产品的逆向设计法研究.doc_第1页
产品的逆向设计法研究.doc_第2页
产品的逆向设计法研究.doc_第3页
产品的逆向设计法研究.doc_第4页
产品的逆向设计法研究.doc_第5页
已阅读5页,还剩22页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

此文档收集于网络,如有侵权,请联系网站删除 产品的逆向设计法研究 摘要 对产品的逆向设计法的流程、关键技术与应用作了研究指出现代工业设计师进行产品造型设计时采用逆向设计法将有起点高、成本低、周期短,易改型、易创新的特色。 工业设计师在进行产品的造型设计时,所采用的方法一种是正向设计法,这是一个从概念设计起步到CAD建模、数控编程、数控加工的过程,如下图所示。这一设计过程难度系数大、周期较长、成本高、不利于产品的研制开发。 产品造型设计的正向设计流程示意:概念设计 CAD/CAM系统 制造系统 新产品 l 产品逆向设计的产生与应用 在飞机、汽车、工艺美术品和模具等行业的设计和制造中,通常是由复杂的自由曲面拼接而成,因此在概念设计阶段难以用严密、统一的数学语言来描述。这些产品的初始模型是通过对事先制造出的木制或泥制模型来实现数字化产生的。 由于产品造型的逆向设计有起点高、成本低、周期短、易改型、易创新的特性,自出现以来便受到了现代工业设计师的关注。目前该技术在下面几方面得到了广泛应用:a用于汽车、摩托车等具有较复杂曲面外型产品的修复与改型设计中;b用于设计与制造个性化的产品,如人体拟合、太空服装设计、假肢设计等;c根据客户样件进行模具设计时,该项技术可使自动化程度大大提高;d在样件缺少图形文件时,可用逆向设计来生成图形文件:e.在快速原形制造中逆向设计可实现原形产品的快速准确建模并进行重新设计。 2 产品逆向设计的过程及其关键问题 产品的逆向设计是指设计师对产品实物样件表面进行数字化处理(数据采集、数据处理),并利用可实现逆向三维造型设计的软件来重新构造实物的CAD模型(曲面模型重构),并进一步用CAD/CAECAM系统实现分析、再设计、数控编程、数控加工的过程。 逆向设计的流程示意: 产品样件 数据采集 数据处理CAD/CAE/CAM系统 模型重构 制造系统 新产品 在逆向设计中数据采集、数据处理、模型重构是产品造型设计逆向设计的三大关键环节。 数据采集(样件的表面数字化)是进行产品逆向设计的第一步。一般而言。数据采集可由接触式与非接触式两种来实现。接触式方法由于对物体的表面的颜色和光照没有要求。因此物体边界的测量相对精确,但对软质材料适应差且速度慢;而非接触式方式(以激光为媒介的非接触三维表面数据采集法)在采集实物模型的表面资料时,采集速度快,可形成“点云”资料,缺点是精度较低而且对样件表面和光照有较高的要求。 数据处理的结果将影响模型重构的质量。在此阶段一般应进行数据预处理、数据分块、数据光顺、三角化、数据优化、多视拼合、噪声滤波、拓扑建立、特征提取等工作。 模型重构方案目前主要有三种:1)以B-Spline或NURBS曲面为基础的曲面构造法;2)以三角Bezier曲面片为基础的曲面构造法;3)以多面体面片为基础的曲面构造法。 3 几种用于逆向设计的应用软件 国际市场上已出现了一些用于产品逆向设计的应用软件,如美国Imageware公司的Surfacer71,英国Renishaw公司的TRACE,英国MDTV公司的STRIM and Surface Reconstruction等,英国DelCAM公司产品CopyCAD;此外,一些CADCAM系统。如美国PTC公司的Pro;Engineer 2000i、美国UGS公司的Unigraphics与美国IBM公司的CATIA等在其系统中也集成了可实现逆向三维造型设计的模块,但与专业的逆向工程软件比较在功能上有较大局限性。例如:Surfaccr71逆向设计软件可方便的实现下面几项功能:1)接受不同来源的扫描资料点的分析与处理。如CMM.Laser,sensors,Ultrasound等;2)快速、准确地将扫描点转换成NURBS曲面;3)对曲面模型的精度、品质进行评价;4)对曲线、曲面的形状实现交互修改。在产品的曲面模型重建时。Surfacer71不需经过建造曲线来构造曲面而是直接由扫描点来直接产生曲面;或采用建立周边曲线再用该边界与其内部的扫描点群来产生曲面;也可首先在扫描点群中构造NURBS曲线,再由曲线来产生曲面。 4 结 论 逆向设计法所具备的起点高、成本低、周期短、易改型、易创新的优势会日渐明显,该方法必将成为现代工业造型设计师实现产品造型设计的首选方法之一。第二章 成功的商业化设计对于商业化设计来说并没有鼎盛时期,不管在什么时候,都存在一个问题:是什么因素来维持一个设计机构(公司)的成功。希望这对于你来说不是个秘密,但它不仅仅是进行一流设计的能力,当然对进行一流的设计有一定的帮助。了解到成功的设计公司相对其它公司更愿意招揽那些次要较差的项目来做。 在商业设计中获得成功有很大部分是与商业有关更甚于设计本身。在对设计管理者、工作室的负责人和自由设计家交流过的经验得出四个成功的因素。