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动画艺术概论 FoundationsofAnimationArt 2 动画是想象力的艺术 3 一 想象力在动画创作中的重要性想象力是动画艺术的核心 是动画作品的灵魂 可以说 没有想象力就没有动画 二 想象力在动画创作中的特殊性 一 动画片的高度假定性 二 动画片的拟人特性 三 动画片的超现实性三 想象力在动画片中的具体表现 一 剧本动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间 4 二 情节情节由一系列能够显示人物与人物之间的关系的具体事件构成 三 人物造型 四 视角的变换 五 背景刻画 六 声音运用 5 四 如何丰富动画创作人员的想象力 一 深入观察生活 注重积累 二 分析经典动画影片 学习借鉴 三 善于总结 抓住 灵感 四 敢于打破常规 摆脱惯性思维 6 思考 1你如何认识动画及动画片 2 动画 片 与一般意义的影视作品的区别 7 动画 片 与一般意义的影视作品的区别 视觉形式 即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术作品 是按美术规律设计的形象叙事 具有一定的内容和情节 运用影视语言审美 能创造动态美学 具有无穷表现力制作工艺 多种材料及制作程序 8 目录 第一章动画概述第一节基本概念第二节动画的起源与发展 9 第一节基本概念 一 动画的定义 使 活动 动画 Animation 一词 源自拉丁文字源anima 是 灵魂 的意思 而animare则指 赋予生命 因此animate被用来表示 使 活动 的意思 10 第一节基本概念 定义动画的方法 不在于使用的材质或创作方式 而是作品是否符合动画的本质动画大师诺曼 麦克拉伦 NormanMcLaren 曾经说过 怎么动比什么动更为重要 这一格画面与下一格画面之间产生的效果 比每一格画面中产生的效果重要 动画的定义 具有多种可能性的 具有技术和艺术双重性质的手段 11 第一节基本概念 二 动画基本要素1 动 是动画的主体 是目的 是内容 动画的根本 动的原理 动的规律 动的技巧 动的性格 动的趣味 为何动 如何动 12 第一节基本概念 动画是表现运动的艺术 自然界各有不同的运动规节奏和特征 由此 构成动画运动形式的三大要素 时间空间速度动的原理是力物理 相互作用心理 矛盾 冲突 意志 情绪 本能 动机 原因 13 第一节基本概念 力是动作的内容时间是动作的形式二者相辅相成 形成 表演 的核心 14 第一节基本概念 2 画 是动画的手段 也是动画的形式 艺术风格 趣味的基本条件 构图 色彩 造型决定着角色的形象 环境面貌 视角风格定位着整个创作过程的艺术追求 不能仅从单幅画面的审美出发 而要考虑到整个动画影片的总体节奏个格调 体现导演的艺术风格和追求 15 第一节基本概念 3 电影 表明了动画在结构方面的时空特征 是载体 动画成败的关键 电影语言决定着动画影片的质量静 动 如何动 具有一定时空 电影表现手段 电影的语言 16 第一节基本概念 时间与空间是电影构成的两个基本要素 是极重要的特征和手段 在电影中 运动和变化贯穿始终 主体 画面 声音 动 表现为 时空 组织形式和方法 情节 节奏 冲突 气氛 电影语言 决定动画质量 动画创作艺术成败 17 第一节基本概念 4 科技进步是动画艺术发展的推动力 动画每一次艺术上的飞跃都依赖于科技的发展动画制作的具体技术手段 18 第一节基本概念 动画 片 是 画 出来的电影 是一种综合艺术 在形式上 内容上 目的和手段上 主体和载体上具有重要特征 动画 片 成为 最具大众化 最具时代性 最具魅力 最具有拓展表现形式和领域的艺术动画进入三维世界 开拓了动画艺术的新天地 19 第一节基本概念 二 