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文档简介

观看一个课件 作如下思考 这个课件好不好 好在哪里 不好在哪里 在这个课件中运用了哪些技术手段 是否到达了预期的效果 1 反思 是不是技术运用的越多越丰富越好 如果不是的话 我们又应该如何有效地运用适当的技术来提高我们的教学效率 2 第五章计算机辅助教学中的教学法 王刚hnwg2004 3 教学目标 明白研究计算机辅助教学中的教学法的必要性了解学科教师进行教学法研究的重要性掌握从软件技术角度研究教学法的根本内涵 4 主要内容 计算机辅助教学中的教学法学科教师的教学法制作人员的教学法 5 计算机辅助教学中的教学法 通常意义上的教学法与计算机辅助教学中的教学法有何不同 为什么要研究计算机辅助教学中的教学法 6 计算机辅助教学中的教学法 通常意义上的教学法 教法 针对教材和学生两个要素 包含 教材的组织处理 教学过程与步骤的设计安排 具体教学方法的运用等 案例计算机辅助教学中的教学法 教材 学生 计算机环境 包含 为了达到人机教学活动的最佳效果 具体落实教学模式和教学策略的可操作方法和技巧 案例 7 丰富多彩的教学法 发现法 归谬法 错导法 拆字法 表解法 引读法 直观教学法 暗示教学法 活动教学法 变序式教学法 比较分析法 导读教学法 六步教学法 布鲁纳发现法 迁移教学法 快乐教学法 课堂讨论法 三步式教学法 情境激励法 分格教学法 八字教学法 三三 教学法 串讲教学法 辐射延伸法 学导式教学法 板书标示法 挫折教学法 故事创作法 启发式教学法 动乐爱教学法 8 案例 自学六步教学法 定向 明确教学要求 确定本节课学习的重点 难点 并事先告诉学生 自学 学生根据学习重点 难点自学教材 通过思考解决问题 旨在使各类学生都学有所得 差生完成部分自学内容 优秀生可向深度和广度开拓 讨论 对自学中不能解决的问题通过讨论加以解决 形式是先小组 后全班 答疑 各组把讨论未解决的问题或答案有分歧的问题提交全班解决 必要时由老师解答 自测 按定向提出的要求 学生自己测试自己 题目可由自己出 相互出 也可由老师出 题量控制在十分钟左右 当场答题 当场评分 让学生知道自己的成绩 自结 下课前几分钟让学生总结本节课的收获 明确在哪个环节上满意 在哪个环节上不满意 9 CAI给传统教学注入新的活力 信息容量大 提高教学效率表现形式多样 利于突破重难点良好的交互性 调动学生的能动性 10 案例 生物CAI与传统教学法的优化组合 生物CAI与情景教学法例 生命的起源 认识原始地球的条件对于理解生命的化学进化过程文字描述 要求学生发挥想象力去学习 学生会感到疲累 用十几秒钟的时间播放了一段用GIF动画和powerpoint制作的声像动画 地面有许多火山在隆隆爆发 熔岩横溢 大量的气体喷射而出 天空中雷电交加 火光四射 哗哗大雨倾盆而下 铺天盖地 地面逐渐一片汪洋 老师 这是什么呢 11 计算机辅助教学中的教学法 原则 不能脱离教学理论和教学实践的指导应根据教学内容的需要 各种教学法的特点以及教学条件实际 进行合理选择 优化组合 实行优势互补 才能更好地发挥其科学性 直观性 能动性 取得最好的教学效果 两个方向 从教师的角度考虑从教学软件人员角度考虑 12 学科教师的教学法 在计算机辅助教学的环境中教师可以采用的教学法有什么 它们各自的理论指导以及落实到的教学模式是什么 13 学科教师的教学法 活动法发现法同伴影响法 14 活动法 心理学家皮亚杰认为智慧来源于动作 活动是连接主 客体的桥梁 在教学过程中实施活动 让儿童自己动手 动脑探索外物 通过这种经验的抽象和反省 可以形成 发展他们的认知结构 虚拟实验室 把实验室搬到课堂中去 学习是一种真实情境的体验 认知工具 通过这些工具来自己动手探索外物 以丰富原有的认知结构 15 发现法 皮亚杰 只有儿童自我发现的东西才能积极地被同化从而产生深刻的理解 认知结构是由儿童主动改造的 基于问题的学习 就是要求学生从发现问题 分析问题和解决问题为主线进行学习 儿童是小科学家 16 同伴影响法 皮亚杰 重视儿童之间的相互影响 儿童之间彼此交流想法 可使他们不断了解他人的观点 在同一认知水平上的其他儿童比成人更能促使儿童从自我中心中解脱出来 计算机支持合作学习CSCL 在网络通信工具的支持下 进行同伴互教 小组讨论 小组练习 小组课题等合作性学习活动 虚拟教室VC 虚拟的学习环境 身处异地的师生可以看得见听得着 能进行实时或异步的教学活动 17 制作人员的教学法 