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文档简介
第一章 命令释义 新建模型创建一个高度为零的矩形网格操作步骤:1 选择要建模的线条2 模型-新建模型4 确定例如:3 设置参数长(50)所框选线条横向和纵向的最大尺寸分别为50毫米和60毫米宽(60)边界余量将线条的最大尺寸再向外扩大的尺寸,即最终的模型尺寸为52*62毫米XY步长此模型一个像素块的尺寸为0.05毫米。此数值需要根据实际需要更改。顶点数所建网格像素块的总数量为1384760个。此数值需要根据实际需要更改。限高此模型最高只能做到36mm,此数值可以根据需要更改保底模型最小高度为零,不能做负值。(区域浮雕除外)模型顶点数:模型中顶点的总数决定了系统的运行速度。一般该参数在500万之内,在当前的P4机器上,速度较快,在高配置的机器上,顶点数可达1000万左右。6.0在虚拟雕塑界面下,能直接新建一亿顶点数以下的模型。模型顶点数可以根据实际使用情况增加或减少。在构造模型的大面时,可以减少顶点数以提高速度。在大面构造好之后,构造模型的表面细节时,再增加顶点数,以便精细控制。 步长的设定由行业和图纸的大小来决定。步长更改后顶点数也随之变化。顶点数决定系统的运行速度,步长影响图纸的精细程度。一般情况下:五金模具类图纸本身偏小,图纸精度相对要求高。步长设置为0.03-0.1之间。木雕类图纸偏大,图纸的精细程度要求相对较低,步长一般设置为0.1-0.2之间。这也只是一个参考值,具体的设置要根据实际要求设定。 保存/加载雕塑模型JDP文件及位图文件没有把雕塑模型分层保存。重新加载文件后,流动层和固化层合并了。而VSM文件是分层保存流动层及固化层上的内容,重新加载后可完整恢复保存前的状态。但是VSM文件不保存二维及三维图形。 位图转浮雕此命令和图像纹理中位图转浮雕是一样的。都是把图片转成浮雕。不同的是,浮雕界面下的该命令只支持BMP格式。艺术曲面里的位图转网格支持的格式更多。 存为位图/加载模型颜色位图是点阵图像,或者说是由像素块构成的图片,是我们最常见的图片。存为位图就是把我们做好的浮雕文件储存为图片的方式。有高度和颜色两种。在5.5的版本中高度存为位图的端口处于关闭状态。最常用的是颜色存为位图。它可以 有效的防止颜色丢失后的找回或者整体颜色和局部颜色的互换使用。 模型颜色分块转浮雕它是位图转浮雕的另外一种方法,同时在我们的模型上可以生成原始图片的颜色。 截取模型截取模型就是在浮雕制作过程中把不需要的模型裁剪小,以达到降低顶点数的目的。或者在制作较大文件时,由于原始模型精度过低导致无法刻画细节。这时,可以把需要刻画细节的部分截取下来,重新调整合适的步长,单独刻画。截取模型参数删除原模型是否删除原始模型压低区域内顶点高度被截取掉的模型的最高点是否被压缩高度压低到被截取掉的模型的压低高度操作步骤:1) 模型-调整步长-设置参数-确定 Z向变换点击 低点移至XOY 或 高点移至XOY 可以把模型底部聚中和顶部聚中。一般在浮雕制图中模型处于底部聚中状态,在编路径的时候模型处于顶部聚中状态。点击 Z向镜像,模型由产品图变成模具图。在高点的地方输入想要的Z向高度值,再点击Z向缩放,可以实现模型Z向高度的缩放。在模型进行高度微调的时候比较常用。注意:它只是更改模型的Z向值,X/Y值不变。 重置雕塑模型重置雕塑模型是用来在框选了多个模型进入浮雕后,用来切换当前工作模型的命令。因为在虚拟浮雕下只能操作一个浮雕模型。 撤销雕塑在虚拟浮雕制图过程中,我们有两套撤销命令。一套是线条的撤销。分别是撤销Ctrl+Z和返回Ctrl+X。或者是常用工具条里中的 这两个按钮。还有一套撤销命令是浮雕造型中的撤销。它的撤销命令是Z和X,或者撤销雕塑和重做雕塑。线条的撤销和浮雕的撤销是两套机制,互相不冲突。 擦除命令擦除命令相当于我们的橡皮工具,使用该命令就是把我们绘制的浮雕擦除到最近一次模型固化时的状态。在虚拟浮雕里,我们有两个层,一个是固化层一个是流化层。固化层就是用橡皮擦除不了的。流化层是可以用橡皮擦除的。擦除操作就是流动层上刷子经过之处清零,恢复成最近一次模型固化时的状态。