一个游戏程序员的学习资料.doc_第1页
一个游戏程序员的学习资料.doc_第2页
一个游戏程序员的学习资料.doc_第3页
一个游戏程序员的学习资料.doc_第4页
一个游戏程序员的学习资料.doc_第5页
已阅读5页,还剩18页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

一个游戏程序员的学习资料 想起写这篇文章是在看侯杰先生的深入浅出MFC时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法,脚本系统,反外挂(反反外挂? )等方面感兴趣。这学期电脑都没联网了,在岳麓山闭关修炼中(),连这篇文章都得在学校图书馆电子阅览室电影放映室上传,内容很多凭记忆写出,如有误差敬请订正。程序员应该在理论学习与实践编程中反复迭代所以学习资料是一回事须知尽信书不如无书。 一、书籍 算法与数据结构 数据结构C语言版严蔚敏、吴伟民 清华出版社 我觉得其配套习题集甚至比原书更有价值每个较难的题都值得做一下。 Introduction to Algorithms第二版 中文名算法导论 关于算法的标准学习教材与工程参考手册在去年CSDN网站上其翻译版竟然评为年度二十大技术畅销书同时程序员杂志上开设了“算法擂台”栏目这些溯源固本的举动不由得使人对中国现今浮躁不堪的所谓“IT”业又产生了一线希望。这本厚厚的书幸亏打折我才买得起。虽然厚达千页但其英文通俗晓畅内容深入浅出可见经典之作往往比一般水准的书还耐读。还能找到MIT的视频教程第一节课那个老教授嘻皮笑脸的后面就是一长发助教上课了。 C语言名题精选百则 技巧篇冼镜光 机械工业出版社 作者花费一年时间搜集了各种常见C程序段的极具技巧性的编程法其内容都是大有来头的而且给出了详细的参考资料。如一个普通的Fibonacci数就给出了非递归解、快速算法、扩充算法等步步深入直至几无油水可榨。对于视速度如生命连一个普通的浮点数转化为整数都另辟蹊径以减少CPU cycle的游戏程序员怎可不看 计算机算法基础第二版 佘祥宣等 华中科大出版社 我看到几个学校的研究生拿它作教材研究生才开算法太开玩笑了吧。这本书薄是薄了点用作者的话来说倒也“精辟”。其实此书是Fundamentals of Computer Algorithms的缩写版不过原书出版太久了反正我是没找到。 The Art of Computer ProgrammingVolume 1-3 作者Donald E. Knuth是我心目中与冯.诺依曼、Dijkstra、Shannon并列的四位大师。这本书作者从读大学本科时开始写一直写到博士时十年磨一剑足见其下足了功夫。可作为计算机技术的核心算法与数据结构的终极参考手册。创新处也颇多譬如常见的Shell排序他在书中提出可用(3i-1)/2的间隔这使其稍快于O(n1. 5)。当然这套书描述高度数学化为此恐怕一般的人我最好还得先看一本数学预备书Concrete Mathematics直译为混凝土数学再说。可惜的是这套书才出到第三卷并没有覆盖全部常见的算法内容。不过好在对于游戏程序员来说越常见的算法用得越多这也不算是什么要命的损失。 STL源码剖析 侯捷 华中科大出版社 侯捷不用介绍了华人技术作家中的旗舰说其有世界级水准也不为过。这本书我以为是C+与数据结构的葵花宝典欲练此功必先自宫。也就是说不下几层地狱很难看懂因为它要求的预备知识太多了如STL、数据结构、泛型编程、内存管理都要很扎实为此是不是还要看看有内存管理设计模式之称的Small Memory Software这本书呢但是一旦看懂真会是所向披靡。 Data Structures for Game Programmers 每个数据结构的例程都是一个小游戏还用SDL库实现了一个算法演示系统。虽然内容失之于浅但起码让人了解了数据结构在游戏中的作用。 其实游戏程序并不比其它程序特殊甚至要求基本功更加扎实所以花时间做一些看似与实际应用不甚相干的习题对今后的工作是大有裨益的。而且有些应用很广的算法如常被人津津乐道的A*算法及其变种牵涉到图的检索周游与分枝-限界法恐怕还得读一些艰深的论文才能充分明白运用如Donald E. Knuth的An analysis of alpha-beta cutoffs。