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文档简介

1.全屏播放fscommand(fullscreen,true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand(fullscreen,true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) gotoAndPlay(?);4.点击时开始播放on (press) play();5.退出语句如果是FLASH自带的控件 on (click) fscommand(quit,); 自已做的按钮 on (release) fscommand(quit,); 6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。on (rollOver) _root.stop();7、 当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。on (press) stop();8、当影片剪辑上松开鼠标时, 播放影片剪辑。on (release) play();9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。on (rollOut) _root.play();10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame) Scene: 指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop (intro)跳到标号为 intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variablesont Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL (next.asp, window=_blank, vars=POST)在新窗口中打开 next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令 Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command (fullscreen, true)设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie: 调入/释放外部的影片 Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址 Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variablesont Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie (test.swf, 1): 把 test.swf 调入到第一层 Load Movie (test.swf, loadit, vars=GET): 把 test.swf 调入到 loadit 目标对象的位置Unload Movie (loadit): 把 loadit 目标对象处的影片释放Load Variables (makeit.asp, 2, vars=GET): 调用 makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target: 指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target (obj)指定目标对象 obj End Tell Target15、If Frame is Loaded: 判断某帧是否调入Scene: 指定场景 Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, end) End Frame Loaded:判断场景一的标号为 end 的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End On On (Key: s)键盘上 s 按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入 Else 再次判断例子:If (a=10)如果 a=10 那么End If If (a=10)如果 a=10 那么不然ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果 a=10 那么循环 End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call (make)调用 make 帧程序20、 Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置 y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认秒)Target:目标对象 value:值例子:Set Property (aoe, X Position) = 12设置目标对象 aoe 的 x 坐标为 12Set Property (Show focus rectangle) = 0取消焦点框21、Set Variable设置变量Variable:变量 value:值例子:Set Variable: test = 10设置 test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target: 目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子: Duplicate Movie Clip (aoe, aoe2, 1)复制 aoe 一个新的动画,名字叫 aoe2Remove Movie Clip (aoe2)删除目标对象 aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段 Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子: Start Drag (aoe, L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag (aoe, lockcenter)拖动目标对象 aoe,位置在中心 Stop Drag停止拖动24、Trace 跟踪Message:信息例子: Trace (aoe)显示 aoeTrace (aoe)显示 aoe 的值25、 Comment注释 Comment:注释例子: Comment (计算)注释:计算 box_btn.onPress=function()trace(ok);按钮实例名称.事件处理方法=function()/处理程序;例如:n=1box_btn.onRelease=function()n=n+1trace(n=+n);当 按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:n=2onClipEvent(load)stop();以上是影片剪辑的事件处理函数。()的内部是事件。在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮, 然后在按钮上写下如下代码:on (release) tellTarget (_root) gotoAndPlay (mm2, 1);其中,mm2是第二个场景的MC的名称。on (release) loadmovie(fz3.swf,1); setProperty(fz3.swf,_x,100); setProperty(fz3.swf,_y,100); _root.createEmptyMovieClip(Card Game); mc.loadMovie(fz3.swf); mc._x=0; mc._y=0; fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴Card Game是SWF中MC的名字on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如on(press)、 on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。26、else对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为 false)时的代码,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else gotoAndPlay(16);你 也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (x = 10) gotoAndPlay(16); else if (x = 11) gotoAndPlay(20); else gotoAndPlay(25);你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (y20) gotoAndPlay(16); else gotoAndPlay(25);27、复合比较你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在 x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:if (x = 9) & (y = 20) gotoAndPlay(10);逻 辑与运算符&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。每 个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。你 也可以使用逻辑或运算符|将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下 所示:if (x = 7) | (y = 15) gotoAndPlay(20);在该脚本中,只要 x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。28、详细了解GOTO语句prevFrame() 跳至并停 止在前一祯。 nextFrame() 跳至并停止在下一祯。 prevScene() 跳至并停止在前一场景的第1 帧。 nextScene() 跳至并停止在下一场景的第1帧。 gotoAndPlay(scene, frame) 跳 至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。 gotoAndStop(scene, frame) 跳至 scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;如 果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。如果一个影片剪辑是包含在主 时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时 间轴中的影片剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间 轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。29、了解MC的各种可改写的属性_x 中心点所在相对X坐标(象素单位) _y 中心点所在相对Y坐标(象素单位) _xscale 横向缩放比例,初始为100 _yscale 纵向缩放比例,初始为100 _rotation 相对旋转角度(度单位) _width 相对显示宽度(象素单位) _height 相对显示高度(象素单位) _alpha 显示透明度(0100) _visible 是否可见 _focusrect 是否显示焦点框 _name 实例名称30、语句注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧 或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。在动作面板中选择comment动 作时,字符/被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release)/建立新的日期对象myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();/把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();31、常量常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数 BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可 使用下面的语句:if(keycode()= =key.ENTER)alert = 你准备好了吗?controlMC.gotoAndStop(5);32、函数到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。如果程序相当复杂,再放在 同一帧中就使脚本显得太庞大了。函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:function myFunction(myNum) var newNum = myNum+5;return newNum;函 数以关键字function开头,function后面是函数名。与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。函 数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参 数,函数名后都应紧跟一对括号。大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,将myNum加5的结果设置为 newNum的值。如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。return命令仅用于函数中,使用return结束 一个函数并返回函数值。此处,newNum是用return命令返回的函数值。要使用函数,就需要调用它,如下所示:var a = myFunction(7);该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的 值。被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,然后执行函数体内的代码,使用return命令将 newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果:trace(myFunction(3);trace(myFunctio

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