小学信息技术论文:提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试.doc_第1页
小学信息技术论文:提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试.doc_第2页
小学信息技术论文:提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试.doc_第3页
小学信息技术论文:提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试.doc_第4页
全文预览已结束

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

小学信息技术论文提升小学信息技术课堂教学实效的点滴尝试 【内容摘要】针对我校小学信息技术课堂存在教学方式单一,缺乏有效性;学生学习积极性不高的现状。本文旨在探索在新课程改革的实践中,提高小学信息技术课堂教学的有效性,让学生在轻松愉快的课堂氛围中学有所获。结合本人的教学实践,从“合理创设学习情境,精心设计学习任务,借用游戏寓教于乐,紧密联系生活实际,注重自主实践操作,充分展示学习成果”等方面入手,不断激发学生的学习兴趣,调动学生的内部驱动力,让学生积极参与,快乐学习,自主学习,从而掌握各项信息技术知识和技能,提高信息素养。【关键词】信息技术 课堂教学 有效性 学习兴趣众所周知,学生对信息技术课是很感兴趣的,但学生“贪玩”的天性,使他们在课堂上往往“不务正业”,甚至有些学生到机房上课,为的就是游戏、Q聊,而对于教材中的有关知识置之不理,对于老师要求的课程内容却很不愿意学习,往往一节课下来,学生一无所获。随着时间的推移和学习难度的加深,加上有些知识相对来说比较枯燥,一些学生的学习兴趣也在慢慢消磨,信息技术课堂成了一块“鸡肋”。 作为信息技术教师,我总在不断地反思,在新课程改革的实践中,如何让学生在轻松愉快的课堂氛围中学有所获,如何提升小学信息技术课堂的教学实效,让信息技术课堂焕发出强大的生命活力呢?为此,我结合自己的教学实践,从学习情境的创设,学习任务的设计,电脑游戏的借用,生活实际的联系,实践操作的关注,充分展示学习成果等方面进行了点滴的尝试和初步的探索,有效提高了学生学习的积极性,大大提高了课堂的教学效率。具体做法如下:一、合理创设学习情境,激发学生学习兴趣信息技术课程的教学应“由兴趣到能力,先动手后明理,由熟练到创新,先起步再放眼” (杨芙清教授语)。学生的知识在掌握到一定程度之后,可以不通过教师的传授,而是在一定的情境下,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,通过自己而获得。可见,情境创设之重要。在创设教学情境时,要以激发学生兴趣为基点,合理选择情境素材,以激活知识、技能为支点,精心设计情境过程。在学习搜索引擎的使用这一课的时候,首先在大屏幕上播放“刘翔奥运会夺冠”的视频,这个情境画面是学生非常熟悉和感兴趣的,学生的注意力被深深的吸引了,后来,我提出了与视频相关的一些问题,如:奥运会上刘翔跨栏的栏高是多少?引导学生利用身边的工具,上网尝试用最快的方法去查找,学生们表现出极大的兴趣,积极性得到了前所未有的调动。另外,我们也可以为学生创设一定的实际情境,营造出自然和谐的学习氛围,将学生情不自禁带入一个自主的学习空间。比如,在教学指法练习时,要求学生对键盘上的每一个字母键位有一个比较全面的认识,我就下载了“金山打字游戏2008”的软件,安装在学生的电脑中。在教学时,我就利用游戏里面的“吃苹果、打地鼠、警察捉小偷、青蛙过河”等情境,创设了“键位练习”的学习空间,让学生进行自主学习。在键位练习的部分,通过配图引导以及合理的练习内容安排,帮助学生快速熟悉、习惯正确的指法,由键位记忆到英文文章全文练习,逐步让学生盲打并提高打字速度。在这个学习空间里,学生入情入境,自由游戏,并且在游戏中自觉地培养了自己的操作技能。 可见,老师通过创设一定的学习情境,使学生在生动活泼的情境里,自主学习、积极探究、动手实践、交流成果,利用所学的知识进行信息技术知识的综合运用。