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文档简介

技能系统相关字段及说明一、技能表结构skilllistskilleffecteffectgroupruleskillactionskilllearn二、skilllist.csv技能主表字段说明技能ID技能数据库中的唯一数字标识,最多六位数(999999),干脆uint32动画剧本ID与该技能有关的目标所要播放的动作、特效、音效,以及生成的子弹、陷阱等内容的配置,同时该脚本的执行亦影响技能的使用过程。可重复,最多六位数,技能ICON技能的图形标识,可重复,填写ICON文件名或数字ID技能名称技能的文字标识,可重复,最多8个汉字技能描述技能的文字说明,可重复,最多50个汉字技能类型主要用于技能分类及底层逻辑:0=无,1=被动、2=主动,3=光环、4=生产、9=社交被动:技能永久有效,且不可由玩家主动使用,但其效果如何生效由子类型决定。主动:技能仅当玩家主动使用时有效,其效果如何生效由子类型决定光环:仅当开启光环时有效,预设每个子类型同时只能开启1个,但可以受N个光环影响。生产:技能永久有效,但仅当目标符合其需求时效果生效技能子类型0=无、1=被动永久、2=被动攻击触发、3=被动受击触发、20=主动默认自己、21=主动前置目标,22=主动指向目标、30=攻击类光环、31=防御类光环、32=恢复类光环、33=增益类光环;40=挖草、41=挖矿、42=伐木、43=钓鱼、44=剥皮,90=大笑、91=招手、92=飞吻.103=跳舞1、104=跳舞2默认自己:当前没有锁定的目标亦可对自己使用,如果有目标则判断目标是否符合需求(如治疗类技能)前置目标:需要一个锁定目标才有可能施法(还要符合目标需求)指向目标:不需要锁定目标,在激活技能后,需要再指定目标才可能施法技能施法类型0=无、1=单体、2=直线范围、3=圆形范围、4=扇形范围(面前180度)、5=链形范围(跳跃寻目标)施法距离需求施法目标类型需求详见附录1目标子类型需求详见附录1其他需求详见附录1最大目标数量战斗类型主要用于战斗逻辑判断、计算以及一些对组有效的技能效果。0=无、1=近身物理攻击、2=近身魔法攻击、3=远程物理攻击、4=远程魔法攻击、5=治疗、6=增益、7=复活攻击类技能均会立刻使战斗双方处于战斗状态,治疗&增益一个战斗中的目标则使得自身亦进入战斗状态,并且共享目标的敌我关系。施法子类型(施法目标选择方式)技能使用时对目标的需求,0=无目标,1=固定自身、2=锁定目标、3=指向目标(选择目标)固定自身:不需要判断当前是否有无目标,直接以自身为目标锁定目标:对当前锁定的目标使用技能,如无锁定目标则技能无法使用。指向目标:不需要锁定目标,激活技能后指定目标即可(指针资源),但指定的目标不会被锁定。派生系Id标识技能主体效果内容,主要用于对系有晓的效果。0=无,1=狂暴系、2=守护系、3=平衡系、4=冰系、5=火系、6=风系 比如:技能效果所有冰系法术伤害提升10%;所有冰系法术的治疗效果提升10%.(也可以在技能效果里罗列被认为是“冰系”的技能)施法是否无视障碍如果施法者与目标之间连线有障碍物,则需要依此决定是否无视障碍继续施法。比如“火球术”、“落雷术”、“闪跳术”、“冲刺”等等。只是施法无视障碍,不代表技能效果无视障碍。如冲刺术无视障碍发动冲刺,但冲刺的过程中如遇障碍即终止可修正属性施法需求需求内容比较多样,主要是属性、目标、距离等需求,部分需求可被修正详见标签施法消耗原则上施法的消耗内容与施法需求内容部分一致。详见标签可修正属性冷却组ID属于同一个冷却组的技能,当其中一个技能被使用时,该技能亦进入冷却状态,冷却时间即为自身的冷却时间。组ID最大为65535冷却时间冷却状态持续时间,技能冷却时,无法被使用或生效。精确到毫秒,可被修正可修正属性是否保存冷却时间冷却时间是否保存到数据库里,下次再登录时即从所保存的时间点继续冷却。不保存的话,离线再登录即从冷却状态恢复为正常状态1=是0=否是否吟唱技能使用之前需要角色吟唱,影响技能的使用效率,可被修正1=需要吟唱,技能Tips显示“吟唱时间”0=不需要吟唱,技能Tips显示“瞬发”吟唱时间见上,精确到毫秒可修正属性是否持续发射即使用一次这个技能其效果是否持续生效,同时也决定该技能是否需要持续发射的动画等资源持续时间这个技能持续生效的时间可修正属性打断基础概率这个技能在吟唱、持续施法阶段被打断的几率,该几率可被修正实际打断几率=基础概率+(基础几率*修正概率)可修正属性作用次数技能持续生效时,可以生效的次数,即使用一次技能可以执行N次技能的效果,同时也决定技能特效中的子弹个数。