分成几个mappable面,从而在每个区域产生结构化网格)Pave (产生非结构化网格)Tri Primitive (把一个三边形面分成三个四边形部分,在每个部分生成结构化网格)Wedge Primitive (在楔形面的顶点产生三角形网格单元,从顶点往外生成发散性的网格)上面两者可以有下面的组合,表示可用的组合ElementsType | quad tri quad/tri map | submap | pave | tri primitive | wedge primitive | 每种可用的组合在给定的面上产生特定的网格节点,但是没种组合都有自己的限定条件,决定它能否用于某个面的划分。当你选定某个面是,gambit自动计算其形状和拓扑特征以及节点类型,从而推荐你划分策略,当你选择多个面时,显示推荐的划分策略是针对最后指定的那个面的,你可以强制使用自己定义的网格划分策略。下面介绍每种组合:map-quad:用于边大于或者等于四的面,并且面要满足mappable条件:如下vertex:面上必须要四个 END type点,其他的点都是side type.(gambit决定自动推荐那种划分策略根据的是这一点)注意: 如果一个面由两条边组成,并且每条边都自成封闭,那么gambit会自动采用quad-map策略,即使在逻辑上不是 长方形。比如一个圆柱面。如果你强制使用quad-map,那么gambit计算vertex,如果不满足条件,则试图改变vertex类型,从而满足条件。Edge Mesh Intervals :如果你在网格面之前,对面上的边进行了划分或者网格化,那么要采用map-quad进行网格话,则这个逻辑上的四边形的对应边的单元数应该相等 Quad/Tri-Map (主要用于狭窄的,两条边组成的小面)规则:vertex:面的尖点处的点类型为trielment,其他的点为sideedge mesh intervals:规则与上类似。Submap Meshing Scheme/quad规则:vertex:面上的点只能包含这些End, Side, Corner, and Reversal vertices,同时Ne=4+Nc+2Nr,其中Ne为end点的数目,Nc为corner点的数目,Nr为reversal点的数目.Edge Mesh IntervalsQuad-Pave规则:vertex:没有什么限制Edge Mesh Intervals :如果你在网格化之前对所有边进行划分,那么在所有边上的总共划分数应该为偶数Tri-Pave没什么限制条件、Quad/Tri-Pave 当你使用Quad/Tri-Pave策略时,gambit主要是采用四边形网格单元,但是在拐角处用三角形单元。你也可以把拐角处的节点转化成trielement.规则:vertex:没有什么要求,但是你可以强制让它在拐角处生成三角形或者四边形单元,(通过转化节点类型)Tri Primitive /quad三角形面的划分,任何三角形的每边可以包括不止一条边。规则:vertex:三个顶点必须是end vertex,其他的是side vertexWedge Primitive在三边面上生成发散性网格,两个顶点必须是end vertex,第三个顶点为trielement在trielement点两侧边上的单元数应该相等,如果你在划分面网格前划分边的话iii)节点间距离iv)选项2)移动面上网格节点3)Smooth Face Meshes你可以对一个面或者多个面上的网格节点调整位置,从而改进面上节点的一致性策略:L-W LaplacianCentroid AreaWinslow4)Set Face Ve
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