其实还有不少此类的好书如Data Structures and Algorithms in C+、Programming Pearls、More Programming Pearls算法珠玑等我却以为要先看严谨一点的著作再看内容随笔一点的书。 汇编 IBM-PC 汇编语言程序设计第二版 国内经典教材。 The Art of Assembly Language 这本书足有1600页噢 C语言 The C Programming Language第二版 虽然篇幅短小但每个例程都很经典。我们老师开始拿它作教材后面换为谭小强的C语言书理由为例子尽是些文本处理。我就纳了闷了难道现代的计算机程序不是将大量时间消耗在字符串与文本的处理上吗 C+ 学过C语言再学C+先看这本C+ Primer的缩写版 Essential C+ 对C+有个入门了解再看 C+ Common Knowledge: Essential Intermediate Programming 就不会有什么重要的知识点完全不知所措了接下来是 The C+ Standard Library : A Tutorial and Reference 标准库当然主要是标准模板库的标准学习参考手册然后最好平时边写程序边参悟。 Effective C+等 我是说书名以形容词 + C+的那些书计有七八本慢慢看吧罗马不是一日建成的。 (Essential C+、Effective C+、More Effective C+、Accelerated C+、Effective STL、Exceptional C+、More Exceptional C+、Imperfect C+虽然书名格式相似但每一本都绝非马虎之作。) 谁说C+程序比C程序要慢那就请看下面 The Design and Evolution of C+ 知其过去才能知其未来才能应用。 Inside the C+ Object Model 揭露C+的编译器模型。 Efficient C+ Performance Programming Techniques 当算法优化已到极致在运用汇编之前最后还可看看此书有时高级和低阶都能做成相同的事情。 还有两本特别的书 Modern C+ Design : Generic Programming and Design Patterns Applied 作者想把设计模式和泛型编程结合起来并写了个尝试提供一切的Loki库来实作,不过其观点并未得到C+社区的普遍响应。尽管如此本书仍称得上思想前沿性与技术实用性结合的典范。 C+ Template Metaprogramming 把编译器当作计算器本书介绍了Boost库的MPL模板元编程库。当然提到Boost库对于游戏程序员不能不提到其中的Graph库有The Boost Graph Library一书可看。还有其中Python库号称国内首款商业三维图形引擎的起点引擎就用了BoostPython库。说实话我觉得起点引擎还是蛮不错的那个自制的三维编辑器虽然界面简陋但功能还算蛮完善给游戏学院用作教学内容也不错。另有一个号称中国首款自主研发的全套网游解决方案。我看到它那个三维编辑器心想这不就是国外一个叫freeworld3D的编辑器吗虽然有点偏门但我以前还较劲尝试破解过呢。还把英文界面汉化了大概用exescope这样的资源修改软件就能搞定吧。我又心想为什么要找freeworld3D这个功能并不太强大的编辑器呢仅仅是因为它便宜到几十美金它唯一特别一点的地方就是支持导出OGRE图形引擎的场景格式这样一想不由得使人对它图形引擎的“自主”性也产生怀疑了。这样的“自主”研发真让人汗颜只要中国还没封sourceforge这个网站据说以前和freeBSD网站一起被封过国人就能“自主”研发。 有人还会推荐C+ PrimerThinking in C+The C+ Programming Language等书吧诚然这些书也很好但我总觉得它们太大部头了。还不如多花点时间看看国外好的源代码。 Windows编程 Operating System Concepts第五版 国内有些操作系统的教程其实就是它的缩写版。 Windows 95 System Programming Secrets 深入剖析了Windows操作系统的种种种种有人爱看Linux内核完全注释有人爱看自己动手写操作系统这样煽情的书但我想作为商业的操作系统把Windows内核剖析到这地步也高山仰止了。 