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47 人物 接听电话 人物2 接听电话 48 人物3 其他工作状态 49 人物4 闲暇状态 50 客户 用户 51 运营商 52 沟通 53 合作 54 终端1 固话 55 终端2 手机 56 终端3 对讲机 57 终端4 mp3等 mp3 手持游戏设备 58 终端5 ATM 59 终端6 PC1 60 终端7 PC2 61 IT硬件1 网络设备 路由器 ATM交换机 62 IT硬件2 存储产品 63 IT硬件3 计算机外设 打印机 传真机 64 建筑物1 65 建筑物2 66 建筑物3 67 Internet Internet 互联网概念 68 产品技术应用 69 地图与重大事件 70 Partners Elcoteq Mexico Brazil Q4 2004 USA Japan Russia France Germany Sweden Hungary Estonia NewplantinRussia autumn2005 China Korea Emerging markets India Partners Elcoteq Mexico Brazil USA Japan Russia France Germany Sweden Hungary Finland Estonia NewplantinRussia autumn2005 China Korea Emerging markets India 全球 71 其他 Text 72 Question Answer 73 5 厂商Logo 74 2020 芯片供应商 75 技术提供商 76 国外电信运营商 77 中国电信运营商及其品牌 78 网络设备制造商 79 智能手机操作系统厂商 80 手机终端厂商 81 无线增值服务提供商 82 网上旅游运营商 83 互联网 门户网站 综合门户 专业门户 垂直门户 84 互联网 电子商务厂商 C2C 网上拍卖 B2B B2C 85 互联网 即时通信厂商 86 互联网 搜索引擎运营商 87 互联网 网游运营商 88 Web2 0 Blog Blogbus 专业博客 门户 社区 89 传统唱片公司 90 渠道商 91 连锁超市 92 金融机构 VC 93 IT硬件厂商 94 IT软件厂商 95 IT服务厂商 96 消费电子 97 易观主要竞争对手 98 6 常用模型库 99 2020 水龙头理论 TapTheory 100 罗马柱 Pillar Text Text Text Text 101 魔镜理论 MagicMirror 运营商的品牌 中国移动 服务提供商的品牌 新浪 搜狐 网易 业务的品牌 全球通 神州行 如意卡 制式的品牌 WCDMA Cdma2000 终端的品牌 诺基亚 我要丰富的生活 我要简单的操作 服务品牌 客户体验 102 产业链 103 产业链Sample Sample 104 T2T模型 105 互联网商业模式的本质分析 易观根据对于互联网商业模式的本质分析 提炼出T2T模型 T2T提炼了一个企业在互联网领域是否能获得成功的关键成功要素 为评价一个企业在互联网领域是否在商业本质上获得成功提供了最基础的评价标准和方法 T2T指出在互联网领域企业的获得成功的方式有两类 一类是依靠流量获得商业价值 一类是依靠提供的服务 应用获得商业价值 适用范围 其业务或者服务的开展是基于互联网的企业 易观认为 在互联网领域 衡量一个企业的价值要从社会价值和商业价值两个角度来衡量 由于目前互联网主要的技术其技术壁垒较低 地区间隔的效应为零 其替代性产品和服务的产生 复制速度和线上传播以及推广的成本低 因此服务和产品在两个MUST上的要求最大化 由于互联网对于地域区隔的效应几乎为0 同时获得一个新的用户认知的边际成本极低 因此互联网的用户注意力以及聚集力集中度非常高 体现在流量上也就是集中度非常高 Sample 106 商业模式 3W2H 107 商业模式发展趋势分析 108 商业模式发展趋势分析 Where What Who 109 Lessthan2years ObsoletebeforePlateau 5 10years Morethan10years 2 5years TimetoPlateau 炒作周期图 HypeCycle 英文 110 炒作周期图 HypeCycle 英文 Sample Sample 111 炒作周期图 中文 发展阶段 112 炒作周期图 中文 Sample 启动阶段 发展阶段 被夸大的预 期峰值 幻灭的低谷 启蒙斜坡 生产力的 稳定阶段 根本问题 缺乏真 正满足用户需求的 产品 市场起步阶段 市场稳定增长 阶段 以营销为主要 竞争手段 用户使用习 惯的培育 产业链日益完善 商业模式逐渐清晰 平稳发展阶段进入下一轮炒作周期 深挖用户需求 细分用户市场 商业模式探索 阶段 市场预期快速 发展阶段 启动阶段 发展阶段 市场预期 被夸大的预 期峰值 幻灭的低谷 启蒙斜坡 生产力的 稳定阶段 根本问题 不能真 正满足用户需求 缺乏实用 商业模式 市场起步阶段 市场稳定增长 阶段 以营销为主要 竞争手段 用户使用习 惯的培育 产业链日益完善 商业模式逐渐清晰 深挖用户需求 细分用户市场 商业模式探索 阶段 技术驱动 市场预期快速 发展阶段 引入其他产业环节 建立渠道代理 Sample 113 生命周期图 P2PStreaming作为一项技术 并不是可以直接提供给用户的产品或服务形态 在此技术平台基础上将产生的各种服务 都将经历导入 成长 成熟的生命周期 因为新的应用手段不断产生 P2PStreaming总体的生命周期将经历波浪式发展阶段 P2PStreaming的生命周期 公众应用的生命周期 企业应用的生命周期 发展阶段 市场规模 市场成熟期 