可修正属性技能效果1ID填写效果表中对应的ID,一个效果可被多个技能同时使用。注意技能本身也可作为效果之一效果生效阶段1该效果在技能逻辑流程哪个阶段被激活执行技能效果2ID效果生效阶段2技能效果3ID效果生效阶段3技能效果脚本特殊的效果调用相关脚本实现技能脚本如果某个字段无法满足技能设计需求,技能直接用脚本配置,读取时判断如果该字段不为空即直接调用该技能的脚本而忽略其他字段的配置。使用脚本的原则:以技能设计需求为主,其次是便于维护,再次是技能实现难易度脚本内容技能结构体基本参数施法需求施法效果施法动画三、skilllearn.csv技能学习表字段说明技能组ID用于技能的学习替代关系,多个技能可同属于一组。角色数据库中只需要存技能组ID和技能等级ID,即可知道角色当前的技能技能等级ID技能组内的等级序号,同组内不可重复,用于等级有关的等级判断可学习技能等级上限用于客户端显示“当前技能等级/技能最大等级”,同时也影响角色通过正常途径将该技能提升的最高等级。但不代表该技能等级上限(理论无上限,只要继续增加同组技能即可)。如道具属性:某技能等级+100(如超出等级ID最大值,则默认为最大值)技能ID即技能的唯一数字ID,用于相关索引学习条件不论何种途径学习技能,都需要满足该技能的学习条件(具体条件待定)学习消耗正常途径学习技能,需要满足学习技能所需要的消耗内容。非正常途径,无视该内容(具体消耗待定)四、skilleffect.csv技能效果表字段说明效果id效果的唯一数字标识,用于相关索引,主要是用于技能主表的索引,也可以被用于道具、社交等功能索引。065535效果名称效果的文字标识,可重复,最多8个汉字效果描述效果的说明,主要用于buff或debuff的说明,最多50个汉字效果类型0=无,1=buff,2=debuff。用于效果内容的分组,主要是客户端效果图标的排列是否保存该效果在角色离线后是否保存能否中止该效果能否由被赋予的玩家手动中止,然后由玩家再手动启动(左键单击buff图标开启/中止)能否删除该效果能否由被赋予的玩家自己手动删除(如果能删除,则右键点击即可删除。主要对buff类有效)能否叠加该效果能否同种叠加(即该效果重复被使用或赋予会不会自身叠加,与组无关)最大叠加层如果可以叠加的话,此处填写最大可叠加多少个同一个效果效果组ID效果分组,用于替换规则:如同组叠加、同组替换、同组抑制等效果权重或效果等级,主要用于效果的替换规则可修正属性组规则0=同组替换、1=同组抑制、2=同组叠加、3=同组高级替换或抑制低级异组规则表主要用于该效果与其他异组规则的替换关系,如果没有则表示共存。(此处填写索引ID)作用范围类型效果可以影响的范围,0=无(即点)、1=圆形、2=直线、3=面向前扇形(固定180)、4=链形作用范围值圆形=半径、直线=线段长(起点=施法者,终点=技能指向的目标/点)、扇形=半径、链形=目标与目标之间的长度可修正属性作用目标类型详见标签作用目标数量该效果最多可影响的目标数量,默认1个最多64个可修正属性发作概率该效果被激活后,有多少几率产生效果。0100,默认百分之百可修正属性持续时间该效果被激活后,可在游戏世界存在的时间。注意某些效果的时间不依赖于该字段,比如光环效果。可修正属性间隔时间约定效果被赋予目标的瞬间即产生效果,此后根据间隔时间再次生效,直至持续时间结束,期间如果持续时间早于下次间隔时间,则效果亦不会生效。改变属性类型1实际的效果类型:0=人物属性、1=道具属性(含装备)、2=技能属性(即标识为可修正的属性)、3=召唤怪物类、4=传送类、(其他,预留0255,总计256种方法.比如开启快捷商店、比如调取另一个技能等等)改变属性参数1改变属性参数2改变属性参数3改变属性类型2示例:召唤怪物改变属性参数1示例:怪物ID改变属性参数2示例:召唤数量改变属性参数3示例:存在时间改变属性类型3改变属性参数1改变属性参数2改变属性参数3五、Effectgrouprule.csv效果组间规则效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,唯一可驱散的效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果驱散/净化可替换的效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