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文档简介
ProE WildFire输入面修复(破面修复)系列之一作者:IceFai来源:无维网()关键词:输入面修复,数据交换概述:本教程过详细的讲解了在ProE WildFire中使用数据修复专家(Data Doctor)对输入面的修复。同时对一些特殊的模型采取的一些特殊的处理方法也在本教程中进行提出,对于初学者乃至ProE熟练使用者都具有重要的意义相信使用3D软件的人都或多或少遇到输入面的问题。众多的CAD软件在给我们提供功能选择的同时也给我们的数据交换带来了一定的麻烦。不同的软件之间一般又不能互相直接打开对方的模型,只能通过公用的格式文件来进行交换。但是对不同的软件具有不同内核,对曲面的处理方法又是大不相同,即便是对同一个软件,考虑到公差和精度的设置,输出输入时难免就会产生所谓的“烂”面,比如连接面有间隙或自相交甚至是面丢失。所有的这些我们都要在输入后进行修复以尽可能的恢复原貌。在PROE中,曲面的修复主要用修复指令和参数化重建来进行。修复指令是一个集成的指令,可以在指令内进行包括边界,端点和间隙等等丰富的修复功能。而对于某些实在是无法修复的曲面则可以通过删除后参数化重建来达到修复的目的。下面我就来看看这些过程在WildFire中是如何实现的。更多精彩,源自无维网()要进入修复指令,只需在模型树或图形窗中选定输入特征,然后按住右键在右键菜单中选择Edit Definition(重定义)便可进入到修复环境。如下图,所有的修复指令都在菜单Geometry(几何)下。 在进行修复之前,我们应当了解一下修复的基本过程和方法,并且谨记一下注意事项。1.输入文件Shared在WildFire中输入文件的方法有两种,一种是直接打开格式文件,另一种是新开一个part然后再用insert FromData File的方法来插入外部格式文件。推荐用第二种方法!为什么呢?这是因为用第一种方法的话,系统是采用默认的缺省精度来进行输入的设置的。这样当输入的模型尺寸很大的话就会导致输入的零件的误差过大从而发生变形。比如缺省的相对精度是0.0012的话,模型尺寸是500,那么小于5000.0012/K0.6/K(其中k为110的参数)的间隙系统都会认为是闭合的了,这显然是误差太大了。虽然可以通过重新设置精度来补偿,但始终都有一些数据在输入的过程中已经发生了改变了。而用第二种方法的话,可以在输入之前先把零件设为绝对精度并取一个合适的值,比如0.05。然后再输入文件就可以保证在输入过程中偏差也能保持在精度范围内。2.几何检查(Geom GeomCheck)Info(信息) Check(几何检查)当输入的模型黄色边界不多(开放边),也就是说输入质量不错的时候,在修复前可以进行一下几何检查(Geom Check),以分析一下模型存在的问题并参考系统提供的修复建议,如下图所示。尽管系统提的意见都很模糊,但有一定的指导意义的。尤其是修复到最后阶段用来寻找小黄边还是很有用处的。不过一开始的烂面比较多的话,就不建议先用Geom Check了,因为意义不大,这时候可以直接到第二步进行修复,直到修复得差不多了可以回来用Geom Check。对于要修复的模型,最好是最后没有一个Geom CheckHealGeometry3.修复几何(Heal Geometry)(Edit Definition Geometry)修复几何有两种方法,一种是自动修复(Automatic),一种是手工修复(Manual)。自动修复一般在局部进行比较好,大面积整体进行的话不容易观察偏差。手工修复可以根据不同的地方不同的问题进行修复,自由度比较大并且比较容易控制变形。其中最常用的功能就是Zip Gaps(缝合间隙)和Edit Bndry(编辑边界),熟练掌握这两个指令应该就可以搞定大部分的烂面了呵呵。在修复的过程中,最要注意的就是要经常存盘!建议对每一次满意的修复都要进行存盘。自动修复过程Proe的自动修复功能还是蛮强的,但是如果大面积进行自动修复,得到的结果几何或许就会和原始几何有比较大的出入,所以,通常的情况下都是用局部进行自动修复的方法。