规模平稳发展 企业应用带来的规模增长 公众应用带来的规模增长 创新鸿沟 新应用诞生前的增长放缓 成熟期 成长期 导入期 会有新的应用诞生吗 Sample 114 幻方图 MagicQuadrant 英文 115 幻方图 中文 1 116 幻方图 中文 2 厂商执行能力 厂商业务创新能力 挑战者 领先者 补缺者 理想者 117 幻方图Sample 厂商执行能力 厂商业务创新能力 挑战者 领先者 补缺者 理想者 Blogbus Sample 118 SWOT Strength优势 Weakness弱势 Opportunity机会 Threat威胁 Internal内部 External外部 Positive积极 Negative消极 SWOT 119 SWOTSample Sample 120 市场竞争 市场集中度 用户规模 服务提供商数量 57 32 7 10 3 Blogbus 其他 121 市场竞争 市场成功KSF对比 Sample 122 6 易观模型库 123 2020 IT 水龙头理论 TapTheory 124 IT IT研究焦点 Finance Telecom SupplyChain SMB StrategicPlanning IndustryApplication Product Service Solutions 125 IT 电信行业IT应用趋势 126 电信 电信研究领域分类模型 127 电信 电信服务分类模型 128 电信 电信增值服务分类模型 129 电信 运营商手机定制产生背景及其意义 130 电信 运营商手机定制对于产品和品牌的选择情况 131 Effectiveness Feasibility Acceptability Success 宏观环境投资回报率 产业链成熟度网络 用户需求对现有问题解决性 电信 国外业务落地模型 132 MediaRichness High Low PureText MotionPicture Ringtone StaticPicture Avatar RealTimeInteractivity Low High StreamingMedia Interactivegame 3DMotion Interactivevideo 新媒体 133 新媒体 VAS 增值服务产业链主导因素演变模型 134 新媒体 MVAS C R B T 模型 135 新媒体 MVAS 移动增值服务使用习惯培养模型 136 新媒体 MVAS 受限的扩散模型 MMS 137 新媒体 IVAS 网络游戏炒作周期图 2001 2005 Time 起动阶段 被夸大的 发展阶段 Time 被夸大的 发展阶段 Time Time 技术驱动阶段 预期峰值 预期与现实幻灭的低谷 市场理性爬坡 成熟格局稳定发展 市场起步阶段 市场成熟阶段 网络游戏市场规模和用户稳步增长 国内游戏软件开发综合能力提高 国产网络游戏得到大的发展 市场规范程度提高 价值链日趋完善和成熟 商业模式进一步创新 产品创新阶段 市场预期 2001 2003年用户规模和市场规模增长迅速 2004政府加强市场规范力度 短期内影响收入 2004资本整合显现 2005年资本整合导致市场格局变化 2005 2006 2006年 138 新媒体 IVAS IPTV炒作周期图 启动阶段 发展阶段 市场预期 被夸大的预期峰值 幻灭的低谷 启蒙斜坡 生产力的稳定阶段 根本问题 缺乏真正满足用户需求的产品 概念引入 2004年 2005年上半年 市场起步阶段 2008年以后 市场稳定增长阶段 以营销为主要竞争手段 用户使用习惯的培育 产业链日益完善 商业模式逐渐清晰 政策限制逐渐放松 进入内容为王阶段 深挖用户需求 细分用户市场 2007年 商业模式探索阶段 相关标准确定 网络平台升级 资费模式 管理体制等系列改革 2005年下半年 2006年 市场预期快速发展阶段 139 新媒体 互联网 T2T模型 140 新媒体 互联网 互联网的商业模式本质分析 易观根据对于互联网商业模式的本质分析 提炼出T2T模型 T2T提炼了一个企业在互联网领域是否能获得成功的关键成功要素 为评价一个企业在互联网领域是否在商业本质上获得成功提供了最基础的评价标准和方法 T2T指出在互联网领域企业的获得成功的方式有两类 一类是依靠流量获得商业价值 一类是依靠提供的服务 应用获得商业价值 适用范围 其业务或者服务的开展是基于互联网的企业 易观认为 在互联网领域 衡量一个企业的价值要从社会价值和商业价值两个角度来衡量 由于目前互联网主要的技术其技术壁垒较低 地区间隔的效应为零 其替代性产品和服务的产生 复制速度和线上传播以及推广的成本低 因此服务和产品在两个MUST上的要求最大化 由于互联网对于地域区隔的效应几乎为0 同时获得一个新的用户认知的边际成本极低 因此互联网的用户注意力以及聚集力集中度非常高 体现在流量上也就是集中度非常高 Sample 141 电信 新媒体 3W2H模型 142 新媒体 web2 0 p2pstreaming生命周期图 P2PStreaming作为一项技术 并不是可以直接提供给用户的产品或服务形态 在此技术平台基础上将产生的各种服务 都将经历导入 成长 成熟的生命周期 因为新的应用手段不断产生 P2PStreaming总体的生命周期将经历波浪式发展阶段 P2PStreaming的生命周期 公众应用的生命周期 企业应用的生命周期 发展阶段 市场规模 市场成熟期 规模平稳发展 企业应用带来的规模增长 公众应用带来的规模增长 创新鸿沟 新应用诞生前的增长放缓 成熟期 成长期 导入期 会有新的应用诞生吗 Sample 143 新媒体 web2 0 Blog炒作周期图 启动阶段 发展阶段 市场预期 被夸

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