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文档简介
项目流程的细则一、前期准备工作(1) 确定影片的风格、类型(卡通、写实或者半写实半卡通)、片长以及剧本。(2) 制作文字分镜。(3) 角色设定以及场景道具设定。包括三视图,场景最好是四视图。制作完毕由三维部门进行初步审查,以确定角色是否符合三维制作要求,在三维部门检测的同时,设定形象也要给导演或者相关的领导进行审查。(4) 确定比例。确定角色与场景以及道具之间的比例关系,确定角色、场景以及道具自身的比例关系。(5) 扫描并制作成动态的分镜。二、三维制作(1) 在服务器上建立相应的工程目录的文件夹。文件夹根据实际情况来使命名,一般建立以下几个文件夹Images、Mod、Blendshape、Setup、scenes,用来存放图片、模型、表情、绑定以及场景道具。(2) 熟悉剧本。制作人员熟悉故事概要,统计角色以及场景道具制作数量,制作文件存放清单。(3) 任务分工。导演或者项目负责人,对模型以及动画、后期进行整体规划,模型制作清单以及时间进度表,包括模型制作人员分工、UV拆分、表情制作,贴图绘制、灯光材质测试、骨骼绑定、动作、渲染、后期合成。(4) 建立工程目录。三维制作人员在本机上建立相应的工程目录,以便于文件更新与统一管理。(5) 模型制作。模型制作完成后,制作人员需要从Outline、Layer、Hypershader中清除废节点、清除历史记录、归零以及归中心、优化场景。并对模型正确、规范命名。模型通过审核后,提交至服务器工程目录Mod文件夹。(6) 表情制作。根据剧情需要以及导演要求,制作相应的表情。制作完成后需要交由动画师时行检测。(7) 骨骼绑定。 模型人员将拆分好UV的模型交由骨骼绑定师进行绑定。控制器要求设置合理、简单实用、命名规范,完成后需要交由动画师进行检测。(8) 采取Reference文件方式,对文件进行读取与修改。(9) 三维故事板。当 layout 确定下来就能明确工作量和人员的具体分配,导入声音方便动画人员动作调节。所以一个严谨的 layout 制作是对整个动画制作起决定性的作用。Layout 制作要点 原则: 1.有任何问题都要及时报告咨询,问题累积到最后,是对整个制作团队的巨大损害! 2.必须严格要求自己,不能有任何疏忽,可以避免的错误必须修改(任务紧不是理由). 3.如有违反要求,属于人为疏忽的, 项目主管会记录,并定期把信息反馈各组长处理.(如有争议的由相关组长协商处理) Layout 制作流程 1. 解读故事版, 2根据项目主管提供的文件模型最新清单提取模型,提取模型。如无角色或场景模型,可以用替代物的方式替代(要向项目主管报告); 3.参考二维故事版,规划好故事的发生地点和角色的运动路径; 4.开始制作Layout 文件;5.创建摄像机,参考二维故事版的设计,选用合适的焦距,构图,设置摄像机;6.进行场景模型的初步规划,并与其他模型进行比例适配,确定最终的比例大小,并把结果反馈给模型组(重要),且告知项目主管;7.对角色进行初步的动画(简单的位移和动作参考),同时只要故事版中出现动态效果的(比如爆炸,闪光,折树枝等等)制作人员都应用合适的方法把效果演示出来; 8.如模型组进行了文件更新,Layout 制作人员应及时进行模型更新; 9.发现问题,及时通报项目主管和组长,寻求解决方案; 10.预渲AVI(要严格按照预渲AVI 的格式和要求),提交等待项目负责人审核; 11.项目负责人审核后,告知项目主管,由项目主管组织导演进行审核; 12.导演通过后,可以Check In(提交)至相应目录。Layout 文件要求1、 命名的基本规则特殊字符除了“_”以外,其它如:空格 、/ ( -等都不允许使用不能使用拼音全部使用小写字母2、 替代或虚拟辅助物体物体和组命名规则:boy例: boy_gots boy_blanket显示层命名规则:boy 例: boy_jump3、 相机的命名场景里相机的命名规则:例: SC001_0024、 文件的命名例:boy_SC001_002.mb当导演要在boy_SC001_002.mb镜头后增加一个镜头或多个镜头,在不破坏原来镜头文件的原则下在文件号后面加上小写英文安母abcd等。例: boy_SC001_002a.mb注意:不能覆盖或删除原来的文件,原来文件必须要保留。