擦除操作是对撤销命令的补充和加强。黄色是模型的颜色,擦除颜色就是把刷子所经过的区域置为基色。在下面几种情况下模型处于固化层状态:1. 新建的模型是固化层2. 执行过整体固化命令后的模型是固化层3. 拼合后的模型是固化层4. 网格重构后的模型是固化层5. 软件关闭后,再次打开,模型重置为固化层。6. 软件中有两个以上模型,各模型之间互相切换,模型自动固化一次。7. 调整步长后,模型自动固化。8. 消除锯齿后,模型自动固化。擦除时可对颜色和模型高度自行选择擦除。 堆料/去料堆/去料是虚拟浮雕最基本的雕塑工具。也是初学者需要掌握的命令。堆/去料的刷子很多,其中高斯分布是最常用的。它有三个定义参数,如下图所示: 半衰直径是刷子高度值的一半,它控制堆去料的陡峭程度。半衰直径的越大,堆出来的料越光滑,适合堆大型,使用频率较高。半衰越小,堆去料相应的陡峭,适合做细节。可供参考的数值:堆大型时,半衰和直径相等或为直径的1.5倍构造比较精细的特征,半衰为直径的0.25倍构造特别精细的特征,直径反而放大,半衰设为0.01mm要想堆出自己想要的效果,大量的练习是必不可少的。初学者必须学会如何控制并运用好自己的笔刷。 移动移动是后期图纸修改中比较常用的一个命令,他可以实现模型的拖拽。笔刷先按下去地方的高度可以沿着笔刷运动的轨迹移动。省去了去高补低的麻烦,为后期修改图纸节省了很多时间。 冲压常用冲压效果参数定义如下:绝对所给参数是多少,绝对冲压所控制的范围高度就是多少。均等使用该命令之前必须执行整体固化一次。均等冲压的本质是在固化后的模型上做了一次绝对冲压。因此均等冲压后的效果取决于固化前模型的形状。 均等冲压前的基面是平的,均等冲压后就是平的。基面是弧面均等冲压后的效果就是弧面。 区域浮雕区域浮雕是虚拟浮雕里很重要的一个命令。它由两个参数控制,即区域和浮雕。这里说的区域必须是闭合的多义线。区域浮里各个参数的不同组合可以生成不同的浮雕效果,使用范围非常灵活。因此,能否真正意义上的使用好区域浮雕决定于是否真正掌握这里的参数。 颜色浮雕颜色浮雕基本上等同于区域浮雕。所不同的是,颜色浮雕利用颜色生成浮雕,区域浮雕利用线条生成浮雕。二者的参数及意义也是相同的。颜色浮雕和区域浮雕的区别:颜色浮雕速度慢,区域浮雕速度快颜色浮雕有尖角,需要磨光的时间长;区域浮雕没有尖角,几乎不用磨光颜色浮雕可以快速的生成小块浮雕,不需要提取区域。区域浮雕更适合做整体和大块的浮雕曲面。 虚拟雕刻虚拟雕刻最常用的用法是可以利用它观察加工效果。 (图一) (图二) (图三)图二是图一在虚拟雕刻里设置实际加工中最小一把刀具值,通过虚拟雕刻得到的。图一是设计好的原图,图二是用虚拟雕刻后看到的效果,图三中黄色以外的颜色就是加工不到补上来的残料。这样就能直观的看到最后的加工效果。便于准确把握图纸的细节能否实际加工到位。 限高保底设计模型前,一般对模型的高度有一个估计。比如说将要设计的模型高度不超过15mm,此时可设其限高值为15mm,保底值为0mm。这样修改模型时,一旦高度超过15mm,系统将自动裁去超过部分。 第二章 实例参考 实例一 描线任何一幅图的线条都有层次,描线的时候要避免眼睛看到的就描,只描不想的问题。正确的描线思路是:先看图后分析,再描线。技巧剖析:1 线条节点越少越好,但也不用刻意删除节点。光滑,流畅,有质感。2 能用几何线条的不用多义线,用多义线的不用几何线条。做好归纳,分类。这种不规则的面部,除了眼睛和鼻子,其余的地方必须用多义线绘制。像这种比较规矩的鼻子,眼睛,耳朵,完全可以用圆或椭圆绘制,不用多义线 3注意线的连接走势。如下图:虽然黑色的鼻头把鼻子和脸蛋的线条挡住一部分,但它还是一条完整的曲线,是一体的,所以在描线的时候把它描成一条完整的曲线,这样的描的线快而且准确。再用菜单栏编辑修剪(ALT8),裁剪掉多余的线,这样剩余的线才是准确、规则的线条。两边随意的描线,一般无法形成一条完整的曲线,每条线的端点都向不同的方向延伸,如果造型能力不强的话,建议按完整的线条描完,再裁剪。这样描出来的线条是不会有造型问题的。4 线与线之间的转折和连接做好过渡,不能有明显的尖角或过渡生硬。