根据重要性排列,它们是: 1) 使委托人(客户)满意的能力客户关系 2) 可以吸引新的委托人或新项目的能力市场推销 3) 拥有能力来实施有效率的业务管理 4) 可以吸引和保留好的员工的能力人事关系 使委托人满意这个最重要的因素却是很多设计者所忽略问题。他们非常注重如何进行一流的设计而经常忘了大部分委托人所要求的并不一定是一流的设计,而是帐本上盈亏的结果。如果采用国际化的工作方式则是可以达到赢利目的最好方法。就算缺少一些东西也是合适的话,那也无所谓。 此外,他们大大的低估了“反应”的因素。很多委托人并不是很在行的重视真正一流的设计和仅仅合适普通的设计之间的微妙差别。但是每个委托人(客户)都非常的在行的知道他们想跟谁合作。大部分的委托人如果要在一个一流的和一个次要普通的设计组织中选择他们认为最想合作的,他们心里会选择后者。 四个成功因素的第二个是设计公司需要寻找委托人(客户)或项目市场推销的重要性。在经过多次由商业创新时报的调查和处理后,我们发觉那些拥有长久成功的设计公司中是由于它们至少抽出百分之十的工作时间花在市场推销上的成果。注意,我说的是至少。很多成功的大型设计公司实际上员工的对应比例是一个推销员工对应五个创造性员工,或者是把大约百分之二十的工作时间花在了市场推销上。 设计组织中的第三的成功因素是无论是独立的设计公司或是企业内部的设计部门都能有效率的运转,那就是,拥有好的管理。越大的设计组织结构,这个因素的影响将更明显。当设计机构发展成熟时,需要面临满足不同的需求以达到成功,年复一年,那样需要条理系统化和办事程序化。有效率的运行一个设计机构需要负责人和经理注重设计一样同等注重商业业务。它也包含的所有标准的商业模式。例如:你知道你的商业成本和得到的利润能够相互持平吗?你对项目的标价是否基于成本和能否有利可图或者你只是收取交通运输所须的费用而已?你知道你的机构工作时间里占百分之几是有效运行的?你有了解你的员工收入吗?你有了解追踪设计机构的表现指标吗?你知道你的哪个委托人或项目能带给你多或少的利益? 四个成功因素里的最后一个是设计机构有没有能力来留住好的员工。试想一下,除了员工其它东西改进的余地很小。很少设施能够升级的、没有更有效的方法从事生产、没有分配项目可以更改。结果能改善增值的只有“人力资源管理”。这是一个不容易总结的复杂课题,但是负责人和经理通常对此疏于管理。他们缺乏与工作士气相符的管理机制。而我的经验是提高员工的满足是基于中庸的管理机制足够的自由空间让他们集中精力进行创作,但并不是过分的无节制自由和专横的自由。当负责人或经理没有给予足够的管理机制和空间,行动上将易发生不可预测的事情或是对员工来讲是非常拘谨的。不管是哪种方法,工作士气和热情将会受到影响,久而久之也会牵连到设计的质量。而设计的质量,则是我们每天的原动力,它也是委托人(客户)希望和我们合作的原因。第三章 工科工业设计教育中审美教育问题初探先从眼入手,先眼高后手高,即先注重提高审美的能力,同时逐步加强动手能力。 1改变视点 会画的未必懂艺术,而美术基础薄弱的也同样具有艺术理解力和创造力。对工科工业设计专业学生,在制定教学大纲、安排课程、进行教学时,首先应进行的是设计思维的启蒙教育,而不是绘画的基础技能训练。不应把他们看成不会画画就不懂艺术,而只进行绘画启蒙教育,应充分调动他们潜在的创造力。 2改善基础绘画及三大构成教学 无论在进行基础绘画还是三大构成课教学时,让学生能以自己的方式表现他所想表现的东西,而教学则是向他们传授一些最基本的法则,帮助他们对一些要素进行分析、思考、综合,从理论和实践两方面培养广泛的造型能力,这样,“学生将超越绘画的界线,但要通过那些法则,引导他们进入综合制作活动”(康定斯基)。 例:对工科生进行立体构成教育的体会(某一作业)。告诉学生的是构成的本质意义,而不是形式,不是要求他们按死板的形式完成作业。 3改善其他科目的教学 作为中国的工业设计人员必然存在中国的文化背景问题,因而在进行工科工业设计教育的审美教育时,不仅要灌输艺术的审美思想,同时还有文化审美意识。 在整个教学期间,始终连续地灌输艺术与文化意识,将其渗透到专业教育及辅助教学中,使学生能在这种从始而终的氛围中强化审美能力的培养,形成独特的设计思维,为以后奠定坚实的基础。工业设计是企业经营的重要资源 一、企业环境的变化和设计概念的演变 工业设计在企业中处于何种地位、发挥什么作用是随企业环境的变化和企业的重视程度而不同的。从日本工业设计发展的历史能够比较清晰地看出这种变化. 日本真正导入工业设计是从进入高度经济成长期开始的。1951年松下电器率先设立制品意匠课,此后,家电企业和汽车企业陆续设立了设计部门。当时工业设计的目标是外观造型和人体工程学,而且是在产品开发的后期才参与。是以形式为中心,受技术制约大,在经营上没有发言权。 高度经济成长期人们追求的是提高物质生活,希望以合适的价格购得产品。随着三种电器(电视机、冰箱、洗衣机)的普及进入了大众消费社会。企业的重点是提高生产效率、降低生产成本、提高质量。60年代工业设计的目标是进行标准化、合理化的设计,以适合大量生产、降低成本,并显示生产品的品质感。