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文档简介

在illusion中,选择Emitter喷射体来制造效果,而每个Emitter都有一个或者更多的particle分子组成 particle参数用来调整分子特征 emitter参数用来调整分子参数的设定 1.weight重力 对于particle而言(emitter-colorful-weight) 当weight为正数,说明物体是重的。所以发射的粒子方向向下 当weight为负数,说明物体是轻的。所以发射的粒子方向向上 当weight为0,没有粒子 对于emiter而言,无法从emitter/weight的值的大小正负中判断粒子的轻重,主要要根据particle/weight来决定 注意,两个weight都不能为0,为0时没有任何效果 2.Spin旋转 emitter的spin旋转参数只有一个: emitter/spin,值域0-2000,只控制旋转速度,不可为0,否则无旋转效果。调整这一参数将影响所有分子 particle的旋转参数有三个,调整这三个参数只影响该分子,对其他分子不产生影响 第一:particle/spin。值域负值-0-正值,正值表示顺时针旋转,负值表示逆时针旋转,绝对值越大,转速越快。为0时不旋转 第二:particle/spinvariation旋转变化度 让每个分子喷出的旋转速度都不同 值域min到max,都是正数 min不做任何随即处理 越接近max,表示增加随即强度,即前后两次的旋转速度差异越大 第三:particle/spinoverlife生命周期内旋转的变化 x轴代表生命周期 y轴代表旋转方向和旋转速度,值域-100到+100 负数逆时针,正数顺时针 用途: 一般当第一个分子参数particle/spin不为0时,在整个周期内,分子的旋转方向将无法改变。 如想在生命周期内改变旋转方向,可将第一个分子参数设置为0.原则上应该由第一个分子旋转参数particle/spin控制旋转方向。但如果该参数为0时,方向将有第二个分子旋转参数即particle/spinvariation控制,分子喷出时的旋转方向将取决于该参数的值,正则顺时针,负则逆时针,随即产生旋转方向。(分子喷出后一经决定方向和速度,在生命周期中不再改变) 若想在生命周期内不停改变旋转方向和旋转速度,可利用第三个分子旋转参数实现。 注意:当particle/spin和particle/spinoverlife的均为正时,顺时针旋转,均为负时逆时针旋转。一正一负时则均为逆时针旋转。 因此某个第一参数为正,第三参数为负的效果,一定等于某个第一参数为负,第三参数为正的效果。反之亦然。 利用这一参数,我们可将一个平淡无奇的图片,变换成美丽的特效。例如蝴蝶可以变成火焰 3.emissionangle喷射角度,emissionrange喷射范围,angle画面角度 三个参数都是emitter的参数,都与其形状有关 emitter的发射有4种形状,point点,line线,ellipse圆,area矩形。在发射点单击数鼠标右键,可在弹出的右键菜单上看到这些形状选项 emissionangle喷射角度和emissionrange喷射范围 只能作用与point点 将喷射范围绝现,可控制角度,制作出水管喷水,抽烟,火山爆发,飞机,弹引擎喷射效果 angle画面角度作用于后三种形状 这一参数只是将整个画面换个角度,跟spin旋转的效果不同。可以制作银河系旋转,风吹动效果 4.active活性 控制emitter的出现和消失 调整出现的位置,只需在红色的点上按鼠标左键拖动即可 有些效果,只需出现一次即可,所以需要设定适当的消失位置。实现消失,可以调整emitter的五个参数 active活性,visibility可见度,number数量,size尺寸 life寿命 active不太理想,突然消失太突兀 size,life不理想,因为数量变小,感觉不协调 visibility虽然可以慢慢消失,但emitter还在运作,占用电脑资源 number数量是最理想的参数,可以通过建立万里长城的城墙形状导致分子像涟漪一样喷射 5.referencepoint参考点 在发射器上按鼠标右键,在弹出的右键菜单中选属性-粒子,在中间的上方栏中即可找到参考点 参考点可理解为“轴心”(旋转便以参考点为轴心进行旋转)单击参考点按钮 画面参数分别为: shapesize模型大小 referencepoint参考点坐标 reset复位,将参考点移动到正中间,并将分子恢复为原来正常尺寸 center中心,只将参考点移到正中间 mouseposition:鼠标目前的坐标 zoomin放大,zoomout缩小 6.