Programming Applications for Microsoft Windows第四版 先进程线程再虚存管理再动态链接库最多讲到消息机制。作者在序言中说“我不讲什么ActiveX, COM等等因为当你了解了这些基础后那些东西很快就会明白”可以作为Programming Windows的先修课。 计算机体系 Computer Systems : A Programmers Perspective 和The Art of Computer Programming在我心中是计算机史上两本称得上伟大的书计算机组成原理操作系统汇编编译原理计算机网络等等课程汇成这本千页的大书因为计算机在作者眼中就是一个整体。 开源阅读 Code Reading : The Open Source Perspective 张大千临摹了几百张明代石涛的山水画出的画以假乱真后来他去敦煌潜心临摹几年回来画风大变终成大家。程序员其实有40%的时间是在读别人的源代码侯捷先生说“源码面前了无秘密”又说“天下大事必作于细”可以与他的上穷碧落下黄泉源码追踪经验谈参看。 MFC: 深入浅出MFC 我实在以为没有看过侯捷先生的深入浅出MFC的人多半不会懂得MFC编程。其实我是打算用一年多的时间写一个给游戏美工用的三维编辑器顺便作为毕业设计。图形库就用MFC吧反正也没得选择。如果要用wxWidgets无非是猎奇而已还不是MFC的翻版当然它跨平台了。就象阻击手对自己枪械的零件了如指掌一样要想用MFC写出非玩具程序的人一定要了解其内部构造。还有一本书叫MFC深入浅出并不是同一本。 IDE: Microsoft Visual Studio 2005 Unleashed 工欲善其事必先利其器。当然我认为与其用形如Source Insight、Slick Edit、Code Visualizer之类的代码阅读器、图形化工具还不如用自己的大脑。但如果你嫌打源代码慢的话可以用Visual AssistX。如果嫌老是写重复相似的代码的话可以用Code Smith。单元测试可以用CppUnitBoost库中的测试框架也不错。有心情可以吧Visual Studio外接Intel的Compiler内嵌STLport但不是大工程性能分析没必要动不动就用下VTune吧。 程序员之路 游戏之旅我的编程感悟 云风大哥。在我心目中游戏程序员国外首推卡马克国内首推云风。也许过两年我会到网易当云风大哥的助理程序员吧。Its my dream.- 他写这本书的时候本着只有透彻理解的东西才写出来因此内容不会很酷新但是相信我每读一遍都有新的收获主要还不是知识上的因为知识是学无止境的 授人以鱼不如授人以渔精神上的启迪才是长久的。诚如经典游戏仙剑奇侠传的主力程序员兼美术指导姚壮宪人称姚仙在序言中所说的“云风得到的只是一 些稿费而整个中国民族游戏产业得到的将是一次知识的推动”此言不虚矣。 编程高手箴言 梁肇新是豪杰超级解霸的作者本来每个合格的程序员Programmer , 而非Coder都应该掌握的东西现在变成了编程高手的独家箴言。不知是作者的幸运还是中国IT业的悲哀。知识点还是讲得蛮多的不过对MFC的地位颇有微词。我实在认为MFC的名声就是那些不懂得用它的人搞臭的。不过作者的牢骚也情有可原每个具有创造力的程序员都应该不太喜欢framework。 Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture中文名DOOM启世录 卡马克罗洛斯这些游戏史上如雷贯耳的名字。现在卡马克已专注于火箭制造上罗洛斯则携妻回乡隐居要不是没上过大学的卡马克和图 形学大师亚伯拉罕的功勋可能到现在游戏中还不知三维为何物。勿庸置疑在计算机界历史是英雄们所推动的。这本书真实的记录了这些尘世英雄的所为所思。 作为程序员的我对这几本策划与美工的书也产生了浓厚兴趣以前搞过一两年的3DS MAX插件编程觉得用maxscript还是好过MaxSDK毕竟游戏开发中所多的是模型场景数据的导入导出大可不必大动干戈。 策划 Creating Emotion in Games : The Craft and Art of Emotioneering 在壮丽煊目的宏伟三维世界背后在残酷的杀戮动人心魄的情节背后我们还需要什么来抓住玩家的心答对了就是emotion.