设计部门与技术部门的关系密切,并开始参与市场调查和产品计划。这时期的产品大多缺乏个性,一当出现畅销产品,就会有一批形态、色彩相类似的产品跟进市场。 70年代日本转入经济稳定成长期,耐用消费品普及率高,消费者意识转向生活质量。工业设计的目标是体现产品的本质价值,关心生活和环境。 80年代很多产品领域的市场成熟化,多品种小批量生产成为主流。人们的消费方式是从丰富的商品信息中选择适合自己生活类型和感性的产品。工业设计被作为商品附加价值化和差别化的方法,强调形态和色彩的变化,产品在市场上的生命周期缩短。企业打出以设计为中心的营销战略。设计部门的作用扩大到商品计划业务和销售流通业务,对市场动向和销售战略保持高度的敏感,提案型商品开发、系列商品开发对开拓市场发挥了很大作用. 进入90年代以后,由于技术高度化、市场饱和化、消费者价值观的多样化、产品开发竞争的国际化等急剧进展,企业更加寄希望于工业设计。企业开始调整开发机制,不少企业设立了生活文化研究所,通过研究生活趋势提高中长期的开发能力。设计部门的作用扩大,注重在企业战略基础上的商品战略和设计战略的研究,使设计活动扩展到企业经营活动的各个方面,包括战略立案、产品计划、技术开发、产品开发、生产、营销等方面。 从以上过程可以看出,工业设计的概念和作用是一个动态的发展过程,是不断改变、不断丰富、不断成熟的。 从以上过程可以看出,工业设计的概念和作用是一个动态的发展过程,是不断改变、不断丰富、不断成熟的。 从以上过程可以看出,工业设计的概念和作用是一个动态的发展过程,是不断改变、不断丰富、不断成熟的。 二、战略性产品开发设计 要想使工业设计适应企业目前所处的环境,必须提到经营战略的高度采认识,使工业设计成为重要的经营资源。企业对设计的重要性要有足够的认识,并制定明确的设计政策,有利于设计部门参与企业经营决策。要把设计活动置于企业理念和企业战略的基础上,并贯穿经营活动的全过程。设计的概念要从可视领域扩大到不可视领域,从对产品进行设计扩大到对事业进行设计、对经营进行设计、对企业形象进行设计。限于篇幅,这里就不一一赘述了。仅就战略性产品开发设计提出几点看法。 1工业设计贯穿产品开发的全过程。 产品开发要有明确的程序,包括产品战略、市场调查、产品计划、设计开发、技术设计、生产、流通等各阶段。工业设计部门的主要工作是在产品计划与技术设计之间,但是必须贯穿整个过程。同时要重视与设计、技术、营销等其它部门的沟通。索尼公司的随身听就是由设计部门自始至终参与、并与技术部门密切的合作产生的独创性商品。 2通过设计产生新的阶值,提高市场竞争力。 东芝公司设计策略就是创造新价值。目的是为了适应消费者从物质志向向精神、文化志向的变化趋势,通过高技术信息化来满足人们新的价值观。具体是围绕原有商品价值的基本功能,在附加功能、说明、魅力三个主面发展新的价值。其中说明是容易让人明白产品是什么、象什么、如何使用等,属于产品语意学的内容。魅力是指打动人心的因素,使商品引起消费者共鸣。 3从技术为主导的开发转向需求为主导的开发。 这里并不贬低技术开发的重要性,而是要把着眼点转向消费者要求的变化,使技术产品适应这种变化。短期变化如流行、热点,长期变化如生活方式、文化等。要洞察时代变化,发现潜在需要,开发出新的产品引导潮流。国外有些企业很注意生活文化的研究,以确定产品开发的中长期计划。在家电领域,针对生活的变化开发提案型商品是十分有效的。松下电器开发的Begin系列,其开发概念是在城市里愉快生活的独身女性,商品构成包括厨房电器、视听设施、电话机、笔记本电脑、家用电器等27件。可以说是一套个电产品。海尔集团推出的小小神童也是一种生活提案型产品,受到了消费者的欢迎。 4重视产品形象、品牌形象和企业形象。 工业设计的作用是将不可视的要素通过可视形象表现出来。产品的形象对品牌和企业形象影响极大。有些企业在VI设计方面投入很大,而在产品形象改善方面投入极少,因此一个企业的产品形态、色彩各异,缺乏总体的鲜明个性。有些企业直接引进国外企业的技术和产品,而不塑造自己的产品形象。当同时引进不同国家企业的产品时,就会出现迥然不同的风格,造成形象的混乱。当然,形象塑造本身不仅仅指形式,还包括企业理念、企业文化等内在要素,以及对地球环境、社会、文化的贡献等普遍性要素。 5提高企业的综合开发力。 由于企业规模、企业体制的不同,企业的开发设计机制是不同的。包括设计主导开发型、项目小组主导开发型、技术主导开发型、概念主导开发型、市场主导开发型等多种类型。工业设计是富有创造力的,不论采用哪种开发类型,在与其它部门共同开发过程中能够带动整个企业的创造开发能力。东芝公司开发的GLACIO系列冰箱就是以设计部门为主和技术人员合作的产物。是由设计部门从设置环境研究提出薄形化、从使用方法研究提出操作最舒适的门的排列方案、和事业部的附加自动制冰功能的计划合在一起开发出来的。在市场上造成了差别化,突出了高级感,得到了很高的评价。 在产品开发方面还应当注意国情的研究,从生活方式的变化和文化方面寻找自己的特点,并以自身的创造特色与国外企业竞争抗衡。 三、健全设计组织,加速人才培养。 