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第14课高级造型 14 1课前指导14 2课堂教学14 2 1复合物体14 2 2粒子系统14 2 3面片网格14 2 4NURBS高级造型14 2 5动力学对象14 2 6AEC扩展14 2 7楼梯14 2 8门14 2 9窗口14 3上机练习14 4课后作业 14 1课前指导在3dsmax6中可以通过多种方法来造型 通常是直接利用系统提供的简单三维造型或平面造型 然后对其施加调整而得到所需要的模型 但在实际创作中 简单造型并不能满足要求 有时需要借助3dsmax6系统提供的高级造型功能 高级造型是指复合物体 粒子系统 面片网格 NURBS曲面 动力学物体 AEC扩展 楼梯 门和窗口等 相对于简单造型而言 高级造型所涉及的参数和修改都要复杂一些 14 2 1复合物体14 2 2粒子系统14 2 3面片网格14 2 4NURBS高级造型14 2 5动力学对象14 2 6AEC扩展14 2 7楼梯14 2 8门14 2 9窗口 14 2课堂教学 14 2 1复合物体 1 变形2 分散3 连接4 形体合并5 布尔运算6 水滴 复合物体是将两个以上的对象通过特定的合成方式结合为一个物体 结合的过程不仅可以反复调节 还可以表现为动画方式 打开命令面板中的 创建 Create 面板 在默认的 几何体 Geometry 页面下 选择下拉列表中的 复合物体 CompoundObject 可以看到 物体类型 ObjectType 卷展栏中包含的10种复合物体命令按钮 如图14 1所示 应当指出的是 复合物体命令是针对场景中已经存在的物体来进行各种操作和变换的 当场景中没有 创建任何物体时 物体类型 卷展栏中的多数命令按钮是无法被激活的 物体类型 卷展栏中的复合物体命令按钮功能见表14 1 常用几个复合物体分述如下 图14 1复合物体 表14 1 物体类型 卷展栏中的命令按钮 1 变形使用 变形 Morph 命令的目的是产生可由一种形状转化为另一种形状的动画 从表面上看 变形只是单一对象改变外观 但实际上 这种变形的内部原理是将初始物体 对象 的节点 Vertex 对应到变形物体 对象 的节点上 然后逐渐移动节点 达到变形的效果 1 变形的条件使用变形的首要条件是要有子物体 对象 在不同的关键帧 将它变形为不同形态的目标几何体 然后系统自动将不同帧的变形连接起来形成一种变形的动画效果 要成为一组变形对象还必须满足两个条件 一是所有参加变形的对象都必须是网格物体 二是变形对象必须同原始对象具有相同的节点数 为满足上述要求 通常把原始对象进行复制 以保证原始对象同目标对象具有相同的节点数 也可以用节点数相同但外形不同的对象来制作变形对象 可以用鼠标右键单击对象 然后从弹出的快捷菜单中选取 属性 项来检查对象的节点数 2 变形的方法制作变形动画有它自己的工作流程 通常是先将原始对象和其他目标对象制作完毕 然后在视图中选 择原始对象 再进入 复合物体 面板 这时 变形 Morph 按钮将被激活 单击此按钮 即可进行变形操作了 下面举例说明制作变形动画的步骤和方法 例14 1 创建变形的圆柱 如图14 2右所示 步骤如下 在视图中创建圆柱 并将圆柱复制 如图14 2左所示 进入修改面板中选择 扭曲 Twist 编辑器 把圆柱复制品变形为如图14 2右所示 选择原始物体 也就是第一个圆柱 返回 创建 Create 面板 在默认的 几何体 Geometry 页面下 选择下拉列表中的 复合物体 CompoundObject 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中 单击 变形 Morph 按钮 在 拾取目标 PickTargets 卷展栏中选择 移动 Move 选项按钮 在 动画 工具栏中单击 设置关键帧 SetKeys 按钮 然后将 帧滑块 拖到第50帧 单击 拾取目标 PickTargets 卷展栏中的 拾取目标 PickTargets 按钮 单击圆柱的复制品 也就是第二个圆柱作为目标对象 这时该对象消失 拖动 帧滑块 第一个圆柱造型变成第二个扭曲圆柱的造型 图14 2创建变形的圆柱 将 帧滑块 拖到第100帧 选择 创建 Create 面板上 当前目标 CurrentTargets 卷展栏中的变形目标 M Sphers01 然后单击该卷展栏下部的 