图层参数offset偏移,angle角度 这两个参数将影响到整个layer图层的偏移和角度 进而影响图层stage舞台上所有的emitter发射器 offset偏移 设立几个关键桢定义offset,舞台视窗将随着offset定义的路径移动,看起来好像emitter也随着offset路径移动一样 7.position位置path路径 A.移动路径 在图示视窗里不同格给予不同位置即形成移动路径 B.在路径上选择关键画格 在图示视窗中直接拖拽格数指示器 C.增加关键画格 选择工具-直接用鼠标拖动emitter图示 D.删除关键画格 在图示视窗中,在小方格上,单击鼠标右键,选择delete F.移动整个路径 按住ctrl同时用鼠标拖动emitter G.增加格数 用鼠标拖动最后一个关键的小方格向右,即可 ctrl并拖动鼠标,可以调整“起始关键画格”与“第二个关键画格”之间的距离 H.在不改变路径的前提下更换emitter效果 在资料库视窗选择新的emitter 在舞台视窗,在emitter上按鼠标右键,选择replace替换 选择是。 在置换选项中选择要保持设置的选项,如果全部与原来的设置相同,则点击checkall选择所有,OK确定 I.只将路径存档 在阶层视窗中点击该emitter的名称,单击鼠标右键 选择export/positiondata,导出-位置数据 在弹出的窗口中选择tab-delimltedtext(tofile)文字文档格式,勾选removelayeroffsetbeforeexport导出前去掉图层偏移 在illusion中新增一个舞台,加入一个emitter,可放在任何位置上 将刚刚保存的档案导入:在上一步emitter的名称点击鼠标右键,import/positondata导入-位置数据,在弹出的窗口中选择tab-delimltedtext(tofile) 注意:这种方法可将illusion与AE相容,只要在导入和导出时选择AE格式即可 J.路径旋转 可利用layer的angle参数8.illusion资料库的使用和基本档案管理 A.副档名和资料库结构 illusion的档案有两种, 其一,扩展名为.iel,即illusionemitterlibrary 其二,扩展名为.ipf,即illusionprojectfile 分子构成emitter,emitter构成folder(目录,可管理emitter),folder构成档案(资料库) B.资料库的载入 在资料库视窗按鼠标右键,loadlibrary载入资料库 C.emitter的管理 选中emitter的名称,按鼠标右键 可以rename重命名 可以选properties属性,在属性窗口左下角第二第三个按钮分别可以增加和删除emitter D.建立空的资料库(略) E.系统资料库备份 view/preferences,调整numberofbackupsofeachieltokeep每份iel要备份的数目 选择存放的地址,文件为*.bak,若要复原,只需将其重命名为*.iel即可9.keepparticlesinorder 在emitter属性菜单中,勾选keepparticlesinorder保持粒子正常顺序,将出现 oldestinback衰减在后面 oldestinfront衰减在前面 两个选项 这两个的效果不同 衰减在后面,最老的粒子永远在后面 衰减在前面,最老的粒子永远在前面 选择keepparticlesinorder将消耗比较多的记忆器 Illusion教程手册2009年03月28日 星期六 22:21Illusion是一个富有创造性的二维后期处理软件,它可以使你的创造力得到无穷发挥。且不需要你用长时间的学习,不需要你 用大量的时间,不需要你有其它三维软件的使用经验,就可以制作出含有三维感觉的奇妙效果。启动Particle Illusion3.0以后的默认界面,窗口中主要可以分为8个区域,A-菜单部分B工具按钮 可以完成Particle Illusion 3.0主要操作,如项目的创建,打开,保存。在场景中创建粒子,添加蒙板,反射板,力场。对场景中的粒子进行移动。播放场景和渲染输出。C层 Particle Illusion 3.0 的操作流程与Adobe Photoshop和Adobe After Effects的操作类似都是以层的方式进行的。D粒子设置 在这里可以对粒子的参数进行详细的设置,如一个粒子的的发射数量,大小,声明值等。还可以导入动画路径信息。E场景窗口 用于显示最终的输出结果。F时间线 显示当前的时间位置,参数的动画曲线。G粒子预览窗口 在粒子库中选择一个粒子后,将在这里显示粒子的形态。H粒子库 当前库中的所有粒子都以树状方式显示在这里。场景设置在使用Particle Illusion制作粒子特效的时候,首先要对场景根据输出的影片类型进行设置,在工具条中单击设置按钮,打开项目设置窗口。在这个窗口中可以分别对场景的运动模糊,帧频,尺寸,场序,安全框等进行设置。创建粒子在粒子库中选择一个粒子,在粒子预览窗口中可以看到选中粒子的形态,托动鼠标可以看到粒子在运动状态下的形态。