视觉暂留的原理 等到人类发明了使画面动起来的机器 再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备 当然 还有人类 视觉暂留 的生理特性 将这三项要素配合在一起 就是 动画 的完整装置 20 第一节基本概念 三 动画的特点 21 第一节基本概念 1 动画的艺术特点动画具有许多其他艺术所没有的特性 它可以同时具有纯绘画的精致 技术 又具备连环漫画的娱乐性 故事 前卫与通俗的结合 形成了动画多元化的风貌多样化的形式与内容假定性 22 第一节基本概念 2 动画的技术特点传统动画 逐格拍摄技术和逐格制作 创造性的还原自然运动形态的技术手段现代动画 电脑绘制和生成 主流 23 第一节基本概念 3 动画的工艺特性动画制作有一套完整的复杂的工序 具有极强的综合性 24 第一节基本概念 4 审美特性动画形态是一切造型艺术的运动形态 具有造型艺术形象的动态审美共性发展过程 平面线条 立体空间取决于科技的进步艺术的发展材料的应用 25 第一节基本概念 5 功能特性功能的扩大简单 复杂单一 综合纯娱乐 科学内容 具有教育目的 具有思想和情感 长篇剧作游戏动画电影动画电视动画广告动画网页动画远程教育动画电影特技动画在意识形态领域 文化教育领域 娱乐领域具有越来越重要的作用 26 第一节基本概念 6 综合性 多元性 文学创作 文学脚本影象构成 美术人文背景设计 建筑美学戏剧模式 剧情结构舞蹈动作 舞蹈表演音乐音响 声音技术声音艺术叙事架构 影视语言 27 第一节基本概念 7 时尚性动画与时代 时尚密切相关 28 一 动画的发明和早期发展1 原始意象动画 洞穴壁画 与 动画萌芽 美好愿望人类表达动作的欲望 在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中 已经出现重复的野牛脚图案 来表现野牛正在奔驰的样子 第二节动画的起源与发展 29 第二节动画的起源与发展 灯影戏与动画起源 缺乏科学依据灯影戏起源于唐 繁荣于宋元明清1767年传入法国 称为 中国影戏 后改造成 法兰西影戏 被誉为 动画艺术鼻祖 30 第二节动画的起源与发展 古代传说与 动画现象 国王与神像 31 第二节动画的起源与发展 2 早期试验动画 机械试验 视觉玩具 动画雏形1824年 比利时物理学家约瑟夫 普拉托发现 视觉暂留 原理 为动画的试验提供了科学依据 在发明之初 动画被视为一种游戏装置 许多以视觉暂留为原理而发明的玩具在欧美也广为流行 包括 手翻书 魔术画片 幻透镜 西洋镜 等 32 第二节动画的起源与发展 1825年 法国人费东和里派斯发明 幻盘 玩具 1834年 美国人霍尔纳在 幻盘 的基础上加以改进 制成走马盘 33 第二节动画的起源与发展 光学影戏机 动画的诞生1877年8月30日 法国人埃米尔 雷诺发明 活动视镜 动画诞生日 1888年 雷诺 活动视镜 幻灯机 光学影像机 34 第一部纪录动物动作轨迹的摄影集1873起爱德华 穆布里治拍摄连续跑动的马的照片 运动中的动物 1899 与 运动中的人体 1901 第二节动画的起源与发展 35 第一部动画片 在采用负片拍摄动画的技法上 法国的艾米尔 柯尔 EmileCohl 的 幻影集 与美国的布莱克顿 J StuartBlackton 的 滑稽脸的幽默相 皆被宣称是第一部手绘动画 1906年 第二节动画的起源与发展 36 第二节动画的起源与发展 逐格拍摄法1907年 美国人斯图亚特 波拉克顿发明了电影 逐格拍摄法 并最先用于动画片制作 动画终于由一种简陋的视觉玩具逐渐发展成一种独特的影视艺术 37 第二节动画的起源与发展 动画是一门综合性的艺术形式 它包含着除 美术 以外的许多因素 动画的发明与产生是人类长期以来不断认识和反复实践的结果 是近代科学与艺术相结合的产物 38 第二节动画的起源与发展 3 