创建变形关键帧 CreateMorphKey 拖动 帧滑块 扭曲的圆柱又回到初始状态 选择 动画 Animation 菜单中的 制作预览 MakePreview 项来生成一段预览动画 渲染后会弹出媒体播放器面板 点取媒体播放器的播放键 即可看到一段变形的动画 2 分散 分散 又称为 离散 该命令主要用来将 离散分子 散布到目标对象的表面 通常使用结构简单的物体作为一个离散分子 通过 分散 命令 用各种方式将它覆盖到目标对象的表面上 产生大量的复制品 这是一个非常有用的造型工具 通过它可以制作头发 胡须 草地 长满羽毛的鸟或全身是刺的刺猬 这些都是一般造型工具无法制作的 离散分子 在分散后进入离散系统 对它的修改要在离散系统中进行 包括增加变动修改或直接使用离散系统的一些变动修改 如旋转 缩放 位移等 目标对象是提供表面来附着离散分子的 它可以在进入时选择属性 包括 拷贝 Copy 移动 Move 关联 Instance 参考 Reference 最好的方法是选择关联 Instance 这样 以后只要对关联物体进行修改 即可直接关联到离散系统中的目标了 离散系统中提供了大量的控制参数 它们大多可以记录成动画形式 另外离散分子和目标对象本身又可以进行各种变动的动画设置 所以可以产生丰富多彩的动画效果 下面举例说明 分散 命令使用方法 例14 2 制作一个长满刺的毛栗 如图14 3所示 步骤如下 在视图中创建一个 棱锥 Pyramid 其缓冲参数设置为 宽 Width 15 深度 Depth 10 高 Height 30 再创建一个 几何球体 Geosphere 其 半径 Radius 参数设为40 如图14 3左所示 选中棱锥 在 创建 面板中 选择下拉框中的 复合物体 CompoundObjects 选项 单击 分散 Scatter 按钮 在 拾取目标对象 PickDistributionObject 卷展栏中确认选择了 关联复制 Instance 选项 按下 拾取目标对象 PickDistributionObject 按钮 然后选择圆球 如图14 3中所示 按下 动画 工具栏中的 自动 Auto 按钮 然后将帧滑块滑到最后一帧 在 离散目标对象 SeatterObject 卷展栏中 确认选中 分布物参数 DistributionObjectParameters 栏下的 偶校验 Even 项 修改 SourceObjectParameters 栏中的 重复数 Duplicates 值为100 此时 球体表面 长满 了刺 如图14 3右所示 关闭 自动 Auto 按钮 按下播放按钮 可以观看到分散物体变形的动画 图14 3创建棱锥 圆球并复合之 3 连接 连接 Connect 命令用来将两个表面破损的三维模型连接并生成封闭的表面 使它们结合成一个三维模型 如果要将两个表面完整的三维模型连接 则可以先用 编辑网格 EditMesh 修改器删除它们的部分表面 下面举例说明 连接 Connect 命令的使用方法 例14 3 连接两个球体 如图14 4所示 步骤如下 在视图中创建两个圆球 如图14 5左所示 选中其中一个球 进入 修改 面板 在编辑器列表中选择 编辑网格 EditMesh 编辑器 在 选择 Selection 卷展栏中按下 顶点 按钮 进入顶点子对象层次 图14 4连接两个球体 用鼠标圈定圆球右边的一些顶点 然后按下Del键将其删除 如图14 5中所示 单击 顶点 按钮 关闭顶点子对象层次编辑 相仿地 选中另一个球 删除圆球左边的一些顶点 如图14 5右所示 选中任一个圆球 返回 创建 Create 面板 在默认的 几何体 Geometry 页面下 选择下拉列表中的 复合物体 CompoundObject 图14 5创建两个表面破损的圆球 单击 连接 Connect 命令按钮 在 拾取运算对象 PickOperand 卷展栏中按下 拾取运算对象 PickOperand 按钮 点击另一个圆球 可得到如图14 6所示的效果 此时两个物体已经连接起来 但不是很光滑 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏的 插补间距 Interpolation 中将 分段数 Segments 设为20 可以用来调整光滑度 如图14 4所示 图14 6Connect操作后的效果 4 形体合并 形体合并 ShapeMerge 命令的功能是把二维图形与一个三维物体结合起来 