前面提到我国的企业面临着与国外类似的企业环境,也面临着同样的2l世纪,面临着信息化时代。环境和时代对设计部门和设计师提出了很高要求。但是我们的设计师大多没有获得良好的培养条件,没有经历长期的实践经验尤其是企业设计的经验。中国设计师的脑袋并不差,而且十分勤奋,在严峻的形势逼迫下,经过多方面共同协力和自身努力,一定会很快成熟起来的。我们与国际设计界的交往与合作已经多年,我们感谢国际设计界对发展中国工业设计的帮助。但是我们不能依赖他们,我们要把希望寄托在中国自己的设计队伍身上。 对企业界来说,当务之际是要增强企业整体的设计意识,健全设计组织,提高自身的设计能力,使工业设计在企业经营中发挥更好的作用。 首先要增强企业领导的设计意识。企业的领导特别是最高决策层实际上是对企业本身进行设计的设计师。他们必须对企业的经营目标方针、经营战略、事业计划提出设想,作出决策,这是开发企业设计活动的依据。企业领导对设计的政策、设计组织的位置及其作用的发挥、产品开发的决策及实施、对设计的人力、物力、财力的投入都将对企业的设计活动带来重大影响。 设计部门的建立、健全与扩大是国内很多企业的当务之急。设计部门的规模应视企业的状况而定,尤其要根据产品开发设计的数量而定,但必须保证足够的人数。设计部门的位置由于体制不同,各企业差别很大,例如有领导直属型、矩阵型、分散融合型、直属矩阵型、卫星型(分散综合型)等不同类型。后两种类型是国际一些大型企业的典型做法。目的是既要能动发挥设计部门的创造力,又要有利于与各相关职能部门和生产部门的联系沟通,尤其要有利于与企业决策人直接联系,使设计与经营战略保持整体性。中小企业可以设置规模较小的设计部门,采用领导直属型较好。不设设计部门的企业可选定外部设计事务所合作开发。随着企业经营方向的多元化和国际化发展,企业组织体制也在不断变动之中。例如设计组织的相对独立化倾向、研究开发体制的进一步完备、外国设计师的聘用和向国外派驻设计师等等. 对企业设计人员的管理应有明确的目的性,主要是激发他们的创造精神和工作效率,有利于开发出有独创性的产品。首先要正确选用设计人才。作为一个健全的有创造力的设计组织,应当选拔与培养有创造才能的设计师,选拔与培养有战略水平的设计计划管理人才,并由有指挥与协调能力的人担任设计部门的领导。要正确评价不同类型的设计人员的能力,做到知人善任,并给予不同的激励。由于设计在经营中的作用越来越大,设计的社会文化价值日益突出,要保持设计人员的创造力,必须重视设计人员的知识更新。要让设计人员及时获取各种新的信息。例如企业经营战略、事业和产品计划的信息,市场、消费者和商品信息,与技术有关的信息,国内外设计趋势的信息等等。由于设计是一种创造性的工作,因此特别需要形成一种创造性的环境,要有独特的紧张感、灵活性和宽容度。要保证合理的经营投入,同时注意提高经费效率与时间效率。要重视与设计有关的知识产权的管理。企业、商品、市场是工业设计的落脚点。 第四章 B&O设计策略在事事要求与生活紧密结合的二十世纪末,音响设计观与家具设计概念早已融合为一体,不但许多欧美音响工程师引进家具设计概念,更有不少家具设计师赶着搭上视听器材设计的列车,B&O便是最佳的例子。 B&O为设计师喜好的最大交集,为了整体气氛统一,设计师除了空间建材、格局和家具的选择外,连周边细节的家饰品也一律是现代风格,B&O便是设计师音响家电喜好的最大交集。 B&O来自以现代主义著称的丹麦,这个名字现在对所有拥护现代主义者都具有致命吸引力。不需要做什么广告,B&O在欧美音响迷间早已名闻遐迩,日本人则是以现代艺术品结合音响的态度,来面对这种现代家具设计风格的音响器材。 因为独特 所以不友善,每一个阶段的B&O音响产品都被视为是当代的现代设计里程碑,纽约的现代艺术馆(Museum of Modern Art)收藏全套B&O,就是对它地位的肯定。B&O近年推出的或立或挂的摆设弹性,让音响完全可以比照家具般摆设,而不用特别找个地方或房间堆放。 组合式音响,薄薄的方型机身,以最简单的方正线条和压克力、金属、塑胶等质材做出非常酷的视觉印象,连控制器都做得好像电话造型。 虽然B&O在现代家具设计中取得一席之地,但也使得B&O在音响系统的相容性上比较不友善,一方面因为造型独树一格,难寻速配对象;再者,B&O产品大多只能与自家沟通,机型彼此的端子接线大多已事先设定,难以与其他品牌做互相搭配,因此B&O的定位与一般音响品牌有相当大的不同,在纯音响迷的认知中位置比较模糊。 摩登生活的当然选择 B&O的冷静理性线条所代表的现代极简风格,将艺术家特有的幽默感融入喇叭造型,从优雅到童稚都在音响设计家的创意手笔中随兴挥洒,而且以喇叭音箱发音原理为依据发展出的设计美学,使音响设计不只是单纯外型的卖弄。 如果将音响视为家具的一部分,就不会对这些极力追求优质设计美学的音响品牌之造型感到过分惊讶,音响不也是一种会发出声音的家具吗? B&O策略 虽然大部分的音响公司很少在设计方面投入额外的心力,但是,B&O为MoMa所制造的产品却不一样。该公司的设计是由一个六人小组所负责的,以经验丰富的英国设计师David Lewis 为主任,其中也包括年轻的新星Anders Hermansen。