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文档简介

PhysX 颗粒初学者工具包2011 年 11 月,最后对 UDK 测试 PhysX 颗粒初学者工具包 o 概述o 已包括什么?o 内容和代码结构 如何创建 PhysX 粒子系统? 如何连接到该武器的我的粒子系统? 怎么做 UTGame 选择我新武器? 什么是排水渠和我们为什么需要它们?o 如何使用此初学者工具包?o 如何启用 NVIDIA 硬件加速o 下载概述此初学者工具包提供与 UDK 提供的 UTGame 示例中添加 PhysX 粒子的示例。本文档中的技术使用 UTGame 中提供的赋值函数功能。PhysX 粒子是唯一的因为它们与周围的环境,增加特殊效果的现实主义和添加到播放机浸泡相撞。已包括什么? 武器效应 PhysX 粒子版本-PhysX 粒子已添加到下列武器o 火箭发射装置-炽热的岩石向外爆炸和降温,他们来停留在地面上o 从二次火火花的链接枪-发光绿色水晶碎片爆裂,从每个从主火,绿色的影响o 从主火火花的冲击步枪-紫色 PhysX 武器赋值函数 (UTMutator_PhysXWeapons.uc) -类,以取代现有的武器与 PhysX 版本 武器更换地图 (DefaultPhysXMod.ini) -ini 文件中包含的新武器的旧武器映射 排水 (UTDrain.uc) -放置在要捕捉任何可能会通过世界的粒子的级别代码的多数只是通过使用 defaultproperties 连接 PhysX 粒子影响。请下载的代码和内容中的此页底部的下载链接。此文档的其余部分将解释如何,它的结构,以便您进一步拓展对此初学者工具包和创建自己的 PhysX 粒子效果。内容和代码结构如何创建 PhysX 粒子系统?通过创建粒子系统和更改TypeData将创建在级联 PhysX 网格粒子系统新 PhysX 的网格数据。为了调整粒子系统的物理行为要创建新的PhysXParticleSystem ,并将其连接到您正在使用 PhysX 的网格数据的辐射源。尝试跨几个排放国共享PhysXParticleSystem ,因为这是更有效率的模拟 (例如岩石和金属碎片粒子可以很可能都使用相同的PhysXParticleSystem). 更改使用 PhysX 的数据类型: 这是您可链接指向您 PhysX 发射器你 PhysXParticleSystem 的位置: PhysXParticleSystem 的物理参数:如何连接到该武器的我的粒子系统?对于本示例,我们使用 UTGame,其中已有武器定义。您可以更改原始类,使这些粒子系统的使用,但是,这会改变原游戏的行为。通过使用赋值函数功能,我们可以打开 PhysX 粒子增补进 mod 的球员,如果需要,请启用。我们需要做的第一件事就是武器的创建一个版本使用 PhysX 粒子系统。作为一个例子中,我们将看的UTProj_RocketPhysX.uc文件。您可以看到此类从原来的UTProj_Rocket.uc类派生,并将重写ProjExplosionTemplate defaultproperties的代码部分中。直到我们已连接的所有我们 PhysX 粒子系统,我们将派生类的其他武器和以这种方式的弹丸。UTProj_RocketPhysX.ucclass UTProj_RocketPhysX extends UTProj_Rocket;defaultproperties ProjExplosionTemplate=ParticleSystemWP_RocketLauncher_PhysX.Effects.P_WP_RocketLauncher_RocketExplosion怎么做 UTGame 选择我新武器?正如我们刚才我们将使用赋值函数功能来实现这一点。有几个关键文件。 DefaultPhysXMod.ini包含武器和它们的替换项的列表。这是您将指定的原始武器您想要替换您的新版本。DefaultPhysXMod.iniPhysXMod.UTMutator_PhysXWeaponsWeaponsToReplace=(OldClassName=UTWeap_LinkGun,NewClassPath=PhysXMod.UTWeap_LinkGunPhysX)WeaponsToReplace=(OldClassName=UTWeap_RocketLauncher_Content,NewClassPath=PhysXMod.UTWeap_RocketLauncher_ContentPhysX)WeaponsToReplace=(OldClassName=UTWeap_ShockRifle,NewClassPath=PhysXMod.UTWeap_ShockRiflePhysX) UTMutator_PhysXWeapons类扩展UTMutator基类,并实现PostBeginPlay函数。在此函数中,你可以看到它搜索寻找用新版本替换武器的游戏库存。它使用您通过使用配置关键字指定的WeaponsToReplace变量的DefaultPhysXMod.ini文件中输入的值。它必须执行武器的另一项检查,如果他们在游戏中,拿起,这是在CheckReplacement函数中 为了获得在菜单中显示的新赋值函数必须在PhysXMod.ini中创建UTUIDataProvider_Mutator 。最后,您必须提供与FriendlyName和PhysXM文件中的说明。什么是排水渠和我们为什么需要它们?排水渠是接触到这些的时候,将会删除 PhysX 颗粒的形状。取决于您的级别和粒子系统的设置方式,可能离开地图,永远跌破世界的粒子。这会导致性能和呈现问题。为了避免此问题,我们创建了几个特殊的形状,我们能抓住任何流浪的下落微粒水平下加载。UTDrain类将设置适当的默认值,以便让形状为水渠。UTMutator_PhysXWeapons在PostBeginPlay函数将加载适当的排水基于级别的名称。你可以看到这种情况发生的武器替换代码的下方。如何使用此初学者工具包?1. 下载UDK。2. 安装 UDK。3. 下载的 zip 文件。4. 将内容解压缩到 UDK 基目录中。(例如: C:UDKUDK-2011-11) Windows 会通知您您可能会覆盖现有的文件或文件夹。单击确定,对所有这些。5. DefaultEngine.ini在UDKGameConfig目录的用记事本打开。(例如: C:UDKUDK-2011-11UDKGameConfigDefaultEngine.ini)6. EditPackages搜索. 7. 添加+ ModEditPackages = PhysXMod 8. UDK 游戏开始菜单上单击,您应该看到一条消息,询问您是否要重新编译脚本。选择是。UDK 完成构建脚本后,关闭该窗口。9. 单击开始菜单打开 UDK UDK 游戏。10. 从菜单中选择即时操作11. 选择Mutators 12. 单击PhysX 武器 13. 重新选择14. 选择开始游戏15. 当你解雇你的武器,您应该看到 PhysX 粒子武器影响的排放和环境与碰撞。使用设置 PhysX 颗粒初学者工具包,您可以看到粒子碰撞将添加到一个游戏的好处。使用此处显示您可以添加 PhysX 的技术粒子对您自己的游戏,或甚至看到是否为 UTGame 你可以更好的效果。Unrealscript 代码位于内DevelopmentSrcPhysXModClasses*.uc,和UDKGameContentUT3PhysXMod文件夹中包含的所有内容。如何启用 NVIDIA 硬件加速 取决于如何多粒子您添加的环境和他

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