使图形成为物体的一个子物体 或者是从物体中减去该形状 有点类似于布尔运算 下面举例说明 形体合并 ShapeMerge 命令的使用方法 在 顶部 Top 视图中创建一个方体和一个A字体的二维图形 如图14 7左所示 选中方体 在 创建 Create 面板的 几何体 Geometry 页面下 选择下拉列表中的 复合物体 CompoundObject 单击 形体合并 ShapeMerge 按钮 在 拾取运算对象 PickOperand 卷展栏中按下 拾取截面 PickShape 按钮 然后单击视图中的文字A字样 图14 7创建一个长方体和一个A字体 进入 修改 Modify 面板 在编辑器列表中选择 面拉伸 FaceExtrude 编辑器 将 缓冲参数 Parameters 卷展栏中的 数量 Amount 值设为10 得到图14 7中所示的浮雕效果 如果将 数量 Amount 值设为 10 则效果如图14 7右所示 在进行图形合并过程中按下 动画 工具栏中的 自动 Auto 按钮 然后将帧滑块滑到最后一帧 系统就把整个过程记录为动画效果 5 布尔运算 布尔运算 Boolean 命令类似于传统的雕刻建模技术 因此布尔运算是许多建模者常用的 也非常喜欢使用的技术 通过使用基本几何体 可以快速 容易地创建任何有机体对象 布尔运算主要用来对两个以上的对象进行并集 差集 交集的运算 从而得到新的物体形态 在3dsmax6中 布尔运算的灵活性在于构成布尔运算对象的物体仍作为一个对象存在 每一个运算对象仍保留它自己的编辑修改器堆栈 并且足以从命令面板中进行编辑修改 在次对象层次甚至可以变换运算对象 下面举例说明 布尔运算 Boolean 命令的使用方法 在视图中创建一个方体和一个球体 如图14 8左所示 选中方体 在 创建 Create 面板的 几何体 Geometry 页面下 选择下拉列表中的 复合物体 CompoundObject 单击 布尔运算 Boolean 按钮 图14 8创建一个长方体和一个圆球 在 拾取布尔运算 PickBoolean 卷展栏中选择 运动 Move 选项 然后按下 拾取物体B PickOperandB 按钮 在视图中单击球体可得到如图14 8右所示的效果 此时 缓冲参数 Parameters 卷展栏中 操作 Operation 栏默认的选项是 差集 A B Subtraction A B 如果在 操作 Operation 栏中选择 并集 Union 则可得到如图14 9左所示的效果 如果在 操作 Operation 栏中选择 交集 Intersection 则可得到如图14 9中所示的效果 如果在 操作 Operation 栏中选择 差集 B A Subtraction B A 则可得到如图14 9右所示的效果 图14 9并 交 差集操作后的效果 6 水滴BlobMesh是由一系列的metaballs组成的复合物体 当metaballs与另外一个metaballs之间的距离相近的时候 他们将合成一个物体 形成一块连续的物体 当两个metaballs离得较远的时候 则成为独立的球体 BlobMesh可以模拟液体和一个软绵绵的物质 下面举例说明 水滴 Blobmesh 命令的使用方法 在创建面板中选择CompoundObject 单击Blobmesh按钮 在视图中创建多个BlobMesh物体 如图14 10左所示 选择其中的一个BlobMesh物体 打开修改面板 单击BlobObject下的Pick按钮 并在视图中选择刚才建立的其它BlobMesh物体 则距离相近者将合成一个物体 且他们的颜色将变成第一个选择物的颜色 如图14 10右所示 图14 10创建BlobMesh物体 14 2 2粒子系统 1 雪 粒子系统2 超级的水花 粒子系统 粒子系统在3dsmax6中是一个相对独立的造型系统 用来创建雨 雪 灰尘 泡沫 火花和气流等效果 粒子系统可以将任何模型作为粒子 其表现能力大大增强 不但可以做上述几种模型 而且还可以制作鱼群 花园里随风摇曳的花簇 人群及吹散的蒲公英等 粒子系统主要用于表现动态的效果 它与时间 速度有非常密切的关系 一般用于动画制作 粒子系统是一些粒子的集合 在3dsmax6中 粒子系统作为一个对象 其发射的粒子是子对象 可以随时调整粒子系统的属性 以控制每一个粒子的行为 3DStudioMAX的最初版本只提供了 飞沫 Spray 和 雪 Snow 两种粒子系统 