如下图:过渡圆滑过渡有尖角,生硬 5 在描线的过程中就要分析线条之间的层次穿插,理清思路,为后续的作图做好准备。如下图:4号线把1号线打断,或者说1号线在4号线的下面。说明4号线的层次在上面,1号线的层次在下面。这样就分出了它们的层次。其它类似的线也以相同方式处理。于是,我们依次类推得到由低到高的层次顺序是3,2,1,4。所有的线都是这样观察的,开始观察的时候比较慢,坚持不懈就能做到熟能生巧。层次区分在浮雕制图中是重要的一个环节。如果层次区分错了,做出来的图纸看上去就会别扭。6 谁的线条就描给谁,做好区分,不要张冠李戴。如下图: (原图) (错误描线) (正确描线)中间的图没有分清鼻子和嘴巴的层次关系,错把鼻子和嘴巴的两根线条当成一根线条绘制了。导致结构错误。2和1必须是由两根线条绘制,而且一前一后,同时有穿插,这样就清楚的区分出了鼻子在后,嘴巴在前的层次关系。7 图形变得复杂,线条很多的时候,我们的判断方法依然是不变的,需要准确区分各个层次之间的关系。这个颜色是按由低到高的层次标识顺序的。 附 描图基本要求1、 首先明确描图的要求是依据不同行业的产品特点、不同厂家的严格程度、不同产品的价格等诸多因素,来确定描取图形的准确度和方法,千万不能定性的一概而论。切记!描取任何图象只有先明确要求以后才能保证其质量和效率,而不能无的放失。2、 做到图形与图象边缘的吻合性好是描图最为基本的要素,这需要具有认真、热情的工作态度。3、 描图要统一结点的点取位置也非常重要图象边缘都是从模糊过度到清晰,统一点取某一位置,这关系到后期加工模具与样板的一致性好坏。4、 描出的图形要具有较好的观赏性和协调性。依据常理对于不符合逻辑而让人感觉别扭的图形并非设计的本意,在面对矫揉造作的图形时就要仔细的参照样板,分析是否是设计的原意,否则必须进行美化。(要求在图形描完以后自己检查,看是否能通过自己的审美观)。以下是影响观赏性的主要几个方面:A、 结合实物,对于横、竖处保证其平、直。(可以结合使用矩形或直线正交)B、 结合实物,对于圆弧要保证其顺滑。(减少点取的点和尖角,用圆、椭圆)C、 结合实物,对于图象文字看似直接输入的字体,应该寻找对应字体,通过调节字体的大小、间距和粗细快速的实现(不要对现有的字体做过度的修改而画蛇添足)。D、 结合实物,对于同一基准排列的,必须保证对齐性。(可以采用对齐、切断工具或者借助参照物编辑)5、 通过分析样板或者结合加工工艺,注重描图的方法和技巧,从而达到快速、合理的进行描图。描图前首先对图象的整体结构和特点进行分析,争取事半功倍。A、 结合实物,对于粗细均匀的区域,可以采用单线膨胀和偏移的方法B、 对于图像中具有相同的图形,可以通过镜像、阵列和拷贝的方式C、 对于描图中能够采用区域焊接或裁剪编辑工具,可以灵活使用提高效率D、 结合雕刻加工,能够采用单线雕刻的区域图形,可以直接描成单线。6、 对于特殊情况需要具有补正的描图能力和意识,能够追溯到设计的本意,还原其原始图形,而不能不做分析舍本逐末,徒劳无功。A、 在加工中由于刀具加工的局限,不能加工出很细的尖角,因此有些拐角处的小圆弧初期图形应该是一个尖角B、 对于扫描的实物都具有变形,要注意具有矫正的方法和意识C、 对于扫描的实物如果太厚或弧度太高,试想建立自己的扫描和描图方法D、 对于图像过于模糊时,必须反复结合实物细心修改,反复对比,建立起自己的修补能力 实例二 浮雕的制作步骤第一步:输入文件-输入-点阵图像-找到准备的点阵图像文件路径注意:必须要在文件类型当中选择匹配的文件格式,才能显示出对应的图片。默认显示格式为bmp,所支持的格式类型如下:第二步:调整位置选中图片-变换-图形聚中-X,Y方向中心聚中。目的是把图片放置在整个画面的中心位置。这样放置图片的作用:一、在浮雕显示效果中可渲染出最佳显示效果,二、为后期刀具路径编程提供方便。第三步:分析图纸每拿到图纸后,对于图纸的分析是至关重要的。在浮雕学习初期,我们总结了一套各类图纸的做图特点。不同图纸,其作图思路和描线的先后是有区别的,做好最初的分析对于快速合理的作图必不可少。卡通类图纸:正常描线,先不描细节。