在此过程中也完成对新知识的建构,从而掌握信息技术的知识和技能。二、精心设计学习任务,驱动学生自主学习信息技术教学大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。这种“任务驱动”的教学突出了“在做中学”的思想,具体是指教师根据学生要学习的知识和技能,结合学生学习实际情况,精心设计一些有意义的任务,让学生通过学习,努力完成本课堂教学预定的目标。例如:在教学“文字处理软件”时,我要求学生在学习过程中按要求完成两个任务。第一个任务是:录入一篇100字以上的文章,错误率在5%以下;第二个任务要求体现学生的个性、设计能力、审美观点。因为明确了学习的任务和预定的目标,学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意的作品时,学生都会有一种特别的成就感和愉悦感。而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地提高了他们学习的创造能力。 “任务驱动”的教学是比较有效的一种教学方法,但是,在任务设计的时候,要注意把握学生的认知能力、年龄、兴趣等特点,体现教学重点、难点,并分解成具有一定联系、一定难度梯度的小任务。这样,就能使学生置身于“提出问题思考问题协作探究解决问题”之中,既能培养学生的学习兴趣,充分发挥其积极性、主动性和创造性,又能让学生在完成任务的过程中学习和掌握技能,同时培养学生自学能力,逐步学会自主获取知识,很好地提高了课堂教学的有效性。三、借用游戏寓教于乐,促使学生快乐学习在课堂教学中,我发现学生特别喜欢玩游戏,既然学生爱玩游戏,那么就将游戏引入信息技术课堂,借助游戏的娱乐性以改变小学生对某些枯燥、乏味的传统教学方式的厌倦心理,让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿望。把学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,让学生学习知识如同玩游戏般快乐,在玩中学,学中玩,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能,从而达到寓教于乐的目的。比如,我在教学鼠标的操作一课时,先布置学生“玩”游戏扫雷,并详细地介绍了扫雷的游戏“规则”左键翻牌,右键“插小旗”。同时还设置“游戏闯关”的形式,进行计分,从易到难,“闯”过了一关,给予相应的奖励。这样,学生非常乐意,兴趣很浓。但我的要求并不是只在“玩”上,而是让学生通过“玩”,在“玩”的过程中灵活、熟练地掌握鼠标左、右键的用法。让学生在娱乐的过程中不知不觉地学会了一种最常用的操作技能,这比生搬硬套教材中的教学内容,效果明显要好得多。其实,在信息技术课的教学过程中,很多需要学生掌握的基本知识和技能,都可以借鉴游戏的理念,采用“游戏闯关”的方式提供给学生,让游戏成为一种有效的教学手段。游戏过程中的学习难度和参与任务的变化,可以让学生的学习兴趣持续高涨,学生的学习主动性和参与性得到前所未有的激发和调动,完全改变了以往学生习惯于在等待中被动接受知识的局面。四、 注重自主实践操作,引导学生探究学习实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节。俗话说熟能生巧、勤能补拙。多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,并从中品尝到收获的乐趣。在自主实践操作中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验。在教学中,我常常安排课时,让学生进入科利华公司开发的学习系统“智慧世界”,以此作为课程的内容让学生开展自主实践操作。“智慧世界”以“网络竞赛”和“虚拟学科”为核心,全面构架一个“模拟现实”的学习环境,为学生们创造一个自主探究、快乐学习、综合运用、广泛交流的学习过程。教学时,组织学生开展群体性学习众多学生同时在线,在网上创造出了一个独特的学习环境;协作式学习众多的学生群体可以广泛交流;竞赛式学习通过最轻松的学习机制和平台的作用,让学生产生学习的冲动,去实践操作。