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摘 要第一章 摘 要影视动画作为一种艺术形式的分支,集中了人类所有最美好的思想。动画电影在短短几十年间从初级的游戏成长为人类最迷人的艺术种类之一,拥有了自己的历史,自己的语言,自己的经典,自己的大师,并且逐渐从儿童文化和小众文化演变为老少皆宜、雅俗共赏的大众文化。随着时代的飞速发展,人们开始对这门神奇的艺术有了一定的了解,但也只是仅限于在影视动画艺术中的运用以及贡献,对于影视动画自己所拥有的独特语言以及创作过程、方法等都了解甚微。目前三维动画已经成为主流,但二维动画给我的印象却是最深的。Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 Flash使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。 Flash通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件更加生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速,使得课件便于网上交流。 Flash把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在Flash 8.0的版本中早已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材。 本文介绍了Flash动画制作中最基础的知识以及在flash软件环境下制作FLASH广告动画的过程和一些相关的应用方法,并通过制作FLASH广告动画向大家展示出FLASH动画的特色。关键字: FLASH软件;动画;场景;FLASH场景动画I电子科技大学成都学院本科毕业设计论文目 录3目录第一章 摘 要IAbstractII第一章 引言1第二章 系统概述22.1 Flash动画阶段22.1.1Flash现状22.1.2Flash发展趋势22.1.3 制作目的2第三章 FLASH动画制作中运用到的其他软件介绍53.1 PHOTOSHOP软件简介53.1.1 photshop软件简介53.2 premiere软件介绍73.2.1 基本介绍73.2.2 视频素材的加工处理73.2.3 影片的基本剪辑技巧 8第四章 FLASH动画制作中最基础的知识104.1动画的基本理论104.2 Flash 8.0的工作环境104.2.1 工作区域104.2.2 舞台114.2.3 场景114.2.4 时间轴窗口114.3 工具面板124.4 符号和实体12第五章 FLASH动画漂流瓶的制作过程145.1 FLASH动画漂流瓶的设计思路145.2 FLASH动画漂流瓶的概要145.3 FLAS动画漂流瓶的详细制作过程155.3.1 前期的准备155.3.2 我们在路上19第六章 总结34参考文献35致 谢36附 录36第一章 引 言第一章 引言在大学这四年的学习中,我从一个懵懂的小孩转变为一个对未来充满希望的大学毕业生。四年的时间匆匆的过去了,在学校里老师的认真教导下,我不仅学会一门求生的技能,还学会了许多做人处事的道理。谢谢学校及老师们的栽培和教导。现在是我为这四年的学习交一份满意答卷的时候了。我是图形艺术系影视动画的一名学生。在这四年老师的细心教导下,我系统的学习了影视动画的制作流程和操作。在大二的专业分配当中我选择了二维动画专业。它包括:二维动画流程,运动规律等。这篇论文主要介绍的应用FLASH软件结合所学的二维手绘制作短片,我希望能把我所学的知识都应用并体现在出自此作品中。在做这个毕业设计的时候,我很用心,但没有太多的技术含量,也没有眼花缭乱的视觉特效。我不敢说这篇论文和设计能代表我4年来的学习成果。我只是觉得我喜欢,我想把我喜欢的东西带给大家。 第二章 系统概述第二章 系统概述2.1 Flash动画阶段 2.1.1Flash现状广告市场对商业插画的需求逐渐扩大,促进和刺激flash动画的多元化、商业化!网络动画的画面简陋、节奏冗长的缺点,逐渐被效果精美、节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代!flash动画及市场发展分析:第一代注重技巧,第二代注重美术,第三带注重形式,第四代注重市场;只有适应市场、引导市场,第四代flash动画才能在以后的发展中立足并立业。传统动画和网络动画的对比:传统动画:注重动画节奏、故事内容、造型和背景,美术风格。网络动画:注重创意形式、人文情感、叛逆和笑料、音乐和动效,制作手法:一个注重团队合作,一个注重个人风格。 第四代flash动画的职业特点:完备的专业技能、敏锐的商业意识、自由的宽松的工作环境、快乐富有的生活质量。商业插画打造第四代flash动画:在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练,打造第四代flash动画!在当今这个信息业飞速发展的时2.1.2Flash发展趋势论前景的话,目前中国广大flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的自由性非常高,往往可以把界面,按狃等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的。2.1.3 制作目的通过此次毕业设计的制作,总结大学4年所学到的相关知识,并且结合具体的制作提高实际的动手能力。同时比较深刻的体会短片制作的流程,提高团队制作的配合协作能力。