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文档简介
作为一个游戏制作人,你要经常问自己几个问题:1、我的游戏依靠什么吸引用户(我的游戏特色在哪里,玩家在我的游戏中主要玩什么?宠物、升级、PK、攻城?如果没有特色,是可以抄一款卖座的游戏)2、我的游戏吸引的是什么样的用户(别天真想着让所有的人都喜欢,老少皆宜,精英玩家和小白玩家通吃是不可能的,对于不同的用户群,游戏体验方面的设计是不同的,比如新手、难度、追求等等)3、我的目标用户为什么要上线玩游戏(个人认为这是一个最重要的问题,也是最考验制作人的问题,需要给玩家一个上线的理由,他们是为了上线聊聊天?还是被朋友叫来上线打一个副本呢?还是为了自己的帮派去争夺地盘?还是为了在游戏里打点极品装备?还是为了尽快的冲到更高的等级?还是为了多赚点游戏币去和人民币玩家兑换点收费道具?别天真的认为天底下就你一款游戏,现在可是个游戏泛滥的社会)4、我的游戏世界会是怎么样的一个组织结构(规划游戏的社会关系是一个大学问,无论是家族、帮派、国家之间的关系都是需要仔细考虑,个人矛盾和组织矛盾如何产生和交织需要精心的去谋划,游戏中的穷人和RMB玩家如何共存利益如何相互转化,这都要有各个游戏系统去支撑)论休闲游戏中的极品追求1 官方人为的增加游戏的对抗性,比武大赛,冲级赛,天下第一兵器等活动。2 提升极品在战斗中所带来的快感,在BOSS中增加时间轴的概念,击毙BOSS的时间和获得物品的几率挂钩。3 增加极品带来的荣誉感,主要通过加强极品的炫耀度,极品的样式,攻击特效,以及攻击力的明显提升。4 通过增加极品维护成本,制造极品的稀缺性的表象。5 提升极品系统在团队斗争中的作用,提升团队人员中的某项状态等。如何在这一定的时间内帮用户建立社会关系,聚集财富,有荣誉感,建立基于游戏的理想就需要借力于新手任务、活动。以市场行为来吸引用户,以异业合作去挖掘用户,以品牌、口碑效应来扩大用户,以想用户所想来巩固用户,以真诚来感动用户,用行动来挽留用户。征途成功的原因:1 史玉柱的明星效应,最佳的形象代言人。2 杰出的服务器构架,一个区最多容纳2万人,在国内来说的确是奇迹。3 聚集人气的运营模式,频繁并区,全服角色唯一是并区的最好前提,征途做到了。4 快速的渠道建设和二三级市场,利用原来脑白金的渠道优势,迅速建立游戏渠道并打开二三级市场。5 游戏性,不得不承认,征途上手很容易、游戏内部交易方便、极品系统完善、家族系统健全,最重要的是有钱你就可以玩的爽,乐趣性很强。6 对外挂的态度,没有外挂是征途能持续上涨的源动力,也是征途经济体系能够得以维持的原因。7 人,征途的开发力量在业内算是强的,创新和模仿能力都非常厉害,当然吃苦的精神也十分让人敬佩。人推人的网络传播学在网络游戏的运用传播人被传播人动机1、获得游戏中的利益 1、一直被朋友带着一起玩2、炫耀自己在游戏心得和成就 2、游离于各种游戏中,但没有深入3、被其他人咨询游戏3、正在寻找一款新游戏玩触发条件1、接触到游戏的核心玩法,经常和周围的人讨论。