动画的童年时期常以幽默漫画进行改编 以搞笑噱头和趣味短片为主各种文化的渗透与各种材料的应用1914年美国人温瑟 麦凯制作出第一部娱乐动画片 恐龙葛蒂 第一部纪实动画片 路斯坦尼亚号沉没 1915年美国人伊尔 赫德使用塞璐铬片产生分层的设计制作方法 39 第二节动画的起源与发展 塞璐铬片的发明 极大的推动了动画的发展 为动画工业化打下了基础声音的运用 结束了默片时代 第一部有声动画片 蒸汽船威利号 1929 40 第二节动画的起源与发展 4 动画成熟时期标志 影院长篇剧情动画片及动画产业的形成塞璐铬片的发明为工业化生产奠定基础 电影技术和艺术的进步 彩色胶片 录音技术为动画的发展创造条件 多元文化的相互渗透 叙事方式的不断演化 本体语言的不断开发 使得动画片成为一种独立的艺术形态及商业文化教育形态著名动画片 白雪公主 1937年 41 二 世界动画发展概况美国动画的发展概况 早期重要动画家 温瑟 麦凯 恐龙葛蒂 1914年 第二节动画的起源与发展 42 早期重要动画家 麦克斯 佛莱雪发明了 转描机 Rotoscope 墨水瓶人 小丑可可 贝蒂 布鲁 第二节动画的起源与发展 43 迪士尼 第一部有声动画片 1929 蒸汽船威利号 SteamboatWillie 迪士尼 第一部彩色动画长片 1937年 白雪公主 SnowWhite 第二节动画的起源与发展 44 二十世纪50年代 电视的发明改变了动画的形态二十世纪50年代开始 迪士尼的繁盛时期 迪士尼从成立以来 一直引领动画技术潮流20世纪90年代以来 美国动画界群雄鼎立 第二节动画的起源与发展 45 加拿大动画的发展概况 加拿大国家电影局 NFBC NationalFilmBoardofCanada 的动画部门于1942年成立 由诺曼 麦克拉伦 NormanMcLaren 主持 其出品的许多优秀作品 开创了新的动画美学观念 在动画史上占据着重要的位置 第二节动画的起源与发展 46 第二节动画的起源与发展 欧洲动画的发展概况 从1906年法国人艾米尔 柯尔的 幻影集 开始 欧洲的动画家开始走向一个与美国动画截然不同的发展方向 20世纪20年代一战后的欧洲 各种思潮风起云涌 电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念 这比新技术的发明更吸引他们的兴趣 47 第二节动画的起源与发展 日本动画的发展概况各时期代表人物 20世纪60年代 东映公司和手冢治虫工作室 20世纪70年代 日本动画全面朝向商业化发展 出现许多著名的电视动画片 更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向 48 第二节动画的起源与发展 各时期代表人物 20世纪80年代 宫崎骏和高畑勋 20世纪90年代 出现了大批关于未来世界题材的影片 电脑技术因而得到了大量的运用 代表人物包括大友克洋 押井守 庵野秀明 今敏 49 第二节动画的起源与发展 纵观日本动画的发展 包含几项特点 商业化的运作模式 电视动画片与影院动画片的差异 与漫画密不可分的关联产业 游戏产业的发达带动技术的发展 50 第二节动画的起源与发展 中国动画的发展概况各时期代表人物 最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟 万籁鸣 万古蟾和万超尘 从20世纪50年代开始 更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片 以上海美术电影制片厂为代表 20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期 动画长片 大闹天宫 水墨动画片 小蝌蚪找妈妈 牧笛 等片 开创了中国动画的新局面 文革结束后 全国的动画制片厂如雨后春笋般成立 