35 第三章 系统概述第三章 FLASH动画制作中运用到的其他软件介绍3.1 PHOTOSHOP软件简介3.1.1 photshop软件简介 PS指Photoshop,photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对于PHOTOSHOP的了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,实际上,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。 Photoshop CS2操作界面请看下面介绍:3.1.1.1 平面设计平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。3.1.1.2 修复照片PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。3.1.1.3 广告摄影 广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。3.1.1.4 影像创意 影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。3.1.1.5 艺术文字当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。3.1.1.6网页制作网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。3.1.1.7建筑效果图后期修饰在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。3.1.1.8绘画由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。3.1.1.9绘制或处理三维帖图在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。3.1.1.10婚纱照片设计当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也便得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。 3.1.1.11 视觉创意视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。3.1.1.12图标制作虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。3.1.1.13界面设计界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。上述列出了PHOTOSHOP应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。例如,目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP也有所应用的。3.2 premiere软件介绍3.2.1 基本介绍 一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。现在常用的有6.5、Pro1.5、2.0等版本。是一款编辑画面质量比较好的软件,有较好的兼容性,且可以与adobe公司推出的其他软件相互协作。目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。PR历史上的经典版本:6.5(历史性的飞跃,真正意义上的非编软件,实时预览),2.0(全套专业的解决方案),CS(是Creative Suite的缩写) Adobe Premiere Pro CS3 作为高效的视频生产全程解决方案, 目前包括 Adobe Encore® CS3 和 Adobe OnLocation? CS3 软件* (仅用于 Windows)。从开始捕捉直到输出, 使用 Adobe OnLocation 都能节省您的时间。通过与 Adobe After Effects; CS3 Professional 和 Photoshop; CS3 软件的集成, 可扩大您的创意选择空间。您还可以将内容传输到 DVD、蓝光光盘、Web 和移动设备。3.2.2 视频素材的加工处理在视频素材处理的前期,首要的任务就是将收集起来的素材引入达到项目窗口,以便统一管理。实现的方法是,执行菜单“File”的子菜单“New”下的“Project”命令,进行设置后,单击“OK”按钮。此时便完成了新项目窗口的创建。通过执行菜单“File”的“Import File”命令,可对所需的素材文件进行选择,然后单击“OK”按钮即可。重复执行逐个将所需素材引入后,就完成了编辑前的准备工作。执行Window/Timeline命令,打开时间线窗口,将项目窗口中的相应素材拖到相应的轨道上。如将引入的素材相互衔接的放在同一轨道上,将达到了将素材拼接在一起的播放效果。若需对素材进行剪切,可使用剃刀图标工具在需要割断的位置单击鼠标,则素材被割断。然后选取不同的部分按Delete键予于删除即可。同样对素材也允许进行复制,形成重复的播放效果。 在两个片段的衔接部分,往往采用过渡的方式来衔接,而非直接的将两个生硬的拼接在一起。Premiere提供了多达75种之多的特殊过渡效果,通过过渡窗口可见到这些丰富多彩的过渡样式。