从教学软件制作人员角度研究教学法包括哪几个方面 计算机辅助教学系统的用户界面会和学习效果有关吗 合作学习一定比个别化学习有效吗 利用多媒体形式教学一定比文本形式教学有效吗 18 制作人员的教学法 人机界面的设计人机教学环境中的教学效果人机交互活动的设计挖掘有效的教学信息 19 人机界面的设计 界面是学习者与系统进行通信的部分 要求具有舒适和容易使用的特点综合了计算机科学 心理学 图形艺术 人机工程学和语言学等领域的研究成果 涉及软件 硬件和系统方面的问题成为教学系统好坏的重要标志之一 20 人机界面的设计原则 用户原则 人机界面设计首先要确立用户类型 划分类型可以从不同的角度 视实际情况而定 确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应 信息最小量原则 人机界面设计要尽量减少用户记忆负担 采用有助于记忆的设计方案 帮助和提示原则 要对用户的操作命令作出反应 帮助用户处理问题 系统要设计有恢复出错现场的能力 在系统内部处理工作要有提示 尽量把主动权让给用户 媒体最佳组合原则 多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体 而应在相关理论指导下 注意处理好各种媒体间的关系 恰当选用 21 人机界面设计的一般过程 用户界面分析界面设计形式界面对话设计数据输入界面设计屏幕显示设计控制界面设计界面设计评价 22 人机界面设计的一般过程用户界面分析 包括任务分析和学习者特点分析 学习者特点分析目的是为了获得有关学习者技能和经验的全部信息 预测学习者对不同界面设计的反应 使界面的复杂性符合学习者的能力 关键是对学习者类型的分类 生手 新手 熟手 专家 23 人机界面设计的一般过程用户界面分析 学习者特点的度量标准 使用频次使用随意性计算机的熟练度学习者知识学习者智能学习者人体操作能力和技能 24 人机界面设计的一般过程界面设计形式 界面设计形式可以根据学习对象 专业等的不同而不同 但界面设计标准和界面中的对话设计形式应该有一个基本的统一界面设计标准 易用性易学性操作速度复杂性控制易开发性 25 人机界面设计的一般过程界面设计形式 界面对话设计 界面对话的风格 问答式菜单图符填表命令语言自然语言交互类型 26 人机界面设计的一般过程界面设计形式 界面对话设计 注意以下方面 反馈 Feedback 随时将正在做什么的信息告知用户 尤其是响应时间十分长的情况下 状态 Status 告诉用户正处于系统的什么位置 避免用户在错误环境下发出了语法正确的命令 脱离 Escape 允许用户中止一种操作 且能脱离该选择 避免用户死锁发生 默认值 Default 只要能预知答案 尽可能设置默认值 节省用户工作 尽可能简化对话步序 使用略语或代码来减少用户击键数 求助 Help 尽可能提供联机在线帮助 复原 Undo 在用户操作出错时 可返回并重新开始 27 人机界面设计的一般过程界面设计形式 数据输入界面设计 总目标 简化用户的工作 并尽可能降低输入出错率 还要容忍用户错误 实现方法 尽可能减轻用户记忆 采用列表选择使界面具有预见性和一致性防止用户出错 对删除确认 对错误建议提供反馈 能查看他们已输入的内容按用户速度输入和自动格式化允许编辑 28 人机界面设计的一般过程界面设计形式 屏幕显示设计 布局 遵循如下五项原则平衡原则 注意屏幕上下左右平衡 不要堆挤数据 过分拥挤的显示也会产生视觉疲和接收错误 预期原则 屏幕上所有对象 如窗口 按钮 菜单等处理应一致化 使对象的动作可预期 经济原则 在提供足够的信息量的同时还要注意简明 清昕 特别是媒体 要运用好媒体选择原则 顺序原则 对象显示的顺序应依需要排列 通常应最先出现对话 然后通过对话将系统分段实现 规则化 画面应对称 显示命令 对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范 29 人机界面设计的一般过程界面设计形式 屏幕显示设计 文字与用语 除作为正文显示媒体出现外 还在设计题头 标题 提示信息 控制命令 会话等功能时要展现 考虑如下方面 要注意用语简洁性 如 尽量用肯定句而不要用否定句 用主动语态而不用被动语态 对不同的用户 实施心理学原则使用用语 英文词语尽量避免缩写 等 格式 如 一幅画面不要文字太多 若必须有较多文字时 尽量分组分页 同行文字尽量字型统一 英文词除标语外 尽量采用小写和易认的字体 等 信息内容 如 采用用户熟悉的简单句子 尽量不用左右滚屏 