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文档简介
掷一掷教学实践与思考掷一掷是人教版小学数学教材五年级上册第50页51页的内容。教材在学生学完了“可能性”这一单元后,设计以游戏的形式探讨可能性大小的实践活动,其目的是通过实践活动这个平台,让学生经历猜想、实验、验证等过程,鼓励学生主动参与、主动探索、主动思考,在亲身实践的体验中巩固“组合”的有关知识,探究事件发生的可能性的大小,提高学生探究问题、解决问题的能力。基于以上对本课教材编写意图的理解,我进行了以下的教学设计。【主要教学过程】一、师生游戏、初步体验 1、列举“和”的可能性思考:掷一颗骰子,面朝上的点数可能有哪些?同时掷两颗骰子,将朝上的面上的两个点数相加,它们的和可能有哪些?先独自想一想,再和同桌交流。学生汇报,教师板书:两个点数之和有2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12共11种可能。追问:两个点数之和可能是1或13吗?(让学生明白:两个点数之和是2、3、4、5、11、12都是可能发生的事件,但两个点数之和不可能是1或比12大,这是一个确定事件。)2、示范游戏、引起认知冲突 课件显示游戏规则:同时掷两颗骰子,每方掷10次,如果朝上的两个点数之和是5、6、7、8、9,算老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,算同学们赢。最后统计,看谁赢的可能性大,在学生没有异议的情况下开始游戏,请两位学生代表上台,一人掷骰子,一人记录(出示统计表)。游戏双方赢的次数合计学生代表(2、3、4、10、11、12)老师(5、6、7、8、9)统计结果,宣布赢家,思考:为什么老师赢的可能性会大些呢? 二、操作验证、交流发现 全体同学参与游戏,呈现游戏规则; 4人一组,组长负责记录,其他3名同学轮流掷骰子; 朝上的点数和是几,就在几的上面涂一格; 涂满其中一列,游戏结束。23456789101112投影展示几个小组的统计图,提问:观察统计图,你发现了什么?小组内交流。小结:掷出的和是5、6、7、8、9的可能性大,掷出的和是2、3、4、10、11、12的可能性小。三、引发思考、探究原理 为什么掷出的和是5、6、7、8、9的可能性大一些?先让学生说说自己的想法,然后,出示统计表,通过举例引导学生思考:要想和是“5”,两颗骰子的点数可能是几和几?有几种组成方式?和是“11”呢?(避免出现点数大于6的错误)示范填在下表中:4+13+22+36+51+45+623456789101112其他和的组成是什么样的?请小组内合作完成表格。将一个小组填好的统计表与前面涂好的统计图进行对比观察,你发现了什么?现在知道老师能赢的秘密了吗?让同学们畅所欲言,发表自己的看法。归纳:“和”组成的方式多了,意味着这个“和”出现的机会就多,也就是说这些“和”出现的可能性的大小与这个“和”组成的方式的多少有关。四、应用课件出示:每到节假日,许多商场开展摸球中奖活动,消费200元就可以得到一次摸球的机会,纸箱里有个12个乒乓球,上面分别写着从1到6六个数(两个1、两个2两个6)。每次从箱内摸出两个球,根据球上数字之和来确定奖项,如果你是商家,你怎样设置一、二、三等奖?说出你的想法。(奖品有电饭煲280元、洗衣粉12元、小纸巾2元)五、拓展延伸 在上题的箱中再放两个球,上面都写上7,请问哪个和出现的可能性最大?为什么? 在掷骰子的游戏中,得出了“和”是7出现的可能性最大,本题意在让学生通过猜测、验证得出“和”是8出现的可能性最大,再引导学生比较最大的数与出现的可能性最大的“和”之间的关系,从而得出:出现的可能性最大的“和”比最大数多1。【来自实践的困惑】1、 忽略了学生的认知基础。在师生游戏比赛中,当我呈现游戏规则:“如果朝上的两个点数之和是5、6、7、8、9,算老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,算同学们赢”时,有几个学生不同意,但我为了按照我预定的设计方案进行教学,所以,就没加理会,可在接下来的学习中,我发现那几个学生的学习情绪都比较低落,有一个学生嘴里一直在嘀嘀咕咕,课后询问,他生气地说:老师耍赖,不征求我们的意见,自己挑了容易掷出的那一组。五年级的学生,特别是尖子生,已经有了一定的知识基础,又有可能在第一环节思考“和”的可能性时,已经有所发现,所以不容忽悠。2、 学生在同等思维难度上重复得太多。从“列举和的可能性、到师生游戏比赛、再到填涂统计图、最后完成组合方式表”,每一个环节都出现“和”的组成情况,基本上都是围绕“组合”在转,并且,在填涂统计图时,由于掷的次数有限,再加上存在一定的偶然性,导致好几个组涂成的统计图并不像我们需要的那样:中间多,两边少,同时,应用环节也是简单地重复。