Premiere同Photoshop一样也支持滤镜的使用,Premiere共提供了近80种的滤镜效果,可对图象进行变形、模糊、平滑、曝光、纹理化等处理功能。此外,还可以使用第三方提供的滤镜插件,如好莱钨的FX软件等。滤镜的用法:在时间线窗口选择好待处理的素材,然后执行“Clip”菜单下的“Filters”命令。在弹出的滤镜对话窗口中选取所需的滤镜效果,单击“Add”按钮即可。如果双击左窗口中的滤镜,可对所选滤镜进行参数的设置和调整。在Premiere中可以把一个素材置于另一个素材之上来播放,这样一些方法的组合成为叠加叠印处理,所得到的素材称为叠加叠印素材。叠加的素材是透明的,允许将其下面的素材透射过来放映。在作品制作完成后期,需借助Premiere的输出功能将作品合成在一起当素材编辑完成后,执行菜单“File”的子菜单“Export”的“Movie”命令可以对输出的规格进行设置。指定好文件类型后,单击“OK”按钮,即会自动编译成指定的影视文件。 3.2.3 影片的基本剪辑技巧在Project窗口中,可以进行的操作有:素材的输入、素材显示模式的调整、删除素材以及使用箱管理素材等。Premiere6.0为我们提供了全心概念的箱,在影片项目需要用到大量素材的情况下,使用Bin(箱)将这些素材分门别类,有利于快速找到这些素材。例如制作一个大影片时,我们可以考虑将视频素材、音频素材以及图片素材分别安置在不同的箱内。素材是指那些输入到Premiere6.0项目中的所有媒体文件,主要是音频文件、视频文件和图象文件。对于视频文件或者音频文件来说,往往只需要用到某些特定的部分,在Premiere6.0中可以通过设置入点和出点来截取所需的部分,那么这个入点和出点之间的部分就叫片段(Clip).Premiere6.0中,常用的剪辑工具有Timeline窗口、Clip窗口和Monitor窗口,其功能各有优劣。第四章 FLASH动画制作中最基础的知识第四章 FLASH动画制作中最基础的知识4.1动画的基本理论 在学习动画设计之前首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。 动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps (Frame Per Second帧秒)。在计算机上常见的动画速率一般使用8-12帧秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(key frame)的技术,大大减少了动画设计的工作量。 下面就来谈谈这个重要的概念关键帧。所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。4.2 Flash 8.0的工作环境4.2.1 工作区域工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。4.2.2 舞台 舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。4.2.3 场景 就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的作。4.2.4 时间轴窗口时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。Flash的层与Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在Flash中是指动画层。使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。有关层的操作请参见层的操作。这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制. 利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。4.3 工具面板 如果没有看见工具面板,可选菜单Windows- Toolbar。在弹出的对话框里选Drawing就可以了。Flash的工具面板包括Flash所有选择工具和绘图工具。工具栏包括两个区域:一个是选择区,它在工具面板的上半部,用于选择所需要的工具;另一个是属性区,是用于对所选工具进行一些属性的设定。4.4 符号和实体 对于大多数刚刚接触Flash的人来说,符号(Symbol)和实体(Instance)是一对比较特别的概念,但是它们并不难理解。简而言之,符号是可以重复利用的图像(Graph)、按钮(Button)或是动画(Movie Clip);实体则是符号在舞台上的具体体现。如果先创建了一个动画符号,把它放在舞台上,那么舞台上的这个动画就叫做实体。 引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好处的。首先,在处理大量元素时,不会手忙脚乱。如果电影中有大量的重复元素,而要对它们进行修改时,就不再需要对每一个实体进行修改,只要改变符号就可以了,因此,编辑工作大大简化了。此外,符号的使用可以显著减小文件的规模,保存经常使用的符号所需要的空间要比保存所有数据的小得多。比如,多个场景中使用了同一个背景符号,就不需要保存全部场景中的背景图像,而只要保存几个引用信息就可以了。使用符号对在网络上播放的动画来说还有一个好处就是在用户观看时,符号下载到用户端只要一次,而不用重复下载多个同样的元素,这样可以大大加快动画的播放速度。 电子科技大学成都学院本科毕业设计论文第五章 FLASH动画漂流瓶的制作过程5.1 FLASH动画漂流瓶的设计思路 转眼的大学生活就到了最后。