Heal指令位置:Geometry Automatic.Geometry在进入自动修复之前你首先需要选择要进行自动修复的曲面,系统提供如下的选择方法Indiv Surfs:独立曲面,一个一个多选曲面Surf & Ngh:选择曲面和它的所有相邻的曲面All Surfs:所有曲面Quilt Surfs:面组曲面 选择完后就会进入自动修复的对话框。下面所示就是自动曲面整理对话框(Automatic Surface Cleanup)。在这个对话框中主要的内容就是Modify Constraints(修改约束)。在修改约束(Modify Constraints)选项下,你可以对不同的曲面设定不同的约束,以使得你的自动修复更符合你的意图。在proe中,不同的曲面约束用不同的颜色和符号标签(Tags)来表示约束 颜色和标签冻结(Frozen) 深青色网格和在绿色框中的绿色F标计带边界冻结(Frozen w/boundary) 灰色密网格和在白色框中的白色B标记主曲面(Master) 在主曲面侧上选中边上的散面相切(Tangent) 青色边并在边上有一个青色T标签分隔(Split) 表示分割的青色虚线和一个指示相切的T标记如下图所示冻结(Frozen)的意思就是在修复过程这个曲面不会作修改,但曲面的边界会有可能发生变化。而带边界冻结(Frozen w/boundary)则连曲面的边界都不会发生变动。相切(Tangent)则表示在修复后这些边界会变成相切边。分割Split则是把一个曲面分成两块。各个约束的选择方法安装提示信息的提示就可以容易的进行选择需要的几何了。默认情况下我们不需要更改这些缺省的约束,只是在某些情况喜爱当修复的结果我们不满意的时候再根据变形的情况来作调整。当约束设定好之后,就可以用Compute(计算)按钮来进行自动修复计算。根据临时生成的结果我可以选择Accept(接受)完成自动修复或这Reject(拒绝)放弃自动修复来重新进行约束设计。手工修复过程当然,第一步是要进修复环境。在模型树上选中输入特征然后在右键菜单中选择Edit Definition(编辑定义)就是了。Feature对于某些输入文件,有可能会在局部地方形成了相对独立的封闭曲面组因而在proe中缺省的生成了实体。而这些实体并一定是实际需要的形状的。这时你首先要阻止系统生成不合要求的实体,这个可以在Edit properities中设定,如下图,在弹出的对话框中把Make Solid 选项去掉便是了。然后才是开始真正的修复。更多精彩,源自无维网()Zip Gaps一般地,对刚输入的曲面烂面都是比较多的(黄色边),这时候我们应该先用Zip Gaps(缝合间隙)来把一些小间隙的烂面缝上以减少需要手工修复的烂面。这可谓是大规模扫“黄”行动,然后才对剩下的顽固分子进行专项斗争呵呵。Heal指令位置:Geometry ZipManualGeometry Gaps.在弹出的菜单中,主要两个选项,一个是选择方法另一个是最大间隙的设计。要对所有的曲面进行全局的间隙缝合,你可以选择Auto Select(自动选择)来让系统把所有在最大间隙以内的边都找出来并加亮。Sel Chain可以让你手工选择要缝合的边来进行缝合。而MaxGapDist(最大间隙距离)则是设定要缝合的最大间隙值(超过最大的间隙不予处理)。一般在开始都是用Auto ZipAuto SelectManualHeal GeometrySelect的方法来进行选择缝合间隙的。选择的顺序是:Geometry Accept.然后就是等待了呵呵。不过,对某些情况用Zip Gaps反而会产生更多的烂面,这通常是因为最大的间隙设得不对造成。GapsProE WildFire输入面修复(破面修复)系列之二概述:本教程过详细的讲解了在ProE WildFire中使用数据修复专家(Data Doctor)对输入面的修复。同时对一些特殊的模型采取的一些特殊的处理方法也在本教程中进行提出,对于初学者乃至ProE熟练使用者都具有重要的意义在手工修复中Edit Bndry是个很常用也很强大的指令。下面的端点不对齐和边界不对齐的修复方法主要都是利用Edit Bndry中的功能,所以在讲解之前先了解一下Edit Bndry中的各个指令的功能和用法。要进入Edit Bndry的系列指令,首先要指定一条曲面的边界链,边界链有边界(Edge)和端点(Vertex)组成,在Edit Bndry中的各指令都是针对这两者进行的。一般常用的是Modify中的指令功能,这里就讲一下Modify中的各指令。