3、违背了数学综合实践课的初衷。在拓展提升阶段,强硬地引导学生去寻找所谓的规律,忘记了综合实践活动课不是以掌握知识、训练技能为主要目标的课堂,而是着眼于意识、方法、思想、创造的教学。4、教学容量太多,时间不够。【具体改进思路】1、在游戏比赛中,由老师先选改成由学生先选,如果学生有不同意见,就分成A、B两组,变成生生比赛,确定分组后,引导学生大胆猜测结果,让每个学生根据自己的认知,和各种不同的理解力对问题产生不同的疑惑,从而激起他们求知的欲望。这样设计,既尊重了学生又符合情理,使游戏相对公平,师生的心理距离也由此拉近了,轻松、和谐、民主、平等的教学氛围会使学生受到感染,从而在不知不觉中就会以饱满的情绪投入到后续的学习之中。2、将“掷骰子涂统计图”及“填写组合方式表”合二为一,同位两人,一人掷一人写掷出来的和的组合方式,先完成的学生上台在黑板上相应的和的上面贴出自己写的组合方式,贴完后,全班分组思考:每个掷出来的和的组合方式是否完善,并提问:你是用什么方法来思考的?然后请学生将零乱的式子进行有序的排列,这个环节,意在培养学生有序的思考方法。3、将“应用”与“拓展”合二为一,当学生了解了游戏规则为什么不合理后,抛出问题:怎样设计合理的游戏规则呢?激发学生的思考,然后提出要求:以小组为单位,设计一个合理的游戏规则,并按照自己设计的规则进行比赛,验证其合理性。经修改完善后的教学设计:【主要教学环节】活动一:确定和的可能性同位两人各掷一颗骰子,算一算面朝上的两个点数之和是几。教师汇总学生掷出的和,如果不完整,再掷1次。(这个环节放手让学生去实践,给学生充分的活动空间,让学生在活动中明白:两个点数之和是2、3、4、5、11、12都是可能发生的事件,但两个点数之和不可能是1或比12大,这是一个确定事件。)活动二:形成认知冲突,感受比赛规则的不合理引:通过实践操作,同学们得到了面朝上的两个点数之和有11种可能,现在我们就利用这11个和来进行一场游戏比赛,好不好?出示游戏规则:同时掷两颗骰子,如果朝上的两个点数之和是5、6、7、8、9,则A组赢;如果和是2、3、4、10、11、12,则B组赢,最后统计,看谁赢的可能性大。让学生自由选择并说出选择的理由,然后根据学生选择的不同,分成A、B两组,各组派代表上台比赛,一人掷骰子,一人记录,轮流各6次,其余同学做裁判。游戏双方赢的次数合计A(5、6、7、8、9)B(2、3、4、10、11、12)活动结束后提问:面对比赛结果,想说点什么?活动三:探究为什么不合理1、实践操作 全体同学参与游戏,呈现游戏规则; 同位一组,一人同时掷两颗骰子,另一人记录和的组成情况,并填入表1。 各玩3次。游戏结束后,分批上台找到你写出的组成式子贴在对应的和的上面。表1:共几种组成方式和23456789101112组成情况和第一次第二次第三次第四次第五次第六次2、完善和的组成方式还有其它组合吗?分组让学生用列举法完善各个掷出来的和的组成方式。学生补充完整后,追问:你用什么方法来列举的?引导学生要进行有序的思考,并派学生上台将零乱的组成方式进行有序的排列。3、讨论交流,探究本质提问:观察统计图,你发现了什么?先独自思考再同桌相互说说。小结: “和”出现的可能性的大小与这个“和” 掷出来的组成方式的多少有关。回顾比赛游戏,你认为比赛规则合理吗?为什么?怎样才能合理? 活动四:设计合理的比赛规则并操作验证1、小组内设计一个合理的游戏规则,填入下表,然后,按照这个规则去玩,看看选哪一组能赢。游戏双方赢的次数合计A( )B( )2、交流反馈【实践后的再认识】一、以“行动”促“心动”“活动是认识的基础,智慧从动作开始”。动手操作过程是知识学习的一种循序渐进的过程,小学生好奇心强,活泼好动,且以具体形象思维为主,动手操作便是一种以“行动”促“心动”,调动学生多种感官参与学习活动的重要途径。本节课,我以4个实践活动为主线,分别让学生了解“和”的可能性、感受游戏规则的不合理、探究为什么不合理、思考怎样设计才合理。这一个接一个的活动,其目的是为了引起更深层次的思考,并且,在整个活动过程中,我都腾出了足够的时间与空间,让学生对自己的活动作思考,我只是引导学生将活动迁移到课程的教学内容当中,使课堂不失数学味。二、推迟判断,为学生的思考留有余地.推迟判断是奥斯本智力激励法的一个原则,该原则的要点是限制在畅想和讨论问题阶段,不宜过早地作出判断和批评,要营造宽松的氛围,使讨论者在心理上具有安全感和自由感,不断诱发创造设想,最终使思维走向灵活、深刻和全面。本节课,在活动四的展示环节,我发现一组学生设计的游戏规则是这样的:同时掷两颗骰子,如果掷出的和是2、3、4、5、6、7则A组赢;如果掷出的和是7、8、9、10、11、12则B组赢。当时,我没有马上肯定这个规则的合理性,而
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