而在3dsmax6中提供的粒子系统多达7种 除以上提到的两种粒子系统外 还有 大风雪 Blizzard 粒子阵列 PArray 粒子云 PCloud 超级的水花 SuperSpray PF来源 PFSource 等 如图14 11所示 这些粒子系统参数比较复杂 而功能非常强大 各参数的说明见表14 2 图14 11粒子系统 表14 2粒子系统命令简介 1 雪 粒子系统 雪 Snow 粒子系统是3dsmax6中比较重要的一种特技系统 它主要用来生成雪花及水中气泡等特技效果 实际上雪粒子系统能制作的效果远不止那些 只要认真学习 深刻领会 就会发现它还能生成许许多多奇妙的微粒效果 在 物体类型 ObjectType 卷展栏中按下 雪 Snow 按钮 或是在 修改 Modify 面板的 编辑器堆栈 窗口中选择已创建的 雪 Snow 对象 都将看到其 缓冲参数 Parameters 卷展栏 其中常用参数的说明见表14 3 表14 3 雪 Snow 的缓冲参数 下面举例说明 雪花粒子 命令使用方法 例14 4 一段落叶的动画 如图14 12所示 步骤如下 重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 粒子系统 ParticleSystems 项 图14 12落叶 单击 雪 Snow 按钮 在顶视图中拖动鼠标 画出一个方框 即为 雪花发生器 如图14 13左所示 在 正面 视图中将方框上移 如图14 13中所示 视图中还有一条垂直于方框的直线 它表示雪花粒子运动的方向 拖动时间滑块 可以看到产生的雪花粒子 如图14 13右所示 图14 13 雪 Snow 进入 修改 Modify 面板 修改 缓冲参数 Parameters 卷展栏中的各栏参数如图14 14所示 单击主工具栏中的材质编辑器按钮 打开 材质编辑器 MaterialEditor 窗口 选择第一个示例球 在 着色基本参数 ShaderBasicParameters 卷展栏的着色类型列表框中选择着色类型为 塑性 Phong 然后选中 双面 2 Sided 复选框 图14 14修改 缓冲参数 Parameters 打开材质编辑器中的 贴图类型 Maps 卷展栏 选中 表面色 DiffuseColor 复选框 单击其右边的长按钮 打开 材质 贴图浏览器 Material MapBrowse 用鼠标双击列表中的 位图 打开 SelectBitmapImageFile 对话框 选择一幅叶子作为贴图 如图14 15左 在材质编辑器中的 材质类型 列表框中选择 1 缺省 1 Default 选中 不透明 Opaccity 复选框 用同样的方法为其选择贴图 如图14 15右所示 图14 15选择贴图 单击按钮 将材质赋给被选择物体 雪花 关闭材质编辑器 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 项 打开 Environment 对话框 修改其中的 背景 BackGround 颜色 Color 为蓝色 单击工具栏中渲染按钮 在打开的 RenderScene 对话框中设置参数 单击 渲染 Render 按钮 得到第50帧的落叶场景如图14 12所示 2 超级的水花 粒子系统 超级的水花 SuperSpray 粒子系统可以用来生成礼花 火山喷发等特技效果 超级的水花 SuperSpray 粒子系统的创建方法与 雪 粒子系统基本相同 其参数较多 分布在8个卷展栏中 基本参数 BasicParameters 粒子产生 ParticleGeneration 粒子类型 ParticleType 旋转和碰撞 RotationandCollision 对象的运动继承 ObjectMotionInheritance 水泡运动 BubbleMotion 粒子卵 ParticleSpawn 以及 装载 保存预制 Load SavePresets 基本参数 BasicParameters 卷展栏 用来调整粒子系统的图标尺寸 指定目标对象 设置分布情况等 其参数说明见表14 4 粒子产生 ParticleGeneration 卷展栏 用来调整粒子的尺寸 粒子运动情况和粒子数目等 其参数说明见表14 5 粒子类型 ParticleType 卷展栏 用来选择粒子的类型 其参数说明见表14 6 旋转和碰撞 RotationandCollision 卷展栏 