再区分各个部分的层次关系,利用原始线条分别提取合适的区域。利用区域浮雕快速绘制大型和层次关系。堆去料和磨光是这个环节中的辅助手段。徽章,建筑类图纸:边做图边描线,先描大的框架,再依次深入,边做边描框架里面各个层次的线条。以区域浮雕或祥云等命令绘制完成图纸,几乎不用堆去料。花卉类图纸:正常描线,全部描完再作图。以堆去料、磨光为主要命令,区域浮雕、颜色浮雕等命令为辅助手段。动物类图纸:正常描线,利用区域浮雕快速起大型,堆去料为主要手段绘制。第四步:描线图纸分析完成后,就可以开始描线了。为了保证浮雕的相似程度,我们习惯采用多义线中的样条曲线来绘制图形。但诸如:建筑,徽章,或装饰等规则图案出现的时候,要使用几何图案来完成线条的制作。描线过程中我们还需要注意:绘制的时候需要尽量贴近于制作对象的边缘轮廓,以确保模型的准确度。复杂的浮雕形体,我们可以采用和边缘描线不同颜色的线条来绘制制作对象的形体走向。方便我们在进入浮雕模块之后还能够比较明确的知道整个曲面高度的大概走向。第五步:新建模型整个线条的绘制完成之后开始新建模型模板,新建模型有两种方法:新建模板的方法一:在平面环境中(就是我们绘制线条的模块下),绘制一个稍稍大于制作对象的矩形外围,选取所绘制的矩形轮廓-在艺术曲面菜单下-打开区域浮雕功能-在截面形状当中选取矩形截面-根据模型的复杂程度输入网格精度参数(一般两个参数我们都是相同的值,具体参数普遍控制在小于0.1。对于木雕等较大模型精度可能会达到0.2mm甚至更大)通过效果预览即可看到渲染显示的模板新建模板的方法二:对于已经绘制好矩形外框的直接进入虚拟雕塑环境,选取绘制好的矩形外框-打开模型菜单下的新建模型命令-设置步长(由于已经有绘制好的矩形外框,所以不需要添加边界余量,此处参数为0即可)-点击确定即可生成浮雕模型对于没有矩形外框的线条我们直接把所有线条框选-选择新建模型-输入想要的边界余量-软件自动对描线周围扩大想要的边界宽度生成模型。对于生成的模型,可以在选项菜单下模型属性里看到模型的基本参数,例如顶点数和长宽高的具体参数,对于浮雕常用的撤销功能的撤销次数也集成在这个菜单下,直接在对话框输入撤销次数之后,把鼠标移动到菜单外的空白处点击右键即可确认撤销次数,撤销次数太多的话将会严重影响做图速度!第六步:绘制模型建立好模型之后就可以开始对模型进行高度上的增减。 对于一般的模型构建,我们普遍采用先区域浮雕,后堆、去料的步骤来做。区域浮雕命令当中提供了几种不同的浮雕生成方式,其中最常用到的截面形状是“椭圆”,高度方式是“自由高度”和“限定高度”。其中:边界角度控制 截面边界切线与水平面的夹角。拉高比例控制 浮雕在高度方向变换的比例因子。形状系数控制 控制浮雕饱满程度的参数。边界角度我们一般会给到60度以上,这样有利于生成的浮雕边缘清晰,拉高比例不做改变,形状系数根据模型要求的高度来做。区域浮雕之后,对于边角上的尖角转折位连接处,会生成一些不必要的凹陷纹路(如图1-1字母标示处),浮雕区域进行颜色填充(1-2采用区域填色填充浮雕内部),填充完毕之后,选择磨光功能,限定颜色范围之后,在颜色内进行“去高补低”的磨光,颜色的限定有助于保持浮雕边缘清晰(1-1) (1-2) (1-3) 对于模型的高度,在我们一般采用的图形显示下不能直观的感觉到高度之间的差异,这也是众多浮雕软件共有的缺陷,针对这个缺点,精雕软件创造性的加入了地图显示功能,通过颜色分层来标示高度的区别,能够很直观的表达出当前模型的最高点以及高度的变化状况,地球仪上标示海平面的蓝色在软件中也标示为最低平面,逐渐通过蓝白渐变到绿色,然后递增到红色,最后白色为当前模型最高点,高度的颜色层次随着模型高度的变化而随时改变。地图显示右视图整个模型光滑之后,使用堆料命令,对模型上的高度进行调整,对于堆料的参数,我们一般在大型的调整阶段采用大笔刷加大半衰直径的方式(半衰直径甚至可以大于直径,图1-4中的红色圆圈就是刷子直径),基本上只有在后期细节处理的时候,我们才会采用半衰直径小于直径的笔刷来制作细节。(1-4) 实例三 鹿形公仔制作 面对下面这个样品,我们该怎样去绘制呢?