过去4年的点点滴滴,丝丝缕缕,就像逐页翻过的幻灯片渐次的在眼前闪过。回想起这些日子,心中不免有许多感触,而这中间,留恋与不舍自然占了相当大的比例。到现在都还记得初学运动规律后画出一个人物跑步运动状态时的兴奋,当每一次深入的了解学习到动画的魅力时,我们都有制作一部属于自己的小动画的冲动,面对即将过去的大学时光,我也试图用某种方式来表达点什么。结合我的专业,做一个短片似乎就理所当然的成为了我的首选,这样既完成了毕业作品也兼顾了我的愿望。事实上,后来发现,这个愿望似乎也是每一个人学动画的同学的愿望。最初招人组队的时候,很多同学对于这个题目都表现出了很强的兴趣。所以很快我们的班底就成型了。而当我最初把这个题目抛出来让大家讨论的时候,也基本上没有遇到反对,就顺利过关了。而名字也非常自然的就叫做“漂流瓶”。不过很显然,这个题目其实是很“大”很概括的,其中可以包括的内容相当丰富。漂流瓶的含义,涉及方方面面,远远不是一个1分多长的短片就可以描述清楚的。而且,想要做到全面覆盖,即使是组队,那也是一个相当大的工程。因此,我们必须选择一个主要的思想,来表达我们内心的对漂流瓶赋予的含义。而风格上,无论是人物的动作还是画面的色彩,我们都希望能Q一点。所以也就确定了用卡通。事实上,在后来看到我们设计出的图稿时,我觉得我们的选择是对的。就这样,在几个关键问题确定以后,我们上交了我们的毕业作品团队计划的申请表,正式开始了我们毕业作品的制作。5.2 FLASH动画漂流瓶的概要 flash动画是具有强烈时代特征的新型的传承载体,在传统题材的表现上有其独特性,在技术与传播方式上具有传统动画不可比的优势。因此我们此次作品漂流瓶采取传统二维手绘与FLASH电脑设计软件相结合制作而成,充分利用二者的优势来表达漂流瓶想要传达给大家的内在思想。 作品名称为漂流瓶,漂流瓶作为许愿的象征,人们在瓶子里装上彩色的许愿砂,用小纸条写上自己的愿望放在瓶子里,以此来祈祷自己的愿望成真。本故事讲述了主人公小女孩末末因为陪伴在身边的兔子可可生病,而离开自己生活的梦幻小屋,独自踏上寻找漂流瓶的艰辛路程。 通过漂流瓶我们想要传达给大家的是:前方不论多么的艰难,我们都要勇往直前,因为信念会让我们拥有更多的希望,拥有美好的未来。5.3 FLAS动画漂流瓶的详细制作过程5.3.1 前期的准备在刚开始一个多月的时间里,我们并没有立即开始本片的具体制作,而是把时间用在了前期准备上面。具体的说,主要就是剧本的编写(这其中也包括了画分镜头脚本),以及人物形象的设定。 剧本的编写应该是动画的灵魂所在剧本,作为影视剧的一个很重要的组成部分,作为动画片制作中的第一个环节,并且是基础环节,很大程度上影响着一部剧的成功。而动画因为其特有的形式,剧本在其制作中的重要性更为甚之。因此我们花了很长一段时间在讨论剧本上面,最终我们定下剧本,按照剧情的发展,我们一共定下了22个分镜头。在讨论好剧本后,我们开始了人物设定与场景设定。如下图,是我们的主角小女孩末末的造型设定。 末末的正面造型 末末的侧面造型 宠物的线稿 导入FLASH软件构线 上色后的宠物 动画另一主角宠物 可可接下来是场景设计,由于我们所学专业是二维动画,因此我们还是以手绘为主,先在图纸上打好线稿,如下图。(主要摘取部分线稿,因为分工不同,因此只摘取了我制作的部分。) 场景之一 开场动画的线稿(不完整,后面有所修改) 上色后的开场动画 场景之一5.3.2 我们在路上在做了大量准备工作后,我们开始投入动画的制作过程中,因为是团队合作,组长给我分配了3个镜头的动画制作任务,如下图。镜头一 镜头2 镜头3接下来,我就镜头3做详细的阐述制作过程。首先打开FLASH,导入我们事先准备好的各个背景图片,以待备用,如图。在制作整个镜头之前,我们先制作了每个镜头所需要的各个元件,依次导入各个元件。如下图。 小船 主角末末的耳环 主角末末的发角因为元件太多,就不一一截图了。接下来,我们开始制作影片剪辑,在FLASH动画中,一个完整的镜头就是由很多个影片剪辑组合而成。镜头三我们要表达的是女孩末末为了可可要离开自己居住的梦幻小屋,可可对她挥手告别,女孩泛着泪光不舍的转身跳上由凤凰载着的小船。首先我们来看对凤凰载着小船的影片剪辑的制作。如图可见,我分了三个图层,凤凰的身体为层一,翅膀为层二,小船为层三,因为处于不同的运动状态,因此要分层处理。凤凰的身体与小船运动相对翅膀的运动要简单,因此我就设定了一般的上下移动,而对于翅膀的扇动则需要制作不同的关键帧,如图。这样子,翅膀就扇动起来了。接下来就是制作女孩原地望着可可,眼睛闪闪的样子。这个制作比较简单,单独把女孩的嘴巴和眼睛分层,然后遵循一定的运动规律调节关键帧的形状即可,如下图。接着我们需要女孩转过身去,这个时候需要近景,因此我采用了一个遮罩效果,只取我们需要的场景进行特写。如图。如上图,白色区域为遮罩部分,女孩转身的过程,我首先是在PS里面绘制出了关键帧,然后导入FLASH中进行勾线制作成元件,其中也利用FLASH洋葱皮效果来调整期关键的准确形态,最后才得以让女孩得以自然的转过身去,下面是截图效果。 随后镜头拉为大镜头,会到整个场景,女孩末末转身后走向小船并跳上小船,然后转头回忘宠物可可。该镜头下还是分为了很多影片剪辑,我们来看主要的就是女孩为主的影片剪辑。如图可见,我分别把头、身体、脚、手分了四层,这样是方便调整各自所做的运动,因为FLASH有一个很好的绘制中间张的工具-洋葱皮,因此这样就方便了我们不用每一张都需要像二维手绘一样画出来,可以在FLASH里面直接调节动作的变化。 向前走 准备跳上船 做在船上 在完成各个影片剪

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