重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果 等 30 人机界面设计的一般过程界面设计形式 屏幕显示设计 颜色的使用限制同时显示的颜色数 一般同一画面不宜超过4或5种 可用不同层次及形状来配合颜色 增加变化 画面中活动对象颜色应鲜明 而非活动对象应暗淡 对象颜色应尽量不同 前景色宜鲜艳一些 背景则应暗淡 尽量避免不兼容的颜色放在一起 如黄与蓝 红与绿等 除非作对比时用 若用颜色表示某种信息或对象属性 要使用户懂得这种表示 且尽量用常规准则表示 31 人机界面设计的一般过程界面设计形式 控制界面设计 遵循原则 为用户提供尽可能大的控制权 使其易于访问系统设备 易于进行人机对话 主要内容 控制会话设计 每次只提一个问菜单界面设计 宽度 深度权衡处理图标设计 逼真 易于辨认窗口设计 不可重叠太多或一次性开太多直接操作界面 让用户看到直接操作的对象的代表命令语言界面设计 尚在实验研究中 32 人机界面设计的一般过程界面设计评价 4个基本要求 界面设计是否有利于用户目标的完成界面学习和使用是否方便界面使用效率如何设计的潜在问题有哪些 33 人机交互界面的设计 研究人机交互界面的目的是要从学生的行为模式 心理认知模式等方面分析什么样的人机界面才能使学生与计算机之间能进行轻松便利的交互 让学生更有兴趣并取得最佳的学习效果 发展中的自动化语言识别技术 触摸浏览器 虚拟现实技术以及人工智能技术等将不仅改善人与计算机接触时计算机对人的感应 而且将会进一步改进人机界面的物理设计 使得计算机更好地为教育服务 34 人机教学环境中的学习效果 建构主义对人机教学环境提出的要求 强调教学 情景 的创设强调学习者之间的 协作 与会话 35 人机教学环境中的学习效果多媒体组合信息与学习效果 如何利用多媒体产生的组合信息使学习者获得最有效的学习信息量 讨论 图 声 文 像的信息组合对学习效果的影响 关注实验的设计以及结论 媒体组合信息与学习注意P151动态背景对阅读速度的影响P153动画对学习记忆的影响P155 36 人机教学环境中的学习效果多媒体组合信息与学习效果 媒体组合信息与学习注意P151不是向人们展示其独特的图文并茂的教学帧面 而是力求在多媒体信息组合中始终突出必须引起注意的学习内容动态背景对阅读速度的影响P153背景运动的速度应该控制在一定的注意阈限内动画对学习记忆的影响P155同时接受视听觉信息和只接受视觉或听觉信息的学习效果是有差异的效果排序 T TP TM V VP VM F 37 人机教学环境中的学习效果合作学习对学习效果的影响 探讨不同程度的合作学习所营造出的不同目标导向模式对参与学员学习效果的影响 关注实验的设计以及结论 研究 P146组间不同依存关系所产生的不同合作程度 分为组内合作组间竞争 学习焦点固定在名次排列 引进 竞争 组内合作组间不竞争 学习焦点固定在一个标准 分数组内组间合作 同上 并扩大学习合作的范围 38 人机教学环境中的学习效果合作学习对学习效果的影响 研究 因变量 学习成就 学科态度 人际关系结论 组间竞赛有助于学习成就的提高 且无害于参与学员社交上的发展 是教学者可考虑运用之多元教学策略之一 39 人机交互活动的设计网上互动课程设计 把人际交互和交流的动力引入到课件和教学过程中主要功能模块 网上课程内容讲座 课程内容精品集 典型问题评析 课程BBS 课程信息库等 要突出以下几个特点 交互性多样性开放性共享性 40 人机交互活动的设计网络论坛上教师引导设计 论坛主持人不只是问题的发现者及信息的组织者 也是学习活动的促进者 教学者 设计者及训练者 论坛支持人扮演的角色 技术性角色 组织者角色 社会性角色 教学性角色 论坛主持人的问答技巧论坛主持人的沟通语气 41 人机交互活动的设计网络论坛上教师引导设计 主持人引导设计的研究方法 P160三个纬度 初始议题的方式回应议题的方式沟通语气方式设置了5位主持人结论 P165 42 教学信息的挖掘 快速而准确地从浩瀚的信息资源中提取出与教学内容有关的信息一种独特的知识发现的方案 43 教学信息的挖掘了解什么是数据挖掘 数据挖掘 DM 指从数据仓库中提取隐含的 事先未知的和潜在有用的信息 从而帮助决策者提出问题 发现问题 解决问题等 具有两种能力 自动预测倾向和行为 允许使用者实现知识驱动的决策 自动发现未知模式 数据挖掘目前较多地应用在商业上地市场分析和Internet的资源挖掘上 而在教学上的信息挖掘技术是一种高

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