我们一起来分析一下:(一) 描线 (原图) (原始线条) (大型) (局部)描图看似简单,但是它关系到后期曲面设计的快慢,因此,描图的方法很重要。 (二) 大型绘制(图的规格是41.3mm,71.56mm ) 1 进入虚拟雕塑环境-选择矩形-新建模型-根据样品的大小设定网格精度的大小为0.05。 (图1) 2 选择大型外轮廓-区域浮雕-截面形状椭圆-基高0 -边界角度85度-形状系数0.3。(图2) (图1) (图2) 3. 对曲面中不光滑的地方进行磨光-区域填色(规定磨光范围)(图2) 图(4)图(3)在此,最好先用补低再用去高补低,这样可以保证曲面的完整性。图(3), 图(4)4. 确定层次 该高的部位就得高该低的部位就得低 图(5) 利用堆去料、磨光,确定曲面层次关系,区分前后。简言之就是让低的低下去,高的高起来。5. 局部绘制 选中归类好的局部区域线条-区域浮雕-限定高度0.5mm-边界角度85度-叠加或切除 最终效果图 实例四 导动去料的使用技巧由于导动去料的灵活性,在浮雕绘制过程中它扮演着一个无处不在的角色,使用范围非常广泛。对于初学者来说,这也是一个容易掌握和出效果的功能。对于短时间学习效果的加强很有帮助。魔法扫把实例:对于这样一个形体,除了扫把头的部分,其余部分利用区域浮雕及其后期的修磨处理就可以快速的处理完成。而对于扫把头这样一个变化比较丰富的地方该怎样处理呢?上图是区域浮雕绘制后的大型局部,下面我们重点说一下扫把头的具体做法。1、绘制整体的起伏关系 2、导动堆料/导动去料处理细节(一)勒紧处凸凹效果的处理: 导动去料的时候,合理的参数也很重要。我们的原则是多导动几次,每次高度小一些。这样的效果会好很多。同时要注意控制好刷子直径和半衰直径的比例。第一次导动起伏的时候,刷子直径和半衰直径比10:3左右,导动后的效果,两边的起伏相对圆滑,磨光后的效果自然。第二次导动去料时,刷子直径和半衰直径的比10:1,这样导动的效果比较清晰、有力度。导动的参数比较灵活,可变性很大,要在平时的练习中多积累总结。其它部分用同样的方法绘制就可以了。(二)绘制绳子:(三)最后的整体效果:导动去料在这个文件中起到了快速绘制起伏,提高层与层的清晰度的作用。导动去料的用法比较灵活,需要在使用中不断的的总结积累。 实例五 小猴子结构分析掌握基本结构,是初学者绘制卡通动物的捷径。对于初学者,分析图片是比较难的部分。这里我们一起来分析一下,道理万变不离其宗。学会这种分析的方法后,自己可以慢慢练习分析图纸。实例分析过程:小猴子,无论怎样变都不会超过以下几个方面,只要了解就会绘制出正确结构的文件,不管是复杂的还是简单的,万变不离其中。 卡通公仔的种类非常的多,不可能有一种能概括一切的结构,所以要经常观察。观察的越仔细,就能了解不同动物的基本特征,然后我们就可以用简单的几何图形分析勾勒各种动物,强调动物形体的外在的特征和动态特征。下面我们来看一下小猴子的动态特征:猴子是一种异常灵活的动物,它总是一刻不得空闲,不停地跳上跳下,所以你要将它那种多动的感觉表现出来。这是一个大的整体特征和动态特征。在绘制的时候,就要按着这样的方式分层绘制文件。然后绘制头部,抓住头部要点绘制曲面。然后在大型的基础上分层,绘制细节。几何形状就是形体的走势,近大远小,然后是翻转的方向。由此可见,绘制文件并不是很难,只要分清大的层次关系,做好梳理就可以绘制出文件。也就是说学会分析归纳,是浮雕文件绘制的关键。 第三章 常见问题答疑1 如何发现有重线,怎样删除重线?通过左图观察得到:目标线条被选中后,没有重线的显示为红色,有重线的显示为黄绿色的虚线。删除重线步骤:选中目标-变换-并入3D环境-弹出对话框2D转3D-勾选删除原始图形-确定-进入3D-选中目标-工具-模型检查-删除重线-选中目标-变换-并入2D环境2 为什么进入虚拟浮雕堆/去料操作时刷子会有显示过程或马赛克的现象?出现这种情况要考虑是否是以下三种原因之一:1 软件-系统设置中的显卡加速被打开。在软件下-文件-系统设置-系统显示-关闭显卡加速-保存-重新打开软件就可以了。2 文件过大,当模型顶点数超过一千五百万的时候也会出现这种情况。