结束了上海美影厂一支独秀的时代 51 第二节动画的起源与发展 韩国动画的发展概况亚洲金融风暴之后 韩国政府提出 文化立国 的方针 将文化产业作为21世纪发展国家经济的支柱产业 近年来在电影 动画 游戏等方面的骄人成绩 要归功于政府的大力支持与扶植 52 第二节动画的起源与发展 世界动画发展趋势动画传播媒体的多样化动画制作流程的无纸化动画视听语言的电影化 53 目录 第二章 动画的分类 1 按技术形式分类 2 按传播途径分类 54 第一节按技术形式分类 平面动画手绘动画 LineandCelAnimation 胶片直绘 DrawingandScratchingonFilm 挖剪动画 CutoutAnimation 沙与玻璃动画 SandandPaint on glassAnimation 55 第一节按技术形式分类 立体动画偶动画 Clay PuppetAnimation 实物动画 ObjectAnimation 真人动画 Pixilation 56 第一节按技术形式分类 电脑动画电脑二维与三维动画 2D 3DComputerAnimation 合成与特效 CompositingandSpecialEffects 57 第一节按技术形式分类 其他形式复合材料 Collage MixedMedia 逐格描绘 Rotoscoping 针幕动画 PinScreenAnimation 58 第二节按传播途径分类 影院动画片影院动画片分为短片和长片 影院动画短片通常在30分钟以内 此种短片形式的影院动画多半是为了实验或是艺术目的而制作 属于艺术动画的范畴 动画长片则与电影的时间类似 为90分钟至120分钟左右 可以说是以动画技巧制作而成的电影电视动画片为了在电视上播放而制作的动画片 一般称为 电视动画系列片 播出时间有5分钟 10分钟 20分钟几种规格 电视动画系列片以量取胜 制作成本比影院动画片低廉许多 影片播出后要求得到即时的反馈与经济效益 在构思与制作方面有许多与影院动画片不同的特色网络动画新兴媒体 59 思考题 动画相较于其他门类艺术具有其自己的特点 试举例说明 不同技术形式的动画片 其艺术特点分别是什么 试举例说明 60 目录 第三章 动画的风格与流派中国美国欧洲日本 61 第一节中国动画 中国学派在中国动画的发展轨迹中 动画家们特别重视对民族文化的探索与借鉴 中国的动画片从传统绘画 壁画 年画 雕刻 民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料 逐渐形成了一种艺术风格 被称为动画中的 中国学派 中国动画的艺术特征除了世界动画共有的特征 幻想 与 夸张 之外 中国动画最具特色的艺术特征就是 写意 62 第二节美国动画 迪士尼动画的艺术特征迪士尼对于动画的理解 决定了美国动画片作为大众娱乐工具的发展方向 他挖掘了动画多方面的表现力 建立了美国动画片的鲜明风格 进而将其影响力扩及整个世界 迪士尼动画片的特点包括 以剧情片为主 情节曲折 人物性格鲜明 动作表演生动夸张 音乐优美动听 适合绝大多数观众的审美口味美国的艺术动画 63 第三节加拿大动画 加拿大的动画片是世界动画史的重要支柱 因为它几乎涵盖了所有的艺术形式与风格流派 这些影片诞生于加拿大国家电影局 对世界动画艺术产生了深远的影响加拿大国家电影局 NFBC 加拿大动画的代表人物加拿大动画的艺术特征 64 第四节欧洲动画 欧洲是西方文化发源之地 历史悠久 文化底蕴深厚 加上多种民族之间的融合 使得欧洲的艺术发展一直富有实验性 引领世界的思想潮流 从18世纪开始 欧洲的动画发展便走向与美国截然不同的道路 经过多年来对于动画形式与内容的探索 产生了一大批优秀的艺术动画以及实验动画 65 第五节日本动画 日本动画的艺术特征日本和美国是目前世界上规模最大的两个商业动画王国 它们的共同点是注重完整的商业运作模式 以观众的审美口味选择题材 