1、看到,听说有人在玩,评价颇高2、沉迷于游戏,但还未达到顶峰2、玩厌了目前正在玩的游戏3、体验到更多的人一起玩游戏的乐趣3、希望和朋友一起玩游戏4、接触到相应的人推人系统4、被朋友邀请传播对象同事、线下朋友、固定网友、同学同事、线下朋友、固定网友、同学传播手段1、游戏中产生话题,值得在周围的朋友中去说道2、游戏中的利益系统驱使玩家去找朋友一起游戏3、便捷的邀请系统,直达被邀请人4、邀请人和被邀请人产生共同的利益追求,并能够持续获得5、被邀请人能可以获得邀请人的帮助,并能够很快的一起并肩作战谈网游的交互性建设一、交互的结构性平台这是个基础,也是个硬条件,任何的交互都是基于平台来进行的,这里所谓的平台就是构架与游戏之上的各种交互性游戏系统,我们来推演一下,玩家之间交互所需要经历的过程:第一种:偶然邂逅、从说话开始,到变成好朋友,进一步变成好兄弟,和朋友的朋友一起形成了一个圈子。第二种:自己寻找,或者朋友推荐,加入了一个组织或者单位,认识了更多的朋友,形成好友圈。第三种:组织和单位的发展和变的更强大,需要想办法吸引更多的用户进入,主动融合新用户;组织内部的团队建设,让原本在组织中的人相互融合。第四种:个人利益的冲突,导致个人矛盾的产生;个人矛盾激化为小团体矛盾,小团体矛盾上升为组织矛盾。反之组织之间的利益冲突和相互竞争,导致不同组织成员之间的矛盾。更具上述过程,我们可以为游戏建立一个基础的平台框架,形成一个交互的结构性平台的循环。二、交互的产生条件人和人之间不会莫名其妙的产生交互,都是受到内因和外因的影响而产生的。我们可以简单的从以下几点进行考虑:1、内因:利益驱使,无论是要求组队,还是主动巴结要钱要装备,高等级玩家带小号,组织间的斗争都是为了获取收益。2、内因:情感驱使,看到MM主动搭讪,炫耀自己的个人能力和游戏经验,同城或者兴趣相同的人聚在一起,为朋友报仇PK都是被感情因素左右。3、外因:组织要求,组织的下发了任务和工作,不得不去做而产生的交互。4、外因:社会化分工和交易,个人无法产生自己所需要的生存或者生产资料。如何成就网游大作第一、保持低调地神秘。中国人讲究含蓄的美,所谓酒香不怕巷子深就是这个道理;神秘是保持用户吸引力的最好方式,要记住,得不到的永远是最好的。自始至终需要贯传于游戏宣传当中。第二、霸气的底蕴。宝剑一出,谁与争锋,既然是大作,骨子里必然充满了自信,举手抬足必然充满了王者风范。任何一次露面,所有的slogen,LOGO,都要带给用户和其他游戏厂商不可战胜的气息。第三、民族的世界的文化。所谓民族的即是世界的,游戏本身就是一种文化,而真正的大作是能够体现一个公司文化,一个民族的文化。要知道,一款大作能影响一代人。游戏做好了,文化树立了,品牌也建立起来了。第四、精品研发团队。先有伯乐后又千里马,大作必然是NB的人才能做的出来的,史诗级的电影也要靠众多明星才能演绎的出。所以,对于团队和制作人的包装是必须的。第五、好马配好鞍。强强联手,需要找好的合作伙伴,通过他们将游戏信息通告到方方面面,起到扩大影响面的作用。突发奇想之佣兵系统1、目的:让有钱人玩的开心,让穷人也充当富人的打工仔,有钱人给穷人发工资。也就是农民,让代练彻底离开游戏!2、社会映射:老板和伙计,符合市场经济学。周瑜打黄盖,一个愿打一个愿挨。3、实现方法:有钱人发布打经验的任务或者称为雇佣任务(以点券或者点卡作为奖励)让广大玩家来接收,并设置经验值的底线。比如,发布者以100个点券(100元人民币)发布经验任务,要求在10天内获得500000点经验值,成功发布后,全服公告。只有等级大于或者小于发布任务玩家10级的玩家才可以接受此任务(举例说明,发布者和接受者都要有所限制),接受这个任务后,接收者在此后的10天内,打怪,做任务所获的任何经验值将被积累起来(自身不增长经验值),直到获得满500000点经验。