其中学生尤其喜欢“网络竞赛”,它是利用Internet为平台,用各种比赛的组织模式为结构框架,让学生们在一个“虚拟的现实中”进行“知识竞技竞赛”。这充分的符合了互联网的协作性、交互性、开放性和个性化的本质特征,它已不仅仅把互联网作为一个工具来利用,而是和互联网精神互相融合,实现了传统教育所不能实现的功能。在这个学习过程中,通过高效、快乐的学习,学生的参与、合作、实践、竞争意识得到培养,信息素养得以提高。在这样的课堂里,学生所学的学科知识得以综合应用、视野得以拓展,学到在传统课堂教学中难以获取的综合性知识。五、紧密联系生活实际,促进学生综合运用我们不能只认为信息技术是一门技术性学科,它更是一门应用学科,我们要注意联系生活实际,深入挖掘具有代表意义的生活中的例子,引发学生思考,激发他们的探究欲望,让学生在实际应用的例子操练中获得知识。事实上,只要我们留心观察,善于捕捉,生活中贴近时代、贴近学生、切合学生喜好的教学资源随处可见。生活中所熟悉的人物、重要事件、建筑物、自然景观、风土人情等,都可以成为信息技术课堂的资源。例如,学生在学习WORD这个单元时,我就充分引入温岭风景名胜等地方特色资源,一篇篇介绍石夫人传说故事的文章,一张张长屿硐天景区的的照片,都是我上课经常用到的素材;在学习POWERPOINT的综合应用时,我布置了以地方特色资源为内容,来设计家乡的宣传广告的学习任务,学生们有了大量素材的基础,制作的电子作品可爱的家乡温岭就显得异常精美,曾获市电子小报比赛一等奖。此外,对于高年级同学而言,生活中的各种现实问题,如学校附近的交通堵塞问题,小区附近的垃圾处理问题等等,都可以被引入信息技术课堂,成为学生寻找研究问题的切入点,成为学生学习信息技术技能,制作电脑作品的资源。有了这些生活中熟悉的教学资源的介入,学生在完成学习任务时,积极性很高,兴趣盎然,不但有助于学生更快、更好地学会操作技能,而且也培养了学生热爱家乡的美好情感。六、充分展示学习成果,激励学生体验成功要提高学生的学习质量,课堂上布置学生完成学习任务是不可缺少的。而在我们的信息技术课堂教学中,教师往往对学生的完成的作品视而不见,有的甚至在学生操作过程中草草结束课堂教学。这样就无法检查学生实践动手操作的能力,也难以分析学生接受的程度指导。因此,我觉得对于学生所完成的作品进行有效的评价是至关重要的。比如:当学生学会在WORD中图片和艺术字的插入以及一些相应的处理后,就安排让学生自己设计制作一份A4纸张大小的小报,要求内容有趣健康,版面设计不拘一格,文字优美流畅,色彩搭配和谐美观。让孩子自己去采集资料,自己完成。大致完成后,再提高一些要求:如在文字的下面配上图画,在一张纸上分小块进行编排,艺术字或图画需要倾斜一定的角度放置等等。让学生学会综合使用WORD中的文字处理、图形处理和艺术字处理工具,努力让孩子们完成此项作业。当学生完成作业后,我会专门安排固定的时间进行学生作品的展示和评价,并把以下这些问题当做学生的课堂作业,如:作品的主题是什么?使用了哪些技术?列举作品的优点。帮助指出作品需要改善的地方等等,并组织学生进行小报评奖。象这样的评价基本上每节课都会留充分的时间进行,有时候当堂来不及评价的,就让学生先充分发挥自己的水平进行修改,美化,然后通过控制软件里面的作业提交功能先交到教师机上,在课后老师进行批改,等下次课的时候有针对性地进行评价和作品展示,这样能留给学生一个充分展示自我的舞台,学生对所学的知识有了更深入的理解,学生参与学习的积极性也得到了充分的发挥。学生的积极性来自于来自于学习的成就感。为此,我们要充分展示学生完成的作品,给予充分的鼓励,即使是一个很简陋的作品,只要有独特之处就应该予以肯定,赏识学生的每一件作品。在教学中时刻让学生感受到学习的成功体验,每一节课都应该安排一个固定的环节对学生的作品进行展示,并让学生对这个环节产生期待,找到自己学习的目标。总之,在信息技术课堂教学中,合理创设学习情境,精心设计学习任务,借用游戏寓教于乐,注重自主实践操作,紧密联系生活实际,不断激发学生的学习兴趣,调动他们的内部

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论