真正打动人心的才是深入骨髓的。 Ultimate Game Design : Building Game Worlds 从名字可以看出写给关卡设计师的特别是讲室外自然场景的构建颇有可取之处。 Developing Online Games : An Insiders Guide 就象名为反模式的书讲软件团队运营一样这本书讲商业运作多过技术。一个历经艰难现在盛大的游戏程序员翻译了这本书。 美工 Digital Cinematography & Directing 数字摄影导演术每当你在3DS MAX或者Maya等三维创作软件中摆放摄影机设计其运动轨迹时你可曾想过你也站在导演的位置上了 The Animators Survival Kit 看着这本讲卡通角色运动规律的书一边产生温习猫和老鼠的念头一边继续对前不久新闻联播中关于中国产生了某计算机自动卡通动画生 成软件报道的蔑视这条报道称此举可大大加快中国卡通动画的产量。我且不从技术上探讨其是否是在放卫星其实我知道得很清楚前文已表本人搞过一两年的 卡通动画辅助软件编程但计算机机械生成的动画怎可代替人类充满灵性的创作 The Dark Side of Game Texturing 用Photoshop制作材质贴图还真有些学问。 三维图形学 搞三维图形学首先还是要扎扎实实的先看解析几何、线性代数、计算几何的教材后面的习题一个都不能少。国内数学书还是蛮好的。苏步青大师的计算几何称得上具有世界级水准可惜中国CAD的宏图被盗版给击垮了。现在是我们接过接力棒的时候了。Its time! Computer Graphics Geometrical Tools 计算机图形学几何工具算法详解算法很多纰漏处也不少。 3D Math Primer for Graphics and Game Development 浅易可作为三维数学的“速食“。 Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics第二版 比上面那本深入一些证明推理的数学气也浓一些可作为专业的数学书与编程实践一个过渡的桥梁吧。内容涉猎也广射线追踪光照计算可视裁剪碰撞检测多边形技术阴影算法刚体物理流体水波数值方法曲线曲面还真够丰富。 Vector Game Math Processors 想学MMX,SSE吗那就看它吧不过从基础讲起的要耐心哦。 DirectX: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 DirectX入门的龙书作者自己写的简单示例框架后面我干脆用State模式把所有例子绑到一块儿去了。 Beginning Direct3D Game Programming 作者取得律师学位后变成了游戏程序员真是怪也哉。本书虽定位为入门级书内容颇有独特可取之处。它用到的示例框架是DXSDK Sample Framework而不是现在通行的DXUT。要想编译有两种办法吧一是自己改写成用DXUT的。二是找旧的Sample Framework。我又懒得为了一个示例框架下载整个早期版本的DirectX后面在Nvidia SDK 9.5中发现了。 Advanced Animation with DirectX DirectX高级动画技术。骨骼系统渐变关键帧动画偶人技术表情变形粒子系统布料柔体动态材质不一而足。我常常在想从三维创作软件导出的种种效果变成一堆text或binary先加密压缩打包再解包解压解密再用游戏程序重建一个Lite动画系统游戏程序员也真是辛苦。 OpenGL: NeHe OpenGL Tutorials 虽是网络教程不比正式的书逊本来学OpenGL就不过是看百来条C函数文档的工夫吧,如果图形学基础知识扎实的话。 OpenGL Shading Language OpenGL支持最新显卡技术要靠修修补补的插件扩展所以还要配合 Nvidia OpenGL Extension Specifications 来看为上。 Focus on 3D Models Focus on 3D Terrain Programming Focus on Curves and Surfaces 顾名思义三本专论虽然都很不深但要对未知三维模型格式作反向工程前研读Geomipmapping地形算法论文前CAD前还是要看看它们为上如果没从别处得过到基础的话。 