3 使用的是盗版软件。3 测量两线角度的时候为什么选不中线条?测量两线角度的时候选不中线条是因为所绘线条属性为多义线。软件默认测量两线角度的线条属性必须为直线!4 为什么软件里有些模块不见了? 在软件文件菜单下-系统设置-功能定制里有我们软件所有的功能模块。这里的任何一个模块都不能关闭,关闭后导致的结果就是该模块在软件里消失的现象。此功能设置后也是要保存-重新打开软件才生效。5 为什么旋转模型后不能进入虚拟雕塑? 模型有很多属性,只有矩形网格(或准矩形网格)才能进入虚拟雕塑界面。其他网格要进入虚拟雕塑界面,必须更改模型属性。当模型被旋转后,模型的属性已经由矩形网格更改为拓扑矩形网格了。常见网格种类: 6 软件关闭后,固化层和流化层都变为固化层了,有没有办法保留固化层和流化层? 在虚拟雕塑环境下-模型-保存雕塑模型,再次打开文件-加载雕塑模型。这样文件的固化层和流化层保持不变。此功能只支持模型,没有线条和图片,需要单独保存一次文件。第二次只加载雕塑模型。7 新建模型时如何确定XY步长和顶点数?XY步长决定文件的精细程度,顶点数决定系统的运行速度。理论上文件越精细越好,但是在实际使用中,考虑到电脑的运行速度和产品的加工要求。XY步长和顶点数的设定各有不同。为了给初学者一个大致的参考范围,根据图纸的大小和行业我们给出一个建议的范围值:100mm以上的图纸,给大步长。100mm以下的图纸给小步长。50mm以下的图纸也给小步长。木雕图纸较大,建议考虑0.1-0.2mm。五金图纸较小,建议考虑0.03-0.08mm。目前学校的电脑配置,顶点数在200万到500万之间运行都是很流畅的。8 图片可以直接生成浮雕模型吗?图片生成浮雕模型分为两种情况:1.图片本身就是浮雕高度灰度图,可以根据位图转浮雕或位图转网格直接生成浮雕图。2.普通的图片也可以通过前面的功能生成浮雕,但是它生成出来的模型只能经过处理,当肌理使用,不能当浮雕文件使用。9 模型文件颜色总是被丢失 在模型制作过程中,初学者总是把颜色弄丢。发生这种情况的原因有三种:1.按到了“N”键。删除颜色,颜色直接被删除。这时候如果及时发现了错误,按“Z”键及时返回就可以了。2.按到了“B”键。颜色被流化掉了,这也是变相的删除了颜色,方法同上。3.按到了“G”键,颜色被隐藏,只需再次按下“Z”键就可以了。为了防止颜色丢失,我们可以在模型绘制过程中分为几个部分把颜色储存起来。如大型的时候存一次,局部的时候存一次。这样即使颜色丢失了也可以加载回来,同时也方便根据需要加载整体和局部的颜色。颜色存储功能:模型-存为位图或者模型-加载模型颜色。 10 浮雕文件的高度可以放缩吗?浮雕文件高度放缩分两种。1.模型整体高度放缩:模型-Z向变换,指整个模型高度的放缩,XY不变。2.模型局部高度放缩,特征-特征变换,指局部模型Z向放缩。这两个命令都是常用功能,在不改变原有形体的基础上,进行适量高度的缩放,以达到快速更改模型的效果。11 特征移动/旋转/缩放的时候为什么没用?这是因为,特征里的数据受顶点数的影响。超过四十万的数据处理不了。这时候,把步长改大,或者把特征转出浮雕单独操作就可以了。 12 导动堆料/去料时,在线条交叉的地方总是重复两次,如何避免?左图中,号线条,两条线在相交的地方,是重复叠加的效果。号线条在两条线交叉的地方,没有出现交叉的效果。因为在做号线之前,先将模型整体固化一次,再导动去料,并且勾选这样,就是在固化层上做一次取高或取低的效果。有效的避免了,在流动层上直接重复叠加的效果。13 自动备份好不好用 很多学员,因为初学浮雕,对于软件功能不熟悉,经常按错键,导致软件自动关闭。于是就启用了自动备份的功能。设置十分钟自动保存一次文件。虽然这样可以避免文件丢失过多。但是,我们依然不建议使用自动备份功能。希望大家养成边做图边手动保存文件的好习惯。十分钟随手保存一次。 在后期处理运算量比较大的数据时,我们经常在某个时段是不需要保存整个过程的,这时如果软件自动备份一次,给我们造成的损失也是比较大的。14 特征如何转到外面? 特征-特征转为普通网格。这样就可以不受顶点数显示,随意进行特征变化。15 为什么我的颜色浮雕会多出一个边界? 