主要用于对粒子自身的旋转角度进行设置 也包括运动模糊等效果 其参数说明见表14 7 表14 4 基本参数 BasicParameters 卷展栏的参数 表14 5 粒子产生 ParticleGeneration 卷展栏的参数 续表14 5 粒子产生 ParticleGeneration 卷展栏的参数 表14 6 粒子类型 ParticleType 卷展栏的参数 续表14 6 粒子类型 ParticleType 卷展栏的参数 表14 7旋转和碰撞 RotationandCollision 的参数 续表14 7旋转和碰撞 RotationandCollision 的参数 粒子卵 ParticleSpawn 卷展栏 用于设置粒子在碰撞或消亡后是否孵化出新的个体 其参数说明见表14 8 表14 8粒子卵 ParticleSpawn 的参数 下面举例说明 超级的水花 粒子系统的应用 例14 5 制作一个喷射的礼花 如图14 16所示 步骤如下 重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 粒子系统 ParticleSystems 项 单击 超级的水花 SuperSpray 按钮 在顶视图中拖动鼠标 画出一个圆 即为粒子发生器 单击动画控制工具栏中的播放按钮 可以观察粒子的喷射 如图14 16左所示 观察到的粒子数量很少 停止动画 做以下修改 进入 修改 Modify 面板 在 基本参数 BasicParameters 卷展栏中修改 粒子的百分比 PercentageofParticles 值为100 默认值10 单击动画控制工具栏中的播放按钮 观察粒子的喷射 数量大增 如图14 16中所示 观察到的粒子成直线喷射 仍需修改 停止动画 图14 16粒子的喷射 在 基本参数 BasicParameters 卷展栏中 修改 粒子形成 ParticleFormation 栏中 离开轴 OffAxis 下的 传播 Spread 值为15 离开平面 OffPlane 下的 传播 Spread 值为80 单击动画控制工具栏中的播放按钮 观察粒子的喷射 如图14 16右所示 停止动画 继续修改 在 粒子产生 ParticleGeneration 卷展栏中 修改 粒子运动 ParticleMotion 栏下的 变化 Variation 值为20 修改 预定的粒子 ParticleTiming 栏下的 发射开始时 EmitStart 值为 30 发射结束时 EmitStop 值为 100 修改 粒子尺寸 ParticleSize 栏下的 大小 Size 值为1 变化 Variation 值为3 0 成长为 GrowFor 值为0 返回 创建 Create 面板 在场景中创建一个圆柱作为爆竹 并移动粒子发射器使之与 爆竹 重叠 动画效果如图14 17左所示 图14 17礼花 选中粒子系统 单击工具栏中按钮 在打开的材质编辑器中激活一个示例窗 单击 将材质赋给被选择物体 AssignMaterialtoSelection 按钮 将材质赋予粒子系统 然后在 胶性基本参数 BlinnBasicParameters 卷展栏中修改 表面色 Diffuse 为红色 关闭材质编辑器 选择 渲染性 Rendering 菜单中的 环境 Environment 项 打开 Environment 对话框 修改其中的 背景 BackGround 颜色 Color 为蓝绿色 移动帧滑块动50 单击工具栏中快速渲染按钮 得到第50帧的礼花场景如图14 17中所示 选择 编辑 Edit 菜单中的 对象属性 ObjectProperties 项 在打开的 ObjectProperties 对话框中选中 运动模糊 MotionBlur 栏下的 图像 Images 复选框 单击 确定 OK 按钮关闭 ObjectProperties 对话框 单击工具栏中快速渲染按钮 得到第50帧的礼花场景的模糊效果如图14 17右所示 14 2 3面片网格 1 面片网格的类型2 面片建模 1 面片网格的类型在 创建 Create 面板默认的 几何体 Geometry 页面下 选择下拉列表中的 面片网格 PatchGrids 可以看到 物体类型 ObjectType 卷展栏中包括的2种面片对象 方形面片 QuadPatch 和 三角面片 TriPatch 如图14 18左所示 方形面片是基于四边形的基础上创建的 在默认情况下 