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文档简介
2011学年凤鸣高级中学高一信息技术会考复习提纲多媒体技术应用会考复习提纲一、多媒体技术基础(书本第一章和第二章内容)1、媒体、多媒体及多媒体技术的概念(1)媒体的含义 媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等,二是指承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体技术中的媒体是指后者。(2)多媒体及多媒体技术的概念 多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息。通常情况下,多媒体不仅指多媒体本身,也包括多媒体技术。 2、多媒体技术的特征 多媒体技术有三个显著的特征:集成性、交互性、实时性。3、多媒体技术的应用(1)生活中的多媒体 MP3音乐、影视动画、数字电视等。(数字电视是一种利用数据压缩技术的电视制式。优点:图象质量好,节目容量大,音质好,采用MPEG-2压缩标准)(2)多媒体技术的现状 音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术。(3)多媒体技术的发展前景虚拟现实、多媒体数据库和基于内容检索、多媒体通信技术。4、多媒体计算机系统的组成(1)多媒体计算机的概念 多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。(2)多媒体计算机配置标准 多媒体计算机一般应包括:具有多媒体功能的操作系统;硬件部分至少应包括个人计算机(PC)、光盘驱动器、声卡、音箱或耳机等。 (3)常见多媒体硬件设备 CDROM驱动器、音频卡(声卡)、视频卡(视频采集卡)、扫描仪、数码相机(DC)、数码摄像机等(DV)。 (4)常用的多媒体软件工具 多媒体软件根据它的应用层面可以分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三大部分。多媒体操作系统软件Windows、Unix、Linux多媒体数据采集和编辑软件PhotoShop、录音机、3DSMAX、Premiere、Flash多媒体创作和集成软件以页为基础PowerPoint、ToolBook、Frontpage以图标和流程图为基础Authorware、IconAuthor以时间序列为基础Flash、Director以程序语言为基础Visual Basic、Visual C+5、多媒体作品的规划和设计 制作多媒体作品是一个集文本、图像、声音、动画、视频之大成的工程。 多媒体作品设计的一般步骤:需求分析、规划设计、脚本编写、调试发布。需求分析包括应用需求分析(社会需求、用户情况、作品效益)和创作需求分析(主题思想、结构类型、作品内容、设施要求、发布方式)。规划设计包括系统结构设计和功能模块设计。系统结构设计描述了整个作品的组成部分、工作流程、主要界面(片头,主交互界面,片尾);模块设计描述了作品分为几个模块及每个模块的具体设计。脚本编写包括脚本大纲,文字脚本,制作脚本,媒体元素分解(要学会区分,并能读懂制作脚本,见书本P33P39)6、多媒体数据压缩技术数据压缩是为了减少文件所占的存储空间。数据之所以能够被压缩,首先是因为数据本身确实存在着冗余,其次是在许多情况下媒体本身允许有少量的失真。常见数据压缩标准:JPEG:适用于静止图像;MPEG:适用于动态影像;其中VCD采用MPEG-1,DVD和数字电视采用MPEG-2;P*64:适用于双向传输视频和音频标准,一般用于可视电话和电视会议。压缩比压缩前的数据量/压缩后的数据量空间冗余在同一幅图像中,规则物体和规则背景的表面物理特性具有相关性,这些相关性的光成像结构在数字化图像中表现为空间冗余。背景天空是从蓝色到白色的渐变色,颜色之间具有相关性。结构冗余有些图像从大域上看存在着非常强的纹理结构,如草席图像,在结构上存在冗余。视觉冗余人的视觉系统对图像的任何变化,并不是都能感知的。人类视觉系统一般的分辨能力约为26灰度等级,而一般图像量化采用28灰度等级,这类冗余称为视觉冗余。时间冗余(针对图像序列,即视频)图像序列中的两幅相邻的图像,后一幅与前一幅图像之间有较大的相关性,这表现为时间冗余。还如,在语音中,由于人在说话时发音的音频是一连续的渐变过程,也是一种时间冗余。如图中由一株苗到开花的过程。压缩分为有损压缩、无损压缩。JPEG(静态)、MPEG(动态)等属于有损压缩,用WINRAR和WINzip等软件压缩属于无损压缩。二、媒体的采集与制作(书本第三章内容)1、多媒体数据文件常见的多媒体数据文件格式扩展名说 明编辑该类型文件的常用软件文本文件 .txt纯文本文件记事本 .doc Word文档Microsoft Word .wps WPS文档金山WPS软件.html超文本标记语言文档记事本、Microsoft FrontPage、Dreamweave .pdf电子图书文档Adobe Acrobat Reader图形文件 .wmf 图元文件,它是微软公司定义的一种图形文件格式。Office 的剪贴画使用的就是这个格式。 CorelDraw .emf 增强元文件,矢量图的一种。是在印刷工业中应用与Windows操作系统的文件格式。图像文件 .bmp 位图,是将图像以像素的颜色值进行存取的格式画图程序、ACDSee、Photoshop .jpg按JPEG标准进行静态图像数据压缩形成的格式 .gif图形交换文件格式,最多只能支持256种颜色,占用计算机存储空间小,常被用于网页制作 .tif 是基于标记的文件格式,它广泛地应用于对图像质量要求较高的图像的存储与转换。