他们设计的理念是:设计其实就是各种不同传统技术的呈现而已。透过设计可以让这些技术的价值提高。B&O许多技术上的细节,都可以看到设计师们的用心,例如精巧活动式的玻璃门以及使用软体等。 昙花一现的技术在这里根本不重要。该公司重视的是长期可塑性的技术,并且不做价格上的恶性竞争。自1992年起,设计师Anders Knusten成为B&O负责人之後,沟通就成为重要的守则。该公司的行销部门,长久以来就被赋予故事大师的盛名,他们试图透过产品让全世界了解该公司的价值观。这也是该公司未来的销售理念,所以该公司不鼓励阶级式的行销方式,而改用点状行销”Match-Point-Shop”店面。 问题解决的设计观 B&O 商业发展执行副总裁Carl Henrik Jeppesen表示, B&O与其它视听产品最大的不同在于,它是先发展出设计的概念,然后再从科技面寻求解决的途径,与一般产品先开发科技再谈设计之发展概念刚好相反。B&O没有专属设计师,所有设计师皆是外聘,自由从事于各种设计领域,如此才能维持设计思维的活力与创新。 Jeppesen表示,设计是一种语言,一种情绪的吸力,藉以和人沟通,言下之意B&O的设计吸引人想与之对话,最终想把它带回家。他说,“就好象买一部车时,你不只是买一部车,你还同时买一个梦想。” 经营策略不以市场占有率为标竿。 如果将拥有一套某品牌的视听设备视为一生的一个梦想,为了梦想当然要付出代价,这个代价就是比其他品牌稍高的价格。尽管有些消费者因为价格稍有犹豫,B&O绝不将市场占有率奉为经营准则,自然不以压低价格求取高销售量。B&O有根深蒂固的企业文化与价值,从来都是以其走在时代前端的设计与产品品质为荣,早期更走过一段“不论市场、只问设计”的惨淡经营期。当然利润绝对是企业生存的前提,经过现任总裁Anders Knutsen九零年代初大刀阔斧的改革,B&O逐渐成长,目前预计全球每年平均开设100家的专卖展场。 若纯粹以价位高度来比拟B&O为音响界的劳斯莱斯,B&O并不同意,因为劳斯莱斯的顾客标的是极少数的一群人,B&O却希望更多人能认同并接受它的高品质设计。 体认企业的核心价值 设计是一种语言,用以表达自己,不过若没有可说的内涵,语言仍无助于表达。B&O的核心价值,据Anders Knutsen表示,就是他们最大的内涵与资产。他指出,B&O产品的材质与色彩或许可以被模仿,但企业价值是无法被模仿的,企业的核心价值是一个企业生存竞争的必要条件。核心价值并非消耗财,所以不会随着使用而减少,相反的会因有效的发挥而更彰显,企业员工同时必须深刻了解、认同并内化该价值,否则价值将会遗失。而企业价值就是工作的理念与方式。B&O的员工对公司有高度的认同,并深以B&O优良的品质形象为荣,员工与品牌的这股双向吸力使B&O数十年来一直维持其品质与形象于不坠。 展望新千年,Anders Knutsen指出,人的生活形态可分成两方面来看,一是以价格因素为中心思考,所以大型平价卖场是最终目的地;一是从产品的观点来看,以品质与梦想为最重要考量,而新千年的未来是属于制造梦想的、有故事可说的品牌。 B&O以产品的设计作为与外界沟通的语言,藉以传达企业的价值观;除传统的外观取向外,对产品的功能一直努力突破更传达企业对科技的展望。1925年两名年轻丹麦工程师Peer Bang 以及Svend Olufsen 以微薄的资金租了间小房间作为工厂,创立了B&O,70多年后两名工程师的理念仍被延续下去,B&O品牌的成功为设计界提供无穷的启发。 B&O自己这样说道,我们举世闻名的原因: Bang & Olufsen有一个目标,就是要与众不同。 在这个到处充斥着塑料制品和肤浅技术的世界上,我们所崇尚的是创造性加上严谨的制作,令我们的产品独树一帜。 我们相信,这些产品是独特技术、新颖设计和无比魅力的结合物。我们相信,它们的个性会使人感觉自己与众不同,从而建立起一种强烈的情感联系。 我们必须时时用看似不可能的方案来挑战自己。只有这样,我们才能创造出出人意表的东西。 我们绝不模仿他人,绝不造假。我们努力生产具有独创性的杰作,因为世人都欣赏有永恒价值而不是随手可弃的物品。 第五章 青蛙的创业点滴一抹奇想“设计”了一家公司 也许很多人都没听说过青蛙设计公司,但他们一定见过它的产品。青蛙设计有很多不同的设计产品,包括电视机,立体声,照相机,单元电话机,订书机和玩具。但最有名的还是它那圆滑的个人计算机设计。 公司的大堂俨然一座计算机的假山花园,里面按照年代顺序装饰陈列着十多件个人计算机的设计品,当中包括苹果公司生产的一流的IIc型计算机和NeXT公司推出的时髦的黑机。 青蛙设计的成功始于1982年,也正是其创办人Hartmut Esslinger在一个Super Bowl聚会前遇见苹果公司的合办人Steve Jobs的时候。 我们很合得来,Esslinger先生说,大概因为大家读中学的时候同是摇滚乐队的领头人。Jobs先生当时正忙于制作最近的一款计算机的原型,那个原型看起来依然十分糟糕。Frogdesign也注意到了,于是设计出苹果IIc机,该产品还成为了80年代最成功的计算机之一。