是由36个四边形构成的面片平面 三角面片 是基于三角形的基础上创建的 在默认情况下 是由36 2个三角形构成的面片平面 如图14 18右所示 图14 18 方形面片 QuadPatch 和 三角面片 TriPatch 2 面片建模使用 面片网格 PatchGrids 创建的对象只是建模的基础 还需要使用 编辑片面 EditPatch 编辑器或其他编辑工具进行加工和修改 方形面片 和 三角面片 的特点在编辑修改时体现出来 三角面片 对象网格被均匀地弯曲就像一张纸 而 方形面片 对象网格弯曲时更像一块皮 下面用面片网格来创建一个山体的模型 这里采用 方形面片 并使用 编辑面片 EditPatch 编辑器 步骤如下 重新设置场景 在 创建 Create 面板中下拉列表中选择 面片网格 PatchGrids 项 单击 方形面片 QuadPatch 按钮 在顶视图中拖动鼠标 画出一个长和宽均为150的面片 设置其长度分段数和宽度分段数均为3 如图14 19左所示 选中面片 进入 修改 Modify 面板 在编辑器列表中选择 编辑面片 EditPatch 打开 编辑面片 EditPatch 编辑器 在 选择 Selection 卷展栏中按下 顶点 Vertex 按钮 进入顶点层次对象编辑状态 单击 选择并移动 工具按钮 对面片上的各顶点进行拉伸 在拉伸的过程中注意调整绿色调节杠来控制山体的凹凸形状 如图14 19右所示 图14 19山体模型 14 2 4NURBS高级造型 1 NURBS造型的基本元素2 NURBS造型的创建方法 1 NURBS造型的基本元素NURBS造型系统由点 曲线 曲面三种元素组成 NURBS曲线与NURBS曲面又可以分为标准型和可控 CV 型 点曲面 PointSurf 显示为由绿色矩形点的阵列构成的曲面 可以修改它的长度 宽度以及各边上的点数 可控曲面 CVSurf 由可以控制的点组成的曲面 这些点并不实际存在于曲面上 却可以对曲面起到控制作用 每一个控制点都有重力值可以调节 以改变曲面的形状 点曲线 PointCurve 由一系列点弯曲构成的曲线 可控曲线 CVCurve 可用一系列线外的控制点来调整曲线的形态 选择命令面板中的 创建 Create 面板 在默认的 几何体 Geometry 页面下 选择下拉列表中的 NURBS曲面 NURBSSurfaces 可以看到 物体类型 ObjectType 卷展栏中包括的2种NURBS曲面 点曲面 PointSurf 和 可控曲面 CVSurf 选择命令面板中 创建 Create 面板 单击 图形 Shapes 按钮 打开 图形 页面 在下拉列表中选择 NURBS曲线 NURBSCurve 后 可以看到 物体类型 ObjectType 卷展栏中包括的2种NURBS曲线 点曲面 PointCurve 和 可控曲面 CVCurve 2 NURBS造型的创建方法创建NURBS造型的方法多种多样 但是常用的是以下几种方法 在 创建 Create 面板中选择 NURBS曲面 NURBSSurfaces 即可建立一个原始的NURBS曲面 然后在 修改 Modify 面板中对其进行修改 先建立一个标准几何物体 而且只能是标准几何物体 在这个物体上单击右键 从快捷菜单中选择 转换为 ConvertTo 转换为NURBS物体 ConverttoNURBS 命令 这个基本几何物体就被转换成为了NURBS物体 但它的原始创建参数就没有了 创建二维线形 结合旋转 拉伸等修改 直接创建NURBS造型 在旋转 拉伸面板下方有NURBS输出选项 下面举例说明NURBS曲面的使用 例14 6 创建峡谷模型 如图14 20所示 步骤如下 图14 20大峡谷 重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 NURBS曲面 NURBSSurfaces 项 单击 点曲面 PointSurf 按钮 在顶视图中拖动鼠标 创建一个Point曲面Surface01 作为峡谷的左侧 其参数设置如图14 21所示 图14 21点曲面的参数设置 单击 可控曲面 CVSurf 按钮 在顶部视图中拖动鼠标 创建一个CV曲面Surface02 作为峡谷的底侧 其参数设置如图14 22所示 图14 22可控区面的参数设置 单击工具栏的 选择并移动 SelectandMove 按钮 选中点曲面Surface01 并锁定X轴 按住Shift键 