修改的文件必须要用文本形式记录提交给上级5、预渲avi avi对应check-in的Maya场景文件 例: Maya文件: boy_SC001_002.mb avi名: boy_SC001_002.avi 当用playblast 来渲染时, Display Size 选择 From Render Globals Scale 大小设为 1.00 Compression选择默认设置的PICVideo MJPEG Codec,6、层的命名Object_componentObject 对象:层显示节点包含的对象的名称Component 成分:层显示节点的对象成分的名称例:boy_skin 7、相机设置每个可用相机必须确保下列选项有效渲染开关应该打开相机规定的显示框打开背景色必须为黑色对于已经通过的相机,在Check In 之前 必须在通道栏中锁定相机的属性,以免其他组员更改相机设置关于相机参数的统计,需要制作人员在完成该镜头后,用文本的方式提交该相机的相关参数. 例: 镜头号 开始帧 结束帧 镜头长度(帧) 注释 sc003_001a 43 217 175 文本文件命名等同于Layout 文件方式 例:Maya文件: boy_SC001_002.mb 文本文件名: boy_SC001_002.txt8、无用物体的删除 为减小文件大小,需要删除场景里镜头中看不到的物体。这个工作需要场景负责人来完成,但不可 分割场景中片面模型,只允许删除无关的物体(该物体不会影响镜头中灯光,阴影等等)。 但是不可使用show 和hide 功能显示和隐藏场景里的物体。使用Layers 的visible 功能显示和隐藏即可。 9. 、文件多余节点的清理 为进一步减少文件大小,需在Check In 之前,清理优化Maya 文件 在Hypershade 中,选用Edit 菜单下的Delete Unused Nodes 命令,删除无用的多余材质节点。在 Maya 的 File菜单下,选择 Optimize Scene Size 选项,选用默认的参数。10、 视图优化 为了给其他环节的制作人员在打开Maya 文件时,节省不必要的等待时间,要求在Check In 之前,关闭所有的Maya 子窗口(浮动窗口),视图内只显示Cam 视图,且视图模式为线框视图。Layout 检查要点 一 、保证正确的命名; 1保证文件名准确无误 2保证文件中原有物体及新建物体的命名准确; 二 、拿正确的角色、场景和道具相关文件;如果不清楚,请咨询项目主管 三 、不得删除所导入角色任何附带的物体(mest,locater,cluster, place3dTexture,角色的任何材质等); 四 、无多余的层,Layout需要所创建的物体(如:运动路径和 dummy 之类的物体),如果不渲染必须放在对应的层内注意层的命名,而且要关掉显示;五、缺少的道具一定要报告给跟场的项目主管,不得私自创建一些物体,然后上传; 六、不得私自移动场景中任何物体(除需要动画的物体外),更不能对模型、材质和设置做 任何修改,如果需要修改,必须通过跟场的项目主管; 七、预渲染只要求看到poly 和NURBS,角色要带上材质,以便区分; 八、动画时间一般都要求从43 帧开始,尽可能不要有例外,以免造成渲染帧错误;上传文件必须保证是最新的AVI (标准格式,之前有规定); 九、上传文件,写详细备注; 十、尽量不要对场景重新打组,这样会影响后面环节替换。 Layout 检查节奏时至少要有前后三个连续的AVI 和在一起看,当镜头缺少时就用动态故事版里的AVI 代替. 每个镜头经过小组长详细检查后才能上传(10) 动画。动画人员需要对故事有一个全面清晰的了解,在导演的要求下给出自己独特的见解。组长每天检查动画人员的进度以及动画质量,镜头需要由主管以及导演通过后方可。(11)渲染。灯光材质的测试在项目进行中就要进行,画面质量以及色彩感觉由导演统一把握。一般采用720*576 25fps,如有特殊要求,根据导演规定来制作。可以使用两种渲染方法:1、分层并且使用MAYA自身渲染器进行渲染。2、 导出文件到master,使用P语言采用master来进行渲染 渲染注意事项: 1、配景布置。天空构图,总体渲染看效果(建议用一半大小渲染,这样比较快);2、分层。一般有以下几种分层:(需要注意每集特殊的部分)角色层*_cha(选除地面和角色)角色阴影层*_cha_sh(选除地面和角色)场景层*_sence(选除角色、天空外的所有场景物体)场景阴影层*_sence_sh(选除角色、天空外的所有场景物体)场景Z通道*_sence_z(选除角色、天空外的所有场景物体)地面层*_ground天空层*_sky3、地面设置。选中地面在musterlayer层里面打开属性面板把casts shadows勾选去掉,设置相应层的地面材质;4、排除阴影层物体的自身显示;5、灯光设置,平衡主光源在每层里面的亮度值(主要是对角色层);6、如果是景静止的镜头需要去掉角色以外的所有层R的勾选;7、角色是否smooth;8、查看渲染设置是否正确(需要查看raytracing的设置,shadows设置为6,如果有水设置reflections1,refraction6),
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