在全球有完整的发行渠道 形象版权与衍生产品是他们主要的获利来源 66 思考题 中国动画的艺术特点为何 你认为今后的中国动画应该如何发展 67 目录 第四章 动画的制作 1 动画的工具 2 工作团队成员与任务 3 动画片的制作流程 4 商业动画片的创作要素 68 第一节动画的工具 1 手绘工具 定位尺 定位器 定位钉 拷贝桌 拷贝箱 动画纸 规格框 69 第一节动画的工具 2 摄影设备 70 第一节动画的工具 3 电脑周边设备 输入 绘制 输出 扫描器数码相机数码摄像机 单帧图像AVI刻录DVD1394输出到数码摄像机 71 第二节工作团队成员与任务 制片人 Producer 制片人是促使一个工作团队形成的关键人物 制片人发掘合适的故事 并选择合适的人来担任动画制作的核心工作编剧 Writer 编剧应该具备一定程度的镜头设计概念 以影像思维模式来创作剧本导演 Director 导演是工作团队中管理与制作部门之间的协调者 对于导演来说 艺术创造能力与沟通能力一样的重要分镜设计师 StoryboardArtist 分镜设计有时候由导演亲自担任 因为画面分镜头是将文字剧本转换为影像的第一道工序 72 第二节工作团队成员与任务 美术指导 ArtDirector 美术指导的具体工作包括 和导演一起确立影片的美术风格 统一造型与场景设计的风格 绘制设计稿造型设计师 CharacterDesigner 造型设计要理解角色的背景 性格 习惯动作 在各场景中的遭遇与情绪 他还应该了解多种绘画风格 并且有意识的收集各种造型资料作为参考背景设计师 BackgroundArtist 很多背景设计师不是专业动画学习者 而是传统艺术训练出身 73 第二节工作团队成员与任务 原画师 Animator 原画师也称为动作设计师 相当于实拍电影中的演员 原画师要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的关键动作 并且填写摄影表助理动画师 AssistantAnimator 在国内对称 二原 即第二原画师 清稿 中间动画师 Inbetweener 又称 动画师 74 第二节工作团队成员与任务 描线 上色 Inker 检查 Checker 和摄影师 CameraOperator 因为电脑技术的进步 描线 上色 以及摄影的工序多半已被数码绘图系统所取代技术总监 VisualEffectSupervisor 技术总监的工作主要是规划制作过程中的技术应用 统筹工作人员所使用的电脑硬件与软件 75 第二节工作团队成员与任务 剪辑 Editor 动画剪辑的艺术构思应该在画面分镜头阶段就实现 后期剪辑只是将影片片段整合在一起而已后期总监后期总监的任务主要是统筹后期合成与特效制作的工作 76 前期策划阶段 第三节动画片的制作流程 中期制作阶段 后期制作阶段 77 第三节动画片的制作流程 前期策划阶段是将抽象的灵感 构思转化为具体 完整的视觉影像的过程 一些核心的创作人员并不是全程参与动画的制作 他们只在前期参与 因此前期策划必须做得充分而明确 以确保中期和后期制作有坚实的基础和明确的方向 在整个制作过程中所占的时间比例最大 78 第三节动画片的制作流程 文字剧本 剧本 是动画制作流程的第一道工序 也是导演进行再创作的基础 好的动画剧本的前提是其对内容的描述要适合制作成动画 剧本写作应该要将角色的内心情绪 性格 外化成外部情境与具体细节 动作 而不是抽象 隐晦的文字描述美术设计具体的工作主要为造型设计 场景设计 造型设计包括 角色造型设计 与 道具造型设计 79 第三节动画片的制作流程 角色造型设计的系列图包括 标准造型图 转面图 比例图 结构图 服装道具图 表情与习惯动作图 口型图等 80 第三节动画片的制作流程 场景设计的主要构成因素是 空间 与 光影 场景设计的目的之一是 交代时空背景 