果替换/被替换可抑制的效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果抑制(或替换)高级替换/抑制低级效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果需要与效果组的效果比较等级决定是否替换或抑制示例:效果组ID可驱散的效果可替换的效果可抑制的效果高级替换低级1001100210031004100510011007六、skillaction.csv技能动画配置表(考虑由脚本配合技能主表和技能效果表以实现,而不单独以配置表的形式出现。以增强技能的表现)动画脚本ID动画脚本的唯一数字标识,被技能主表调用,其中部分逻辑内容影响技能使用逻辑技能名称无实际意义,主要是便于查表施法指针资源可有可无,但指向技能可能需要显示技能的作用范围指针缩放比主要是用以控制指针资源图标的大小,便于配合技能效果的范围微调整吟唱动作技能吟唱阶段要调用的动作资源吟唱音效吟唱特效发射动作发射特效发射音效接续动作接续音效命中动作命中特效命中音效是否发射子弹子弹特效拖尾轨迹子弹音效子弹速度是否加速是否随地形是否透过障碍七、附录1技能施法需求及消耗方法参考武器类型需求无、空手、短剑(匕首)、单手剑、双手剑、单手斧、双手斧、单手锤/仗、双手仗、弓箭、弩箭、火枪.可多种武器施法距离需求无、具体数值目标类型(实际是类型+关系)无、自己、己方全体、友方全体、同盟全体、敌对全体、友好玩家、同盟玩家、敌对玩家、中立玩家、己方宠物、友方宠物、同盟宠物、敌对宠物、己方机关物、友方机关物、同盟机关物、敌对机关物、怪物、非BOSS怪物、采集物(含宝箱)、NPC、地点、尸体(怪物)等等。(需要注意专属怪物的处置)可多种目标目标子类无、好友、徒弟师傅、同公会会员、药草、树木、矿石.,人形系、野兽系、魔怪系、自然系、不死系、龙系.(注意,目标子类归属于不同的目标类型)可多种目标参数无、目标ID、好友友好度、师徒亲密度、采集物最高可采等级.施法地图类型需求无、填写地图类型ID,如:城市地图、野外地图、副本地图、战场地图等等地图参数x填写X坐标值地图参数Y填写Y坐标值地图参数R填写范围值(圆形)施法道具需求填写道具ID(注意对道具的需求不代表使用后即消耗该道具)可需求多种道具需求数量填写道具的数量施法属性类型需求主要是对人物的属性需求,但不消耗该属性,如当前人物的HP百分比、力量整数值等。示例:“当角色HP低于10%时,可以使用某个技能”可需求多种属性属性值该属性的具体值,如何计算依据属性类型决定,如整数值与百分比值的计算区别自身状态需求填写技能效果ID(该效果是指通过buff被赋予角色的各种状态,如眩晕、流血、战斗等状态,约定皆会以buff的形式赋予角色)可需求多种状态状态参数状态叠加层数、状态剩余持续时间等目标状态需求略可需求多种状态状态参数略消耗需求种类该种需求是要消耗掉的。无、道具、状态、人物属性、道具属性、技能属性、金钱等。如hp、mp、装备耐久度、技能等级等。举例:“以降低某个技能等级为代价,释放该技能的最高级一次”(如果是消耗技能熟练度似乎更合适)可多种,如消耗类不足,技能图标灰色显示消耗需求类型无、道具id、状态id、属性id等消耗参数道具数量、状态层数、剩余时间等其他需求(脚本)其他可能的需求,建议,如果技能需求超出字段范围,建议整个技能都由技能来配置以实现。技能主表可增加字段,技能脚本字段,如果脚本不为空,则技能直接调用相关脚本!便于维护和扩展八、附录2目标识别参数参考通用目标识别参数目标类型子类型目标关系目标种类无无无无玩家普通自己药草类怪物老兵中立禽肉类NPC精英队友矿产类采集物boss公会渔产类宠物/召唤兽好友皮革类机关物试玩用户师徒沙石类地点vip1类人系vip2魔怪系vip3野兽系植草系不死系元素系龙系机关系武器防具饰品*对目标的描述=目标类型(+子类型)+与目标关系+目标种类。如:这是一个友好的植草系精英怪物关于关系的判定,则由各系统提供参数,如敌对公会、切磋功能等示例技能名称目标类型子类型目标关系目标种类目标类型目标关系目标种类治疗术玩家全体友好无怪物友好类人系中立同盟魔怪系同盟野兽系植草系不死系元素系龙系机关系城门系呼救术玩家全体好友无心心相印玩家全体夫妻无药材收集采集物无无药草类修缮术怪物全体友好机关

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