“他很有远见,”Esslinger在谈到Jobs先生的时候说道,“而不是为钱而做。”Esslinger先生回忆起Jobs先生收到一封来自一个8岁的孩子的信的情形。信中说:“妈妈常说:想到美国人就要想到苹果馅饼,但我看应该是想到美国人就要想到苹果电脑。”“Jobs哭了。”Esslinger先生说。Esslinger目睹的这一刻也完成了他儿时的梦想,那就是:在美国取得成功。 Esslinger于1969年在德国的Mutlangen-Schwabisch Gmund地区开创了青蛙设计公司,公司名字的来源就是他的家乡附近著名的黑森林地区繁殖的青蛙。1974年到1984年间,在它的众多产品中,该公司设计出众所周知的随身听,从而帮助了索尼公司走向全球化。现年52岁的Esslinger说,过去,战后的欧洲是一个非常黑暗的地方。他还记得在德国长大的时候,战后很多年,人们仍然依靠采矿为生,有些地区则因为战时受过的轰炸而无法用作耕地。他那带有犹太血统的祖父曾经说过:“不要相信任何一个政府-随时都要做好搬迁的准备。”“在这种想法中成长实在不容易,”Esslinger说。在60年代,美国是所有年轻艺术家梦寐以求的地方。 “欧洲人设计了许多丑陋的东西,”他说,“大多数好的东西都是从美国来的。” Esslinger在1982年移居硅谷,也就是使青蛙设计日趋繁盛的地方。他们的收入在80年代还徘徊在100万美元左右,而到了1996年已达到2500万美元。员工的人数也从1982年的9个人发展到今天的100人。所有这些成就都来自一家不曾有任何外来投资者加入的公司。 “谁愿意像我们这样把钱投资在这样一个疯狂的地方?”Esslinger反问道。 青蛙设计一直把办公室设在德国,最近则收购了一家位于德克萨斯州奥斯汀市的软件设计公司。但大部分的利润还是来源于在硅谷的运作。Esslinger看到了科技的持续繁荣,以及自己的生意的不断增长。“最终,我们去到哪里都会有自己的办公室,”他说,“只要有脑袋,你所携带的任何东西都将是你的智力的延伸。” 该公司在硅谷的竞争对手月亮设计公司的总裁兼合办人Jeff Smith说,青蛙设计推进了设计师在科技产品领域的地位。Smith说:“当他们开始和苹果公司合作的时候,他们首当其冲地确立了设计的重要性。” 青蛙为台湾的宏基电脑公司设计的Aspire个人计算机使青蛙再次名声大噪。这一暗灰色的机器的特征是波浪状的,不对称的并且不规则地设置了通风孔的背部。 设计副总裁Dan Harden说,它看上去是有机的,十分适合家居环境。 “我们不想老是让人们想到工作,”在圣约瑟的负责为宏基公司做产品营销的主管Rob Olstad说,“我们把他们从中释放出来,创造出一些真正独一无二的东西。”这款计算机赢得了不少设计奖项,并被选入旧金山的现代艺术博物馆。从1995年到1996年的短短六个月间,宏基作为电脑制造商的排名从第十位跳升至第三位。Harden先生说,青蛙设计功不可没。 与亚洲客户的合作使Harden先生深刻认识到文化的差异。该公司曾经试图与一位香港客户建立一份设计移动电话的合约。Harden认为他有不少杰出的设计,于是他昂首阔步地走进会议室。但这种想法并没有持续很久。“我们几乎对他们造成了侮辱,但我们却连自己做错了什么都不清楚。”他说。后来他发现其中一个他的设计和佛教的墓碑十分相像。这一教训帮助Harden成功地与Oracle公司签订了一份设计新的网络计算机的合约。首席执行官Larry Ellison在1996年一月的一个下午向他致电说,他需要一个在两周内完成的设计以用于Oracle公司在日本举行的世界会议。他已经拒绝了其他公司的设计。Harden工作了一整晚,然后次日早上带着他的草图拜访了Ellison先生的家。Ellison先生全部否绝了。然后Harden朝四周望了一下,注意到了Ellison先生这座充满日本风情的房子的简明的线条。12个小时后,基于这些观察,他和他的小组做出了26张草图。他们把这些设计图传真过去,并且从A到Z作了标记。数分钟后,Ellison先生回复了一份传真,上面只有一个字母“K”。Ellison先生于是有了他的NC设计。两天后,几乎还没睡过觉的Harden先生拿着一个空心的NC塑胶模型又回到Ellison先生的家里,然后呈现给Ellison先生和Jobs先生看。-突然,出乎意料地,Ellison打烂了它。“他从来都不曾跳过这个环节。”Harden说。 Ellison先生为这项设计签署了文件,尽管模型的碎片正散落在他的饭桌上。 “和这个人合作实在有趣,”Harden认真地说,“他的脑袋转得很快,喜欢一锤定音。他很清楚什么才是最重要的。”第六章 索登公司的设计哲学(Studio Sowden)索登工作室的研究向来注重物体的本质、设计的表现风格,以及产品的特色。我会尽量避免不确定性以及缺少沟通所产生的偏执及妄想。相反的,我更重视富有诗意的创造。 目前该设计公司几乎所有的工业作品都是以电子或电工方法辅助来完成设计或制作。 1994年起,索登工作室由四位合夥人组成:乔治索登 (George J. Sowden)、Hiroshi Ono、高戴维 (Davy Kho)以及法兰可梅尔 (Franco Mele)。