OCR支持文件之一。 .png 是一种位图文件(bitmap file)存储格式,一般应用于JAVA程序中,或网页的logo,生成文件容量小 .psd Photoshop图像处理软件专用格式,是以层的形式生成图像Photoshop声音文件 .wav 波形文件格式,是实际声音的采样和编码,文件的容量很大 录音机程序、音频解霸、GoldWaveWindows Media Player .mid是记录MIDI信息的标准格式,是一个由乐器数字接口指令序列组成的计算机乐谱,所占存储空间较小Windows Media Player、音频解霸、GoldWave .mp3 当前流行的音乐文件格式,音质可与CD媲美,占用磁盘空间小 .wav WMA(Windows Media Audio),它是微软公司推出的与MP3格式齐名的一种新的音频格式。动 画 文 件 .flc用3DSMAX动画制作软件创建的三维动画文件格式 3DSMAX.gif目前网页中普遍使用的二维动画文件格式Ulead GIF Animator .fla用Flash制作的二维动画源文件Flash .swfFlash影片文件视频文件.avi是一种音频、视频信号交叉存储的格式,是Windows的标准视频格式Premiere、超级解霸、Windows Movie MakerUlead Video Studio(会声会影) .mpg 是按MPEG标准压缩的视频文件。与 AVI格式相比,所占磁盘空间小得多 .mov MOV即QuickTime影片格式,它是Apple公司开发的一种音频频文件格式,用于存储常用数字媒体类型. .wmv WMV是微软推出的一种流媒体格式,WMV格式的体积非常小,很适合在网上播放和传输。 .rmvb 视频文件格式,较上一代rm格式画面要清晰了很多 .dat DAT是数据流格式,即我们非常熟悉的VCD。 .asf 是 Microsoft 所开发的串流多媒体文件格式2、图片素材图形与图像、位图和矢量图 在计算机领域内,图片指静止的画面,它包含了图形(Graphic)和图像(Image)两种表现方式。图形是真实物体的模型化、抽象化和线条化的表现方式,而图像则真实地再现了一个物体的原形。图像通常有位图(bit-mapped picture)表示,图形通常有矢量图(vector graphics)表示。 BMP格式位图图像存储空间的计算公式是: 水平像素垂直像素每个像素色彩所需位数8(单位:字节B) 下面表格以分辨率800600的位图图像为例,介绍计算机各种类别位图图像的存储空间位图图像类别总像素一个像素所占的位数总的位数(bit位)容量(B)黑白800600l位(21=2)800600180060018256级灰度8006008位(28=256)80060088006008816色彩色8006004位(24=16)800600480060048256色彩色8006008位(28=256)80060088006008824位真彩色80060024位(224)800600248006002483、声音素材音频信号的数字化计算机对声音的数字化表示主要是通过采样与量化来完成的。采样频率决定了声音采集的质量,采样频率越高,声音就越真实、自然。如:CD标准的采样频率是44.1KHZ。 量化位数越大,其量化值越接近采样值,即精度越高,但存储量也越大。常见的量化位数有8 bit、16 bit、32 bit。Wave文件所占存储容量计算公式为:存储量=采样频率(转化为HZ)量化位数声道数时间(秒)8(单位:字节)4、动画素材经常采用的计算机动画生成方法主要有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画及逐帧动画等。Flash动画包括逐帧动画与补间动画补间包括形状补间(适用于已分离的矢量图)与动画补间(适用于元件与位图)。Flash中帧的分类帧的类型快捷键时间轴显示图案内容普通帧(延长帧)F5无黑点 延续前面关键帧内容关键帧F6实心黑点可以有舞台内容、脚本代码、声音空白关键帧F7空心黑点只可以有脚本代码、声音帧的颜色:白色代表该帧没有舞台内容(但可能有声音或脚本代码),灰色代表该帧有舞台内容,淡紫色代表动画补间,淡绿色代表形状补间帧的图案:有实心黑点为关键帧,有空心黑点为空白关键帧,有字母a代表该帧有脚本代码Flash库元素元件位图声音影片剪辑按钮图形图标 按钮元件的四个帧弹起当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态经过当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态按下当鼠标移动到按钮上,并按下鼠标时的状态点击定义了鼠标有效的单击区域常用Flash简单交互控制命令命令功能play();继续播放动画stop();暂停播放动画nextFrame();往后走一帧prevFrame();往前走一帧gotoAndPlay(”场景名”,帧);让指针跳转到指定场景的指定帧,然后继续播放(当在本场境内跳转时,场景名可省略)gotoAndStop(”场景名”,帧);让指针跳转到指定场景的指定帧,并停在指定帧处(当在本场境内跳转时,场景名可省略)on(mouseEvent)statements;按钮脚本命令。当指定事件发生时,执行“statements”代码。按钮可以触发的事件主要有按下(press)、松开(release)getURL(“地址”);让浏览器窗口转向指定的URL地址stopAllsounds();可以让当前Flash动画中的所有正在播放的声音全部停止fscommand(“quit”)
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