脚本 先看 Game Scripting Mastery 等自己了解了虚拟机的构造可以设计出简单的脚本解释执行系统了。 再去查Python , Lua Ruby的手册吧会事半半功倍倍的。 Programming Role Playing Games with DirectX 8.0 一边教学一边用DirectX写出了一个GameCore库初具引擎稚形。 Isometric Game Programming with DirectX 7.0 三维也是建立在二维的基础上这就是这本书现在还值得看的原因。 Visual C+网络游戏建模与实现 联众的程序员写的功力很扎实讲棋牌类游戏编程特别讲了UML建模和Rotional Rose。 Object-Oriented Game Development 套用某人的话“I like this book.” Shader: 要入门可先看 Shaders for Game Programmers and Artists 讲在RenderMonkey中用HLSL高级着色语言写Shader. 再看 Direct3D ShaderX : Vertex and Pixel Shander Tips and Tricks 用汇编着色语言纯银赤金。 三大宝库 Game Programming Gems 我只见到1-6本据说第7、8本也出来了附带的源代码常有bug不过瑕不掩瑜这套世界顶级游戏程序员每年一度的技术文集涉及游戏开发的各个方面我觉得富有开发经验的人更能在其中找到共鸣。 Graphics Gems全五本 图形学编程Bible看了这套书你会明白计算机领域的科学家和工程师区别之所在。科学家总是说这个东西在理论上可行。工程师会说要使问题在logN的时限内解决我只能忍痛割爱舍繁趋简。 GPU Gems出了二本 Nvidia公司召集图形学Gurus写的等到看懂的那一天我也有心情跑去Siggraph国际图形学大会上投文章碰运气。 游戏引擎编程 3D Game Engine Programming 是ZFXEngine引擎的设计思路阐释很平实冇太多惊喜。 3D Game Engine Design 数学物理的理论知识讲解较多本来这样就够了还能期待更多吗 人工智能 AI Techniques for Game Programming 讲遗传算法人工神经网络主要用到位数组图算法。书的原型是根据作者发表到GameD论坛上的内容整理出来的还比较切中实际。 AI Game Programming Wisdom 相当于AI编程的Gems。 PC游戏编程(人机博弈) 以象棋程序为蓝本介绍了很多种搜索算法除了常见的极大极小值算法及其改进-负极大值算法还有深度优先搜索以外。更提供了多种改进算法如Alpha-Beta,Fail-soft alpha-beta,Aspiration Search, Minimal Window Search,Zobrist Hash,Iterative Deepening,History Heuristic,Killer Heuristic,SSS*,DUAL*,MFD and more.琳琅满目实属难得。 反外挂 加密与解密(第二版) 看雪论坛站长 段钢 破解序列号与反外挂有关系么不过世上哪两件事情之间又没有关系呢 UML Distilled Martin Fowler 很多人直到看了这本书才真正学懂UML。 Martin Fowler是真正的大师,从早期的分析模式,到这本UML精粹,革命性的重构都是他提出的,后来又写了企业模式一书。现在领导一个软件开发咨询公司去年JavaOne中国大会他作为专家来华了吧。个人网站MartinF 设计模式三剑客 Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software Design Patterns Explained Head First Design Patterns 重构三板斧 Refactoring : Improving the Design of Existing Code Refactoring to Patterns Refactoring Workbook 软件工程: Extreme Programming Explained : Embrace Change第二版 其中Simplicity的Value真是振聋发聩这就是我什么都喜欢轻量级的原因。 