很多初学者,在做颜色浮雕的时候总是出现图片中左边那样的情况:所起的颜色浮雕比实际颜色多了一个边界出来。这是因为在做颜色浮雕时没有勾选“颜色内”选项而导致的。这种现象在给颜色浮雕中预设基高后特别明显。所以,在做图过程中,鼠标确定之前,一定记得检查自己的每项参数设置是否正确。16 颜色和线条错位了怎么办?两种情况:1、 旋转观察后没有转为俯视图,按下“C”键就可以了。2、模型被拖拽变形。网格重构一次就可以了,步长和之前需保持一致。 17 区域浮雕没有用?区域浮雕的线条必须是区域!如果不是区域,当鼠标放在线条上的时候,线条是不会变亮的。只有封闭的多义线或几何线条才是区域。18 作图过程中,模型突然变得模糊,锯齿严重是什么原因?在绘制浮雕曲面时,模型属性属于矩形网格,当不小心按到Shift+I键时,模型属性更改为准矩形网格。模型看上去就会突然变得模糊,锯齿严重。此时重新打开消除锯齿功能(Shift+I),勾选“转为矩形网格”右键确定就可以还原到矩形网格了。19 为什么特征对称后中间会有一条缝隙?特征对称的原理是:以相对线一边的特征高度对称到另外一边。包括了被对称线挡住的部分的高度。而当对称轴线下面的浮雕高度为零时,对称过去的高度也为零。这就是为什么有时候对称过去的浮雕会有缝隙。当模型精度不高时,对称轴线下方的颜色和特征颜色不一致,又把特征以外的颜色高度冲压为零,就会导致对称线下高度为零的现象,从而导致缝隙的产生。因此,在冲压前一定要检查对称轴线的颜色是否和特征颜色保持一致。20 模型完成后放大会不会变形?经常有学员问我这个问题。我们做的是虚拟浮雕,它本身由三个尺寸来决定即:X ,Y,Z。在软件里我们可以实现三个方向X ,Y,Z的同时放缩,这叫等比例放缩。因此不必担心它会变形的问题。当然也可以只放缩X和Y而不放缩Z。那么这就是不等比例放缩,模型大小放缩了,高度不变。也就是通常所说的变形放缩。 第四章 知识点强化训练一、单项选择题1、JDvirs虚拟雕塑工具中网格属性应为:( B )A、普通网格; B、矩形网格; C、准矩形网格; D、拓扑矩形网格;2、JDPaint5.50能接收的图片格式(点阵图像)的格式是:( A )A、bmp,jpg; B、stl,tif; C、ai,png; D、eng,jdp;3、在虚拟浮雕环境下,系统提供了以下那几种模型显示方式?(F)A、 灰度图像方式; B、地图方式; C、图形方式; D、图像方式; E、线框方式; F、以上说法都对;4、JDpaint5.5 及以下精雕软件可以在哪种操作系统下运行,下列说法正确的是:( D)A、XP操作系统; B、WIN7的32位操作系统 C、WIN7的64位操作系统; D、以上三种操作系统都可以;5、拾取当前颜色的快捷键是:(C) A、M; B、V; C、Shift+左键; D、N;6、JDvirs虚拟雕塑工具中可以对几个矩形网格进行曲面编辑:( A )A、1; B、2; C、3; D、多个;7、存为位图命令在JDPaint5.50虚拟雕塑工具中可以起到什么作用:( C )A、保存浮雕曲面 B、保存部分雕塑模型;C、保存雕塑模型颜色; D、以上说法都正确;8、在虚拟浮雕环境下,保存雕塑模型是什么格式?( D )A、 *.bmp; B、*.jdp; B、 C、*.pcx; D、*.vsm; C、 E、*.bru; F、以上说法都对;9、在虚拟浮雕环境下限高保底可以起到什么作用?( D ) A、保持模型最低点; B、控制模型最高点; C、限制浮雕制图高度范围; D、以上说法都正确;10、打开之前的虚拟雕塑文件,直接进入虚拟浮雕找不到模型是因为( C )A、模型被删除; B、模型被隐藏;C、没有选中模型进入虚拟浮雕; D、模型丢失;11、做图过程中模型变为准矩形网格是因为按到了快捷键 ( C )A、shift+O; B、shift+B; C、shift+I; D、以上说法都不正确;12、区域浮雕命令下生成不了曲面是因为( A )A、 线条不是区域; B、截面形状为三角; C、边界角度太小; D、没有选中颜色;13、模型堆料过程中会产生一个平面是因为( B )A、界面形状为矩形; B、限高保底;C、模型不是底部居中; D、以上说法都是正确的;14、关于均等冲压正确的说法是( D ) A、执行此命令前必须固化模型; B、刷子刷到的范围才有 ,刷不到的范围没有; C、在之前曲面的高度上平均叠加或降低一层高度; D、以上说法都正确;二、多项选择题1、单线填色后,使用种子填色漏色是因为:( A B );产生杂色是因为:( C D )A、线条没有封闭 B、线条不是区域 C、线条有交点 D、单线和种子填色的颜色不一致2、下面说法正确的有( A B C D )A、区域浮雕可以不需要颜色 B、颜色浮雕可以不需要线条 C、在零平面绘制区域浮雕,叠加和取高的效果是相同的 D、以上说法都对。 D、 有显示和隐藏功能的单键是( A B C )A、E B、R C、G D、N 4、可以做到调整模型高度的功能有:(A B C D )A、Z向变换 B、磨光 C、特征变换 D、堆料去料5、使用艺术曲面里的拼合功能把一串珍珠拼到脖子上,被拼曲面为( A ),拼合基面为 ( B )A、珍珠所在的曲面 B、脖子所在的曲面 C、哪个都可以 D、以上说法都不对6、在虚拟浮雕环境下,系统提供了以下哪几种拼合方式?:( A B C D E F ) A、叠加; B、切除; C、取高/取低; D、取代; E、包裹叠加; F、包裹切除7、在虚拟雕塑工具里面显示/隐藏线条快捷键,以下说法正确的是:( A B C)A、E键显示/隐藏全部线条; B、逗号键显示/隐藏单线条; C、句号显示/键隐藏区域线条 ; D、以上说法都不对。 8、在虚拟雕塑工具里面,对雕塑模型曲面做局部高度调整应该使用那个命令?( C )A、特征等距 B、特征缩放; C、特征变换; D、Z向变换。 9、在虚拟雕塑中制作鳞片的工具有那些?( A B ) A、祥云(单线浮雕); B、鳞状面; C、导动堆料/去料; D、以上说法都不对。10、鳞状面工具使用必须具备那些条件,才可以正常使用?:( A B C )A、每一片鳞片必须是独立的闭合区域; B、每一片鳞片中心处必须有一条直线;C、每一条中心线起始点必须一致; D、每一片鳞片必须有颜色。11、当我们要对曲面变形时,可以使用下列那些命令:( A B )A、变形; B、艺术曲面-拼合(不融合);C、网格重构; D、直纹面。12、JDvirs虚拟雕塑工具中新建模型时选择外轮廓线条起什么作用:( A B C )A、确定模型尺寸; B、确定模型位置;C、确定模型顶点数; D、确定模型最高点和最低点。13、在虚拟雕塑工具里面找不到黄色浮雕模型,以下说法正确的是:(A B C )A、在进入虚拟浮雕工具前没有点选矩形网格; B、网格属性是普通网格; C、虚拟浮雕工具环境里面按了R键 ; D、以上三种说法都不对。 14、JDvirs虚拟雕塑工具中模型属性可以看到哪些数值:(A B C D E )A、网格类型; B、顶点数; C、模型尺寸; D、当前颜色设置模型基色。 E、更多快捷键 F、模型坐标位置 。15、颜色在虚拟雕塑中的作用,以下说法正确的是(A B C D )A、颜色模版,控制操作的影响范围; B、定义区域,利用颜色区域生成浮雕; C、定义区域,利用颜色区域定义特征; D、给模型上色,观察产品效果图。 16、冲压命令中,绝对与均等两个选项在什么情况下使用效果是相同的,下列说法正确的是:( A C )A、新建模型; B、固化层; C、流化层; D、以上三种说法都正确。第5章 美术常识美术:通常指绘画、雕塑、工艺美术、建筑艺术等在空间开展的、表态的、诉之于人们视觉的一种艺术。十七世纪欧洲开始使用这一名称时,泛指具有美学意义的绘画、雕刻、文学、音乐等。我“五四”前后开始普遍应用这一名词时,也具有相当于整个艺术的涵义。例如鲁迅在一九一三年解释“美术”一词时写道:“美术为词译自英之爱忒。爱忒云者,原出希腊,其意为艺。”随后不久,我国另以“艺术”一词翻译“爱忒”,“美术”一词便成为专指绘画等视觉艺术的名称了。造型表现手段:造型艺术中创造
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