然而,这间工作室的历史可追溯至大约25年前,并且由各层年代的作品组合而成:乔治索登对70年代设计的狂热研究,当时他受雇於奥丽维提 (Olivetti) 公司所设计的电机及电子产品。接下来是属於孟菲斯 (Memphis) 时期的80年代,他在此时对渐渐崭露头角的消费性电子产品感到无比好奇。工作室的设计经验包罗万象,不但涉足各种工业制造产品,亦包含许多如成衣、玻璃以及陶瓷品。 60年代时,他在英国格洛斯特艺术学院 (Gloucester College of Art) 研习建 。接着他来到米兰希望成为一名建 师,并且造访撒特塞斯 (Sottsass)。他引荐乔治索登进入Olivetti公司,在此,乔治索登成为一名设计师,并且与许多才气洋溢的工程师共事,因为这些人,Olivetti才能成为国际知名的设计公司。乔治索登永远记得第一次进到Olivetti的情景:他走进宽广的画室,看到大约有50到100张的制图板; 每张制图板上的图样各不相同。这个地方是控制资讯之处,而它控制的方式乔治索登後来将它定义成手工资讯管理。在那里,他学习到工业管理过程中所包含的复杂性,以及如何将此应用到设计上。但到了70年代及80年代,他学习到二维系统,它需要动员数百名的人力、数百张制图板、环环相扣辗转换手的制图纸、无数次的修改、对零件号码无止尽的修订,以及为避免错误而费尽心力。但也因为有这样的经验,让他更能发现90年代初期时,工作室进入电脑资讯管理的创造力可能性以及品质优势。同时也让索登设计学习如何使用电脑设计及制作模型,并且只用很少的人力便能运用大量的3-D资讯。 索登设计参与了工业设计的革命性剧变,而这样的变革当然来自於工业组织中发生的去工业化(De-industrial) 革命运动。走过90年代,整个世界的工业观点渐渐地重新建构:小型公司取代了大型跨国企业,开始领导工业潮流。工业产品开始以连续不断、甚至组织化的生产循环来制造,而非产自冗长的线性生产过程,这样的过程直到最近才渐渐消失。 索登工作室很早就意识到这样的变化,现在已能利用先进的电子系统处理复杂的工业程序。同时,工作室中的所有人都不间断地在进行脑力激汤。他们会先在纸上进行无数次的设计,待模型定稿後,才进入电脑作业程序。他们现在非常在行快速地挑选及丢弃乔治索登认为他们的程序比线性程序更有组织。个人天赋、安静工作及独立思考是最重要的部份。但是最终的结果必然是团队合作。另外还有一个不变的因素,就是他们让客户完全参与。 若没有现代化的电脑管理能力,工作室不可能有这样的表现我们处理资讯的速度创造出各个专案的能量,传达出创作的欢愉,并且使得其他人更能参与发展的过程。最重要的是要常保动态的过程,并且在产品未臻完美之前绝不停止前进。乔治索登深信这样的概念在本工作室设计的产品上可以一览无遗。 索登设计工作室作品的特色在於其设计与制作并进;如果硬要分开进行,将会非常不自然。结合事物的方式是非常重要的,如同流行成衣或是音乐。产品的制造如同衣服的剪裁品质,或是音乐风格的感受性,制造如同演奏的手法。 制造过程必须谨慎处理。现代审美观,一如现代生活方式,都非常的脆弱。并不是指它衰弱,而是说明它的变化快速,它的漠视巨大,它如此多样。然而,它又极为重视品质,即使我们的世界是由许多不相关事物拼凑而成。品质终究还是管理所有资讯变成成品的技巧与能力。 这个社会的步调极为快速。人们无时无刻不在消耗精神:翻阅杂志时、不经意地看向街的另一边时、注意到匆忙转过街角的计程车时、甚至是灯号变化之时。我们周遭的一切都是人工的,不论带给人是不同的、独特的还是惊奇的感受,它都有其含意 (它总会包含着某种情境)。沟通的品质成为世界运转的动力,并且深入各个层面,不论是组织还是文化层面,进而改变我们的行为模式。乔治索登深信妄想在我们的环境中强加秩序是不切实际的。就是不稳定现状的复杂性才能产生力量,也是不断变化的不完整观念灌输才会产生活力。难道我们曾看过二件一模一样的事物吗?第七章SONY 数码翻看Paul Kunkel的数码梦想一书,说的是SONY数码中心的故事,读的时候有一种心虚的快感,源自那些性感的SONY产品的页面。在光彩的书页之间,是比例完美的物体、漂亮的线条,和优雅。每一副画面都能为高科技产品增彩。数年来,SONY公司都在创意这些充满渴望的产品,有利于消费者提高专业和文化水准。它们的影响延伸到了设计领域,也就是我们所在的领域。当设计中心负责具有如此知名度度、广泛影响力的产品设计时,创作者个体反而始终是无名的。数码梦想一书深入窥探了SONY,将设计师们展现出来,以及设计中心内部的工作状况。 数码梦想从1989年的SONY开始说起,闪回出一个物价暴跌的销售时期,萧条的设计业,以及低落的民心。为了改变这种厄运,设计中心开始了一项名为精神spirit的项目。这个项目设计了一系列SONY的顶级设计师,他们的目标是要创建出SONY的概念性产品,富有灵感,引领新的创意方向。结果是生成了一个高度独立的团体,设计出鲜明特点的SONY产品,尽管是上个世纪末的作品了,可是现在看来还是那么新鲜生动。每一个精神项目都代表了一个无瑕疵的创意,以照片的形式,记录了它们诱人的风格,并且附以设计师关于其概念和设计过程的评语。 