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文档简介
第12章空间扭曲和粒子系统 本章导读空间扭曲是3dsmax6提供的一个外部插入工具 通过空间扭曲可以影响视图中移动的对象以及对象周围的三维空间 最终影响对象在动画中的表现 粒子系统通常用来制作一些特效 常与空间扭曲工具结合使用来制作一些非常真实的场景和动画 本章主要知识点Forces 力 Geometric Deformable 几何体变形工具 Modifier Based 基于修改器 粒子系统 12 1SpaceWraps 空间扭曲 通常我们在创作动画的过程中会遇到这样的场景 如石子掉进水里激起涟漪 甩动绳子然后绳子下坠等 这就需要我们对场景中的对象做一些特殊的处理 在3dsmax6中 系统为用户提供了一些空间变形的操作工具 可用来实现一些特殊的动画效果 单击Create命令面板下的按钮 进入SpaceWraps面板 如图12 1 单击面板上方的下拉列表 如图12 2所示 在该下拉列表中 系统为用户提供了各种不同类型的空间扭曲类型 图12 1SpaceWraps面板 图12 2下拉列表 12 1 1Forces Forces面板中包括所有的力的工具 包括Push 推力 Gravity 引力 和Wind 风力 等 1 GravityGravity是一种引力 单击Forces面板中的Gravity按钮 它的参数卷展栏如图12 3所示 图12 3Gravity参数卷展栏 图12 4引力图标 2 WindWind是用来模拟风力的工具 其参数卷展栏比Gravity的卷展栏多了一个Wind项 如图12 5所示 图12 5Wind选项 制作一面飘舞的旗帜来熟悉力的作用效果 图12 8旗帜在第25帧和第60帧的状态 12 1 2Geometric Deformable Geometric Deformable 几何体变形工具 是空间扭曲工具中最重要的工具 任何绑定在这类工具上的物体 只要一进入它的作用范围 就会发生形变 单击SpaceWraps面板上的下拉列表 选择Geometric Deformable 就会出现如图12 9所示的几何体变形面板 图12 9Geometric Deformable面板 1 FFD Box FFD Box 是一种常用的空间变形工具 它是一种空间的虚拟造型 本身并不能被渲染 而且也不能作为场景中独立的对象 通常将它与场景中的对象绑定在一起 通过对FFD Box 的变形来实现同它绑定在一起的对象的变形 这与第六章中将到的FFDBox编辑修改器的功能一样 这里就不赘述 FFD Box 与FFD Cyl 的变形完全相同 只是FFD Cyl 所创建的网格对象是圆柱体 2 RippleRipple 涟漪 可以产生一个同心的波浪变形 通常使用该工具来模拟物体落水是产生的涟漪等 将它与场景中的对象绑定在一起 就可以通过调整涟漪的参数来实现对象的变形 Ripple的参数也较简单 如图12 10所示 图12 10Ripple参数面板 制作一个物体落入水中激起涟漪的动画来了解Ripple空间变形工具 图12 11涟漪效果 12 1 3Modifier Based Modifier Based空间扭曲工具与前面所介绍的相应的修改器功能相似 但是它们之间也有一定的区别 修改面板上的编辑修改器可以作用与多个对象 但是空间扭曲值可以作用于一个对象 单击SpaceWraps面板上的下拉列表 选择Modifier Based 起面板如图12 12所示 在该面板中包括Bend Noise Skew Taper Twist和Stretch 这些在前面已介绍 这里就不再重复 图12 12Modifier Based面板 12 2粒子系统 ParticleSystem 粒子系统 通常用来制作一些特效 它可以模拟现实生活中的雨 雪 流水 云 烟等等现象 粒子系统常与空间扭曲相结合使用 通过空间扭曲控制粒子系统的动作 还可以对粒子系统施加力的影响 如风力 重力 阻挡等来实现非常完美逼真的动画效果 粒子系统是一个几何体 在Create面板的下拉列表中选择ParticleSystem即可进入粒子系统创建面板 如图12 13所示 在该面板中 系统为用户提供了7种粒子类型 其中Spray和Snow是3dsmax6中最基本的粒子系统 其他的粒子是已基本粒子系统为基础的高级粒子系统 图12 13ParticleSystem面板 12 2 1Spray和Snow Spray和Snow的参数卷展栏基本相同 下面以Spray为例来了解这两种粒子的参数设置 单击ParticleSystem面板上的Spray按扭 就会出现相应的卷展栏 如图12 14 单击Spray按扭 在视图中单击并拖动鼠标创建一个矩形 该矩形就为Spray粒子的发射源 发射源是一个平面和一条垂直的直线定义的 平面的尺寸决定了粒子发射源的大小 而垂直的直线则表示粒子移动的方向 创建完矩形后 在视图上 并没有看见粒子 这是因为时间滑块处于0帧 一般情况下 在0帧粒子还没有发射 可将时间滑块向后拖动 发现粒子在不断的发射 在不同的视图上创建粒子系统 其粒子发射方向是不一样的 要确定粒子的发射方向 可选择在所需要的视图上创建粒子系统 制作一个从水管里喷出水的动画来熟悉基本粒子系统 图12 17水管与Spray的相互位置 图12 18旋转水管 图12 19施加Gravity01的效果 12 2 2其他高级粒子系统 高级粒子系统是以Spray和Snow为基础的 其中每个粒子系统都具有特殊的用途 它们的参数卷展栏比Spray和Snow也多的多 但是这也会加重计算机的负担 1 Blizzard制作一个水滴落在木版上的粒子来了解Blizzard 图12 30三者相互位置 图12 34效果图 2 PArrayPArray是制作爆炸或者爆破碎片的最佳工具 它可以从物体上发射粒子 它的参数卷展栏与Blizzard的参数卷展栏大部分相同 制作飞机爆炸的例子来熟悉Parray粒子系统 图12 43飞机爆炸第50帧状态 图12 42飞机爆炸第25帧状态 图12 39飞机模型 3 PcloudPcloud 粒子云 是让粒子出现在一个指定的空间中 可以用来模拟云 瓶中的泡沫等 它的大部分参数与前面的类似 下面只介绍它的BasicParameters中与前面不同的部分 如图12 45所示 在ParticleFormation复合框里有四种粒子与的填充方式 包括Box Sphere Cylinder和Object Based四种 前面三种是填充在粒子源里 而最后一种是填充在物体里 这个物体可通过PickObject选取 图12 45与前面不同的参数 图12 46将粒子填充在瓶子里 4 SuperSpraySuperSpray前面的粒子不同 它的粒子是从一个点喷射出来的 它与前面所讲的参数不同的是BasicParameters卷展栏下的Partic
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