在空间建构方面的具体图示包括 立体鸟瞰图 景物结构图场景设计的另外一个目的是 营造情绪氛围 具体的图示为分场气氛图 通过 光影 和 色调 来呈现一个场景的主要气氛和色彩表现 81 第三节动画片的制作流程 画面分镜头画面分镜头是将文字剧本转换为图像的一道工序 它确立了影片的画面构成与节奏 相当于影片的雏形 通常由导演亲自来制作 对镜头清晰的描述与指令十分重要 画面分镜头的格式包含 镜号 画面内容 重要动作的描述 对白 音效或音乐 时间长度前期录音美国动画片主要采取 前期录音 即便不采用前期录音方式的动画片 也应该在前期策划时录制参考用的对白 方便口型的动画制作 82 第三节动画片的制作流程 中期制作阶段设计稿在制作工序中 排在画面分镜头之后 原画设计之前 设计稿的功能是为以后的各道工序提供更多的信息和精确的提示 画面上应标明 镜号 规格 背景号 秒数 角色名称 对话 主要行为 镜头移动长度 拍摄要求 背景与人物的对位线 83 第三节动画片的制作流程 原画是指动画片中关键动作的画面 原画师根据设计稿上的指示 为角色设计动作姿态 并分析动作所需的时间 填写摄影表 完成后交给中间动画师绘制两个关键动作之间的加动画动画是指中间动画师遵循摄影表上的指示 完成原画之间的中间画 使画面连贯起来成为一个完整的动作 在掌握各种动画技法之后 中间动画师需要领会原画的意图与要求 并且注意摄影表上注明的指令 才能准确完成动作的要求 84 场景图前期的场景设计决定了影片中场景的选择 安排 构造 以及大体的布置 到了中期制作阶段的场景设计稿 需要精确的考虑场景与人物的空间关系 并且订立场景内的主要光源与气氛 而在绘制最终的定稿时 需要按照设计稿的要求 并配合分场气氛图 逐个镜头细致地绘制出场景图描线 上色校对 拍摄目前这种传统的描线 上色 拍摄的方式多半被电脑技术所取代 因为电脑可以准确的控制线条 选择色彩 创造出更多富有创意 动感的镜头运动方式 第三节动画片的制作流程 85 后期制作阶段声音混录声音设计的具体任务包括设计音乐 配音和音效剪辑在后期制作阶段 需要把已经完成的动画片段作最后的整合与修饰 并且配合上声音效果 最后输出成各种播放格式 目前动画片的剪辑通常使用电脑系统的 非线性编辑 特效 合成后期合成与特效在整个动画制作流程中的重要程度与日俱增 因为动画制作技术全面电脑化的趋势 使得许多创作者选择在后期阶段才对画面分层进行整合和调整 第三节动画片的制作流程 86 第四节商业动画片的创作要素 针对观众的审美需求 所有动画类型创作的原则 讲一个故事 87 动 是一切的根本 第四节商业动画片的创作要素 88 迪士尼发现 观众不能满足于闹剧式的剧情 而是要观赏真正的 动作表演 即使是最基本的说话 都应该依照角色的个性和情绪 在每个词语上有不同的韵律 表情从前期录音中得到演员说话时的情感表现韵律 第四节商业动画片的创作要素 89 具有多重含义的形象 符号化 的角色设计 根据人类共同的认知来设计形象约定俗成或是习俗的力量 使得观众更容易在人物出场时便领略创作者的用意 从而为之后的叙事做了铺垫 第四节商业动画片的创作要素 90 二元对立与英雄人物人类的本能 个体生存与种族繁衍转化到动画片的欣赏过程中 就是对主角战胜邪恶势力和获得爱情的渴望善恶对立 情节不能太复杂角色个性较鲜明 第四节商业动画片的创作要素 91 英雄 好人当中最突出的角色 牺牲勇敢毅力有法力或是法宝美国英雄人物的转变 有常人达不到的能力 白雪公主 睡美人 坎坷的成长背景 钟楼怪人 平凡人的英雄 虫虫危机 有缺陷的平凡人 找不到自我价值 花木兰 第四节商业动画片的创作要素 92 情节与冲突好莱坞的剧作法则将故事分成四个部分 开始 发展 高潮 结束带动情节发展的就是 冲突 角色与外在环境的冲

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