Kunkel综述了SONY产品家族的全部,展现了其历史(不同的氏族分类),以及分析了一些挑选出的产品,非常详细。这些具有深度的部分,提供了一整套信息、理念、草图、另类版本,以及项目发展计划。而设计师们关于理念、思维过程、种种问题的讨论和幽默的逸闻又使其具有非常的洞察力,将这些设计融入设计经验中,承上启下。 该书中最有启迪意义的是,每一个SONY产品家族或者产品类型是如何拥有多样化的世代延续?运用了日出日落的比喻,来形容每一个世代是一次时间单位,一天。第一代,就是日出,是最初具有新科技因素或者鲜明的突破?quot;进展的产品。这个阶段的产品,一般来说都比较粗糙的(科技上,和美学上),主要是因为要快速地进入市场。在日出之后,推出的后续产品是在工程方面、设计方面都得到修饰,而比较精致的。当产品在工程和科技两方面都具有功能性的优越时,就到达了中午状态。这个时候,设计的重点在于使产品更优雅好看、更简洁,能够成其为一个SONY产品。这是SONY所认为的一个产品的顶点状态,商标的含义能够被完成。正午的位置不仅仅是指科技和设计的重要,而且从市场的角度看也能非常成功。正午的意义对于SONY来说,是在产品竞争中,SONY成为一种领袖。为了在收缩性的下午市场具有竞争力,SONY创建了无数正午的变种产品。这些设计涉及到消费者的生活方式、个性和嗜好等等层面。这是被称为日落的阶段。这时,设计的烟花绽放出了色彩、质感、材料和风格的种种花样。在这个阶段,设计是具有推动力量的,就象在日出阶段,科技所扮演的角色一样。SONY在此依靠设计进行欲望的灵感、表达和制造。 在SONY家族游走,该书同样涉及了设计中心的不同维度。Kunkel稍微触碰了一下SONY的平面设计和包装设计,而深入进了网站和界面的设计。在网页/界面方面的设计之所以如此重要,是因为现在SONY把主要经历都放在上面。SONY预见到了它的未来是在数码领域,可是创建者遵循的道路却是和以往所类似的。SONY当下正进入一个转变的阶段,预想和创意着数码时代。这个转变还牵涉到需要给它的使用者、消费者重新下一个定义,因为那可能和以往的SONY客户群不一样。数码梦想是SONY关于新世纪的一次介绍,一副数码未来的蓝图。 SONY正在梦想着的,是一个完整的数码产品生产线,具有内部互动性、互变性。SONY预想的产品能被兼容使用,或者互相兼容。为了使这样一种数码性质的产品变得可能,一种能用于产品的、通用的数码媒介正在研制之中。这种媒介是一种具有互动性、互换性的记忆/信息贮存单位,无缝合线的(seamlessly),能用于数码照相机、music player、计算机和其它数码产品之间。无论是影像、音素或者其它形式的数码信息,记忆贮存单位将在产品和产品之间进行传输。这些产品将不会受到限制,比如我们现在消费者的电子品概念,并且它们将包括满足明天的新需要的新型产品。SONY正在发展消费者们可能会在未来有所需要的新产品,它们将赋予便携式数码信息和数码集成以广泛的可能性。 作者Paul Kunkel所说的只是SONY故事的一部分,而SONY广泛的种类和影响力就更有说头了。数码梦想一书让人们看到了SONY的成功,用以精美的图片、采访片断和令人印象深刻的产品链。SONY把自己的公司描绘成一个富有革新性、整体性的形象,从而成功地在世界电子领域成为领袖。这个形象贯穿了整本书,Kunkel赞美SONY的设计是鲜明而美丽的(brilliance and beauty)。由于是SONY启发了Kunkel来写数码梦想,因此,批评则被压缩到最小的程度。很多产品在被分析的时候,被称为最好的,而那显然是不能那么说的。所以,这不是对SONY的一次学术型研究,在所见的漂亮外表之下,并没有刺中什么痛处。第八章IDEO对创造性的观点创造性能学习吗?在IDEO设计公司,人们一步一步地教你:集体自由讨论,快速制作样品,然后玩“钢弹发射”的游戏。 它的规则相当简单。要想获胜,我的小组必须: 1制造一种装置,它能把一个钢制的“炮弹”发射得比同我们竞赛的其他3个小组更远。 2使钢弹在滚到终点时起动指定的“钢弹接收器”(一个外观类似咖啡杯的圆形目标)内的蜂鸣器。 3只使用如下这些提供的材料:一包木榫,一大块柔软而有弹性的泡沫材料,一卷绝缘胶带,一摞索引卡片,几根颜料棒,一把橡皮箍,一根很长的黑线,一个捕鼠夹以及盛放这些东西的管筒。 4在90分钟内把我们的钢弹发射器做好。 IDEO是硅谷一家大名鼎鼎的设计公司,它设计了苹果公司(Apple)的第一个鼠标,宝洁公司的佳洁士牌牙膏的牙膏管以及最近的PalmV3Com公司的掌上记事簿系列中银光闪闪、既薄且轻的新成员。 校长丹尼斯博伊尔说:“他们说天才是99的汗水加1的灵感。大多数公司都具备其中的99,真正难办的是那1。”为了集中力量捕捉那飘忽不定的1,“钢弹发射”竞赛就是为此而设立的。一声令下“开始”之后,我们匆匆跑到一个角落,把我们材料箱里的全部东西都倒在桌子上,便茫然无措地大眼瞪小眼。

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论