向右拖动Surface01 在弹出的对话框中选择 复制 Copy 选项 完成对峡谷右侧的创建 单击工具栏的 选择物体 SelectObject 按钮 选中所有三个曲面 单击主工具栏中的 对齐 Align 按钮 然后用鼠标点击中间的可控曲面 在弹出的对话框中选中 Y位置 复选框 将它们在顶视图中 按中间的Surface02 对齐 如图14 23所示 激活正面 Front 视图 单击主工具栏中 选择并移动 SelectandMove 按钮 选定峡谷底面Surface02 锁定Y轴 将峡谷底面向下移动 如图14 24所示 图14 23创建峡谷的三个曲面 图14 24调低谷底曲面的位置 打开 修改 Modify 面板 在 总体 General 卷展栏中单击 附加 Attach 按钮 然后在顶 Top 视图中依次选择另外两个曲面 将三者合并 如图14 25所示 在 显示线参数 DisplayLineParameters 卷展栏中修改 V线段数 VLines 为7 如图14 25右所示 图14 25合并后的曲面 在 总体 General 卷展栏中单击 NURBS创建工具箱 NURBSCreationToolbox 按钮 打开NURBS工具箱 单击NURBS工具箱中 创造混合表面 CreateBlendSurface 按钮 然后在顶视图中选择峡谷左侧曲面 该曲面以黄色显示 挨着峡谷底面的边以蓝色显示 如图14 26中所示 单击鼠标并将鼠标移动到峡谷底面挨着峡谷左侧面的边 该曲面以黄色显示 该边也以蓝色显示 单击鼠标 完成对峡谷左侧壁的创建 用同样的方法创建峡谷左侧壁 生成的大峡谷峭壁如图14 27所示 使用 视图工具栏 中的工具使透视图中显示如图14 27右 图14 26选择峡谷左侧曲面挨着峡谷底面的边 在 修改 Modify 面板中打开 噪波 编辑器 在 缓冲参数 Parameters 卷展栏中设置参数 所得结果如图14 28右所示 图14 27生成大峡谷的峭壁 为大峡谷添加贴图 并经渲染后得到结果如图14 20所示 图14 28Noise参数面板 14 2 5动力学对象 1 弹簧2 阻尼器3 动力学对象的创建 动力学对象可以作为两个动力运动对象的连接体 用户可以将指定的对象连接在一起 然后为之设置动画 动力学对象的作用是将两个对象连接起来 然后为这些对象设置动画 当播放动画时 用于连接的动力学对象可以根据所连接的运动对象的运动自己调节自己的运动 保持与运动对象之间的一致性 选择 创建 Create 面板的下拉列表中 动力学物体 DynamicsObjects 即可看到 物体类型 ObjectType 中提供的两种基本动力学对象 弹簧和阻尼器 1 弹簧弹簧 动力学对象用来连接两个目标对象 产生对象之间用弹簧连接并相对运动的效果 类似于现实中的弹簧对象 可以为它指定弹性常数以及压缩特性等 在 弹簧参数 SpringParameters 卷展栏中 系统提供了两种弹簧的端点形式 1 自由弹簧 FreeSpring 用来在场景中建立一个两端处于自由状态的弹簧 2 绑定到对象轴上 BoundtoObjectPivots 用来创建一个两端被绑定到其他对象上的非自由弹簧 弹簧将随着绑定物体的运动而运动 但在创建过程中 一定要在下面的 绑定对象 BindingObjects 栏中指定场景中所绑定的对象 单击 拣对象的顶 PickTopObject 按钮 然后在场景中选定弹簧顶端的绑定对象 单击 拣对象的底部 PickBottomObject 按钮 然后在场景中选定弹簧底端的绑定对象 选定后弹簧将自动调节自身的位置 将弹簧的两端同绑定对象连接起来 这样就可以通过对绑定物体设置动画来带动弹簧的运动 2 阻尼器阻尼器是系统所提供的另一种动力学对象 可以通过它创建类似于活塞 传动轴之类的运动对象 也可以将阻尼器与场景中的其他对象进行连接 来创建一系列的连动对象 与弹簧动力学对象相同 在 阻尼器参数 DamperParameters 卷展栏中 系统提供了两种端点形式 自由阻尼器 FreeDamper Actuator 和绑定到对象轴上 BoundtoObjectPivots 可以将阻尼器的两端绑定两个其他的物体 从而形成一种关联运动 首先选择 绑定到对象轴上 BoundtoObjectPivots 选项 单击 拣对象的活塞 PickPistonObject 按钮 然后在场景中选定作为活塞的对象 单击 拣对象的底 PickBaseObject 