如果无法完成任务,将会遭到严厉的系统惩罚。如果完成任务则会获得发布者的100点券,并随机获得系统奖励,成功完成后,全服公告。4、风险:有钱人的升级速度将会极大提升,造成两级分化严重。升级速度的快慢其实可以通过任务条件来限制。经验卡类的道具将会吸引力下降。5、优点:系统不卖经验,所有的经验产出都是通过玩家产生。游戏公司的口碑得到改善。6、可实行:较强,开发难度较小,至于1块钱到底值读少钱,在玩家内部可以自然产生,无需参与。我们为什么付费玩网游?1、衣食住行,解决游戏里基本消费。(时间收费,或者不付费就很难继续游戏的道具)2、追求更加便捷、快捷更加舒适的环境。(多倍经验卡,洗点,转区,飞地图、摆摊等辅助性道具)3、希望变得更加富有。(押镖,开宝箱等游戏里赌博性质的东西)4、追求与众不同,显示自己的身份与地位。(装饰性道具,限量和特殊道具等)网游发展趋势1、大型MMO - 休闲化,傻瓜化2、休闲游戏 - 社区化,扁平化3、社区游戏 - 平台化,门户化4、平台,门户 - 游戏化,社会化网游,对于玩家来说什么最重要?第一位(15%):应该是宣传的包装,也就是预热阶段,通过一系列的热点炒作,达到吸引玩家眼球的目的,让玩家知道有这样的一款游戏,无论是赞许还是谩骂,都已经达到了目的。第二位(10%):是游戏的画面,对于一些中低端玩家(绝大多数是这样的玩家)来说,精美的游戏画面是让他们进入的一个比较大诱因。第三位(30%):是游戏玩法,也就是产生游戏乐趣的过程(我们常说的虚拟体验和交互),这是让玩家和游戏之间的粘合剂,是留住玩家最重要的一个要素。第四位(15%):是游戏程序的稳定,为玩家提供流畅游戏环境,杜绝卡机,黑屏,死机,服务器当机等不利因素,让玩家达到一种上帝的待遇,和玩的享受。第五位(10%):是客户服务,第一时间帮助玩家解决游戏问题,真诚的对待玩家,让玩家达到宾至如归的感觉。第六位(20%):是口碑的传播,当我们做到以上五点的时候,我们就已经完成了口碑的初级建设,更进一步的做法是需要在游戏运营和服务中慢慢地打造,当然这也是最难做的一点,众口难调嘛。网络游戏2.0开发技术2.0开发出3万到6万人甚至10万人同时在线的网络游戏。大家都知道网络游戏人越多才越好玩。游戏销售2.0游戏的销售将会以地域细分、用户细分、精细化的异业合作。为什么这样说呢,任何一个产业在竞争白热化的时候,必然会出现销售细分的现象,不同地域的用户,不同的年龄和层次的用户对产品都会有不同的喜好。洗发水就是个非常典型的例子,大家有空可以去查看相关的研究报告。精细化的异业合作是在目前异业合作和做的基础上继续挖深化挖掘,根据自己的游戏定。位和销售定位,结合不同的外界产品来进行合作,以求达到挖据新用户、提高对老用户的外界粘性的双赢的目的;我们看到目前的游戏异业合作的范围仍然非常窄,主要集中在游戏内置广告、品牌宣传、厂商赞助等方面。其实合作可以无处不在,游戏中的方方面面都可以用于商业性的合作,无论是游戏的道具的命名、游戏NPC的名称、建筑物名称、游戏内的任务、loading地图的画面、GM公告、等等都可以大有作为。需要的只是去深度挖掘,做适合自己游戏的异业合作。客户服务2.0由原本的被动服务转变为主动服务,将防守型客
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