如下图在Edit Bndry中的Modify下有下面Straingthen(拉直),Merge Edges(合并边界),Move Vertex(移动端点),SetTanCond(设置相切)和Divide(分割)五大指令。Straigthen(拉直)是把两个端点之间的边界链拉成“直”线,不过这里的“直”线并不是真的直线,因为所有的编辑边界功能都是在已有的曲面上进行的,所以这里的“直”线指的是两端点间的直线在曲面上的投影,所以你要是看到拉直后的线还是曲线的话不要大惊小怪呵呵。拉直后两个端点内的边界链自动合并成一段。如下图所示 Merge Edges(合并边界)是把所选的围线链(多段边界链)合并成单一段的边界,合并边界链可以起到简化边界链的作用,在处理连接的曲面公共边界具有不同段数的边界链时很有用 。剩下的三个是Move Vertex(移动端点),SetTanCond(设置相切)和Divide(分割)操作都简单这里不说了。端点不对齐如下图所示。本来应该重合的端点现在互相脱离了.端点不对齐也有两种形式,一种是显式的,如下图,可以直观的看到不对齐情况。另一种是隐式的,他是线段的内部节点不对齐,是不能直观看到的。只有在Edit Bndry的编辑状态下才能看到不对齐情况的。如左下图,上面的长黄色线用眼看是看不到端点的不对齐的,但是进入边界的编辑状态就可以看到了不对齐情况了。要对齐没有对齐的端点,可以使用在Edit Bndry里的Move Vertex指令。Heal Move Vertex.ModifyEdit BndryManualGeometry第一步当然是选择要移动端点的曲面块,一般都是选择相对独立的曲面片(也就是移动的端点关联曲面最少)或者是边界是直边的面。移动端点实际就是移动了边界,所以要先选择要移动边界范围(围线)选了Sel Contour后,在图形窗内的曲面边界上就会显示出所有端点(用绿色圈点标出),用光标选择两个点以确定要移动的边界和端点范围。一般是选择要移动的端点的前一个和后一个端点。Move然后在弹出的菜单中选择Modify Vertex.然后选择要移动的端点并移到到想要的点。(当移到某个端点附近时系统会自动捕捉到的)。但在有的时候,你会发现端点始终不能移到想要的地方,这是因为不管移动端点或是边界,都是不会改变曲面本身的形状的,改变的只是曲面的边界。也就是说移动的路径都只能在原来的曲面上的。如果曲面本生和相邻的曲面有错位现象,那么你的端点就就不能移到相邻的曲面边或点上了。如果这个错位间距是在最大间隙内的话,你可以用Zip Gaps来缝合,否则就只能移除曲面重构了。还有的情况是,边界是弧度的,当移动端点后就会变成了直线和原来的发生了很大的偏差,如下图所示。 处理的方法有两种:第一种是在直线上Divide成多段,然后把内部的端点移到原来的圆弧上(Move Vertex)。如下图所示,有必要可以设置两个端点的相切(SetTanCond)。 移动好之后done退出,然后重新只选择这部分边界用Merge Edges来重新合并成一段边界。第二种方法就是在移动端点前,先在要移动的端点附近Divide出一小段。这样移动端点就会只影响到一小段不会造成圆弧变直或变形。不过记得移动后用Merge Edges来合并边界成一段。边界不对齐边界不对齐的表现形式就多种多样了。下面的这种是表现明显的还有的是隐式的,两条黄色的边界看起来是一样的也是重合的,但就是不能缝合成紫色的内部边。这个时侯通常就是两条边界的段数不一样所造成的。这种情况多发生于一条较长的面跨过几个较短的面进行连接。如下图,对长面的边界来说,只有一段,但对短面构成的边界链来说却有四段,造成了边界段数的不匹配。对于边界是比较明显发生偏差的边界,你可以通过Edit Bndry选择发生偏差的边界链,然后在边界链上添加内部的端点(Divide),通过移动内部端点到另一曲面上的边界来进行边界的拟合,就可以缝合两个曲面边界间的间隙了。不过要在编辑边界之前看清楚是那个面的边界发生了偏差。如对下图,边界1是侧面的直面的边界,边界2是顶面的边界。因为边界只能在曲面上移动,所以要想移到边界以使两天边界重合必须是移动边界2。因为边界1只能在直面的上下移动,不管怎样移动都是不能移到边界2的位置的。添加端点并移动后,移动完成后记得要把边界合并成一段!
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