将鼠标移动到场景窗口中,确认鼠标是两个同心圆的形状,在场景窗口中单击鼠标,就添加了一个粒子效果。单击工具栏中的箭头按钮,可以在场景中调节粒子的位置。单击工具栏中的四向箭头按钮可以使粒子吸附在鼠标上,再次单击鼠标可以直接将粒子放置在新的位置。添加背景在实际工作中往往都是需要根据背景来添加粒子的,在Particle Illusion中支持导入视频或者静态图片添加到场景中。在层窗口中默认的layer 0上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择background image 命令,在弹出的文件选择窗口选择一个素材来作为背景。在Particle Illusion中支持很多的视频和图像格式作为背景使用。同时也支持使用动态的图片序列作为背景使用。当你选择动态的图片序列中的一帧,Particle Illusion会提示你是否以序列图的方式导入。选择是就会动态序列的方式导入,反之则只导入其中的一帧作为背景图。当导入的背景图与场景尺寸不一致时,Particle Illusion会提示你是否改变场景尺寸与背景尺寸一致。单击是就可以改变场景尺寸与背景尺寸相同。如果导入的素材有场序,还需要对素材的场序进行设置。单击ok。结束背景的添加。在场景中就可以看到刚才添加的背景图像了。在层窗口中使用鼠标右键再次单击layer0 选择快捷菜单中的background image命令,可以随时对背景图像进行重新设置。添加蒙板蒙板在制作影片时是很常用的手段之一,通过添加蒙板可以表现出场景中物体的前后次序。在Particle Illusion中同样支持添加蒙板使粒子的一部分被遮盖住。在Particle Illusion创建蒙板有两种方法。1.在工具栏中选择蒙板工具,在场景中直接绘制一个蒙板。Particle Illusion中创建的蒙板是自动封闭的,ParticleIllusion会根据你绘制的顶点自动与第一个顶点进行连接,始终保持蒙板的封闭状态。蒙板创建以后,在粒子设置窗口中会添加一个blocker0。将其展开可以分别对各个顶点的位置进行动画设置,或者直接使用工具栏中的箭头工具对顶点进行移动。使用Particle Illusion中的蒙板工具只能创建由直线组成的多边形的蒙板。2.由于Particle Illusion中是层的方式操作的,所以还可以通过添加层的方式制作蒙板。使用这种方式添加蒙板需要使用到其他的图形处理软件,如Photoshop。启动Photoshop 绘制一个由曲线组成的形状。创建一个纯黑色背景的图像,创建一个由曲线选取生成的alpha通道,将图像保存为32位颜色深度的tga格式。回到Particle Illusion,在层窗口空白出单击鼠标右键,在快捷菜单中选择 new layer创建一个新的层。在新的层中导入刚才保存的tga文件作为背景层。为了使效果更明显,为layer0层,也添加一个背景。通过这种方法可以为影片创建形状复杂的遮罩。这种方法是很有实用价值的,用户可以实用其他的视频处理软件,如After Effects,Premiere等输出带有alpha通道的序列文件导入Particle Illusion中作为动态的遮罩。添加反射板Particle Illusion中可以在场景中添加反射板,来模拟反弹效果,使粒子与影片更好的结合在一起。在工具栏中选择反射板创建工具。直接在场景窗口中绘制一条用于反射粒子的直线。托动时间标尺观察反射板的作用效果。当粒子下落到反射板后,方向发生改变,沿着反射板的反向进行运动。在粒子设置窗口中可以找到反射板的控制点。在这里可以对点进行相关的操作。或者在场景中实用移动工具直接改变顶点的位置。在场景中直接双击其中的一个顶点,可以打开反射板设置面板,对反射板进行进一步的设置。bounce可以调整反射板的反弹强度,hits可以调整反射板反射粒子的数量。Thickness可以调整反射板的作用范围。幅度越大,粒子在里反射板越远的地方开始反弹,改变运动方向。添加力场力场是Particle Illusion 3.0中的新功能之一。在工具栏上选择力场按钮,在场景中单击鼠标就可以添加一个力场。在粒子设置窗口中可以调节力场的强度,作用范围,方向等参数。各个参数含义如下:strength 强度绝对值越大,力场对粒子的影响越大。direction力场的作用角度active 力场开始作用的时间angle 对齐可以调节整个力场的偏转角度。Width与height 设置力场的长度和宽度,也就是力场的作用范围。设置动画Particle Illusion拥有强大的动画功能,你可以为粒子设置任何复杂的运动曲线,甚至还可以导入其他软件的运动信息作为粒子的运动路径,使粒子与影片更好的结合在一起。并且粒子所有属性,还有反射板,力场,遮罩等也支持动画设置。简单动画的创建确认时间标尺在0帧的位置,在场景窗口中创建一个粒子,托动时间标尺到60帧的位置,在工具栏中使用移动工具,将粒子移动到另外一个位置。