Agile Software Development Principles,Patterns,and Practices 敏捷真是炒得够火的连企业都有敏捷一说不过大师是不会这么advertising的。 Code Complete第二版 名著。 数学 数学确定性的丧失M.克莱因 原来数学也只不过是人类的发明与臆造用不着供入神殿想起历史上那么多不食人间烟火的科学家多半是数学家自以为发现了宇宙运作的奥秘是时候走下神坛了。 物理 普通物理学第一册 += Physics for Game Developers 物理我想就到此为此吧再复杂我可要用Newton Engine,ODE了等待物理卡PPU普及的那天就可充分发挥PhysX的功效了看过最新的细胞分裂游戏Demo演示成千上万个Box疯狂Collide骨灰级玩家该一边摸钱包一边流口水了。 二、开源代码 Irrlicht 著名的鬼火引擎从两年前第一眼看到它这个轻量级的三维图形引擎就喜欢上了它。源代码优雅高效且不故弄玄虚。值得每个C+程序员一读并不限于图形编程者。它的周边中也有不少轻量级的东西。如Lightfeather扩展引擎ICE、IrrlichtRPG、IrrWizard.还有IrrEdit、IrrKlang、IrrXML可用。可能是为了效率原因很多开源作者往往喜欢自己写XML解析库如以上的IrrXML库,即使有现成的tinyXML库可用。这真会让tomcat里面塞AxisAxis里面塞JUDDI弄得像俄罗斯套娃玩具的Java Web Service Coder们汗颜。 OGRE 排名第一的开源图形引擎当然规模是很大的周边也很多。除了以C#写就的OgreStudio ofusion嵌入3DS MAX作为WYSWYG式的三维编辑器也是棒棒的特别是其几个场景、地形插件值得研究。以至于Pro OGRE 3D Programming一书专论其用法。搜狐的天龙八部游戏就是以其作为图形引擎当然还另外开发了引擎插块啦。我早知道OGRE开 发组中有一个中国人谢程序员他以前做了很多年的传统软件编程。有一次天龙八部游戏的图形模块的出错信息中包含了一串某程序员的工作目录有一个文件夹名 即是谢程序员的英文名我据此推断谢程序员即是搜狐北京的主程。看来中国对开源事业还是有所贡献的嘛王开源哥哥的努力看来不会白费-不过我侦测的手法也有些像网站数据库爆库了非君子之所为作。 RakNet 基于UDI的网络库竟还支持声音传输以后和OpenVision结合起来做个视聊程序试试。 Blender 声誉最盛的开源三维动画软件竟还带一个游戏引擎。虽然操作以快捷键驱动也就是说要背上百来个快捷键才能熟练使用。但是作为从商业代码变为开源之作威胁三维商业巨头的轻骑兵历经十年锤炼代码达百万行此代码只应天上有人间哪得几回看怎可不作为长期的源码参考 风魂 二维图形库。云风大哥的成名之作。虽然不代表其最高水平最高水平作为商业代码保存在广州网易互动的SVN里呢但是也可以一仰风采了。 圣剑英雄传 二维RPG。几个作者已成为成都锦天的主力程序员。锦天的老总从一百万发家三年时间身价过亿也是一代枭 雄了。这份代码作为几年前的学生作品也算可以了因为一个工程讲究的是四平八稳并不一定要哪个模块多么出彩。反正我是没有时间写这么一个东东连个美工 都找不到只能整天想着破解别人的资源-。 Boost C+准标准库我想更多的时候可以参考学习其源代码。 Yake 我遇到的最好的轻量级游戏框架了。在以前把一个工程中的图形引擎从Irrlicht换成OGRE的尝试中遇到了它。OGRE的周边工程在我看来都很庸肿没有完善文档的情况下看起来和Linux内核差不多。不过这个Yake引擎倒是很喜欢。它以一个FSM有限状态机作为实时程序的调度核心然后每个模块物理、图形、网络、脚本、GUI、输入等等都提供一个接口接口之下再提供到每种具体开源引擎的接口然后再接具体引擎。通过这样层层抽象此时你是接Newton Engine,ODE还是PysX都可以是接OGRE,Crystal Space还是Irrlicht都可以是接RakN

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论