按钮 然后在场景中选定作为基础的对象 系统将自动把它们绑定在一起 作为一个整体进行运动 当然作为动力学对象的阻尼器将保持系统默认的运动方式 通过设定绑定物体的运动可以实现带动阻尼器的运动 这里着重说明一下 阻尼器的运动是在绑定对象的激励下参与运动 它自己的运动方式 绑定对象不能改变 3 动力学对象的创建 1 阻尼器对象的创建重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 动力学物体 DynamicsObjects 项 单击 阻尼器 Damper 按钮 在顶视图中拖动鼠标 即可创建一个阻尼器对象 如图14 29左所示 2 弹簧对象的创建 重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 动力学物体 DynamicsObjects 项 单击 弹簧 Spring 按钮 在顶视图中拖动鼠标 即可创建弹簧对象 如图14 29右所示 图14 29创建Damper与Spring动力学对象 14 2 6AEC扩展 1 叶子2 扶手3 墙 1 叶子在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 叶子 Foliage 按钮 可以看到其所包含的四个卷展栏项 它们分别是 名称与颜色 NameandColor 键盘输入 KeyboardEntry 喜爱的工厂 FavoritePlants 缓冲参数 Parameters 如图14 30所示 其中的参数项如图14 31所示 图14 30 叶子 参数卷展栏 图14 31卷展栏参数项 当单击 喜爱的工厂 FavoritePlants 参数卷展栏中的 种图书馆 PlantLibrary 时 打开如图14 32所示的对话框 图14 32 种图书馆 对话框 下面利用 叶子 快速创建物体 重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 AEC扩展 AECExtended 项 单击 叶子 Foliage 按钮 在顶视图中拖动鼠标 即可创建一个叶子对象 如图14 33左所示 也可以从打开的 喜爱的工厂 参数卷展栏中选择一个自己所喜爱的对象 用同样的方法在顶视图中拖动鼠标 也可创建一个叶子对象 如图14 33右所示 图14 33利用 叶子 快速创建物体 2 扶手在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 扶手 Railing 按钮 可以看到其所包含的四个卷展栏项 它们分别是 名称与颜色 NameandColor 扶手 Railing 柱子 Posts 剑术 Fencing 如图14 34所示 其中的参数项如图14 35所示 图14 34 扶手 参数卷展栏 图14 35卷展栏参数项 下面利用 扶手 快速创建物体 重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 AEC扩展 AECExtended 项 单击 扶手 Railing 按钮 在顶视图中拖动鼠标 即可创建一个扶手对象 如图14 36左所示 通过修改 扶手 Railing 卷展栏中 最高的栏杆 参数以及 柱子 Posts 卷展栏中参数可以创建如图14 36中所示的对象 修改 剑术 Fencing 卷展栏中参数可以创建如图14 36右所示的对象 图14 36利用 扶手 快速创建物体 3 墙在 物体类型 ObjectType 卷展栏中单击 墙 Wall 按钮 可以看到其所包含的三个卷展栏项 它们分别是 名称与颜色 NameandColor 键盘输入 KeyboardEntry 缓冲参数 Parameters 其中的参数项如图14 37所示 图14 37卷展栏参数项 下面利用 墙 快速创建物体 重新设置场景 在 创建 Create 面板中的列表中选择 AEC扩展 AECExtended 项 单击 墙 Wall 按钮 在顶视图中拖动鼠标 即可创建一个墙对象 如图14 38所示 图14 38利用 墙 快速创建物体 14 2 7楼梯楼梯是3dsmax6新增加的内容 包括 L型楼梯 螺线楼梯 直楼梯 和 U型楼梯 四种 如图14 39所示 选择 创建 Create 面板的下拉列表中 楼梯
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