可以很清晰的在场景窗口看到粒子产生了托尾现象,并且沿着运动移动方向出现一条直线,这条线就是粒子的运动路径表示粒子从一点移动到另外一点。在时间线上0到60帧的位置也出现了一条直线,表示动画开始和结束的位置。直线的两个端点就是控制运动路径的两个关键帧。将按下键盘z键,向右托动鼠标将场景窗口放大显示,观察到粒子的运动路径是有若干个点组成的,每个点所代表的时间长度是一帧。这里有个小窍门,如果你用的是带有滚轮的鼠标,可以直接用鼠标滚轮上下翻动,就可以对这个窗口进行缩放操作,按下鼠标滚轮托动鼠标,则可以直接将场景窗口平移。在工具栏中选择箭头形状的移动工具,在常见窗口中选中粒子运动路径的一个端点,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择curved命令可以将直线形状的运动路径修改为曲线形状。在端点的旁边同时会多出一条直线,这条直线用来控制运动路径的曲率。通过添加足够数量的关键帧就可以为粒子制作任何形状的运动路径。复杂动画的创建在实际工作中只对粒子的位置进行动画设置是不够的,还需要对粒子的各个参数进行详细的动画设置,如粒子的大小,开始结束时间,有时还需要根据场景的变化对蒙板,反射板,力场等辅助物体进行动画设置。在Particle Illusion中添加了任何一个粒子或者辅助物体,都会在粒子设置窗口中找到这个物体的设置参数,通过选择不同的参数在时间线上更改参数的值,就可以产生控制这个参数的动画关键帧。参数是按照树状结构来排列的,最外侧的是层,然后依次是每个层中添加的粒子,组成每个粒子的元素粒子以及他们的控制参数。 比如在上图中,在layer0中有一个star trail 2.0的粒子,这个粒子由copy of glow flare,big glow等元素粒子组成。在各个元素粒子名称的旁边有一个加号表示可以展开,展开以后可以对元素粒子的属性进行详细设置。实际上在Particle Illusion总任意一个粒子都可以由其他任意的元素粒子组成,而且这种层级关系的深度是没有限制的。修改上层的参数可以控制他下面层级所有粒子的效果。在Particle Illusion中粒子的主要控制参数有:life :寿命 控制粒子自产生后存在的时间。单位是帧。Number : 产生粒子的数量。Size: 产生的粒子的尺寸。Velocity :粒子运动的速度。Weight:重力,控制粒子受重力影响的程度。Spin:旋转速度。控制粒子自转的速度。Motion rand:控制粒子发射后随机抖动的幅度。Bounce:弹力。粒子在接触到反射板时的弹力。Zoom:缩放。Visibility:可见度。粒子在场景中的透明度。Tint strength:色彩浓度。控制粒子在彩色与灰度之间的变化。Emission angle:控制粒子发射的角度与基点的对齐。Emission range:发射范围。控制粒子发射点角度的大小。通常与emission angle参数配合使用。Active:粒子显示的时间。控制粒子显示的起始和终止帧数。Angle:对齐。在Particle Illusion中对粒子参数动画的创建和修改都是非常方便的。每选中一个参数后,在时间线上都有一条横向的直线表示参数的数值。用鼠标直接点击直线的任意位置,就可以添加一个关键帧,再通过对关键的托拽就可以对关键帧进行时间位置与数值的设置。在关键帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择delete命令,就可以删除这个关键帧。选择reset,可以对删除所有的关键帧。选择scale,可以使用输入数值的方法对关键帧的数值进行精确设置。用户还可以使用贝兹插值的方式对动画曲线进行设置。在关键帧上单击鼠标右键,在快捷菜单中选择curve命令,可以将这个关键帧转化为贝兹插值的关键帧。转换以后,会出现一条穿过关键帧与动画曲线相切的控制滑杆。通过改变滑杆的位置,可以调节动画曲线的曲率。但这时动画曲线使用的是平滑贝兹的方式,关键帧两边的动画曲线不能分别调节。再次在贝兹插值的关键帧上单击鼠标右键,去掉connected前面的钩,就可以将关键帧转换为拐角的贝兹插值方式。就可以分别对两侧的动画曲线分别进行调整。粒子发射形式在Particle Illusion中,在默认设置下粒子是以点的方式发射的,但是这种发射方式在某些情况下是不能满足制作需要的,比如通过一扇门来表现房间内部失火燃烧的场景,仅仅使用一个点的火焰是远远不够的,虽然可以创建多个粒子来实现这种效果,不过以后对粒子的设置将是非常痛苦的。其实,在Particle Illusion中提供了五种粒子发射的形式,用来满足各种制作的需要。除了上面接触过的点反射方式以外,Particle Illusion中的另外四种放射方式分别是: 椭圆形发射方式,圆形发射方式,线发

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