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文档简介

Unity与C+之间进行socket通信在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C+进行通信,所以实质上是C#与C+之间进行socket通信。C#与C+都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现Unity与C+之间进行通信,也就使得在C+程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C+程序中控制实现Unity中Cube对象的旋转以及移动操作来说明Unity与C+之间进行socket通信。首先,我们以Unity程序作为客户端程序,它主要是接收C+客服端发送过来的控制信息,对接收到的消息进行处理然后反应到相应对象实体上(如Cube对象)。其次是客服端,客户端用VC+ 6.0来设计界面,主要用来向Unity服务器端发送控制信息进而控制下Unity中Cube对象的旋转和移动。具体的实现如下:服务器端:首先编写一个脚本类专门处理socket通信,在这里命名为ServerSocket,其主要实现了以下操作-建立服务器端socket、启动线程等待客服端连接、接收消息、向客户端发送消息、断开连接。然后编写另外一个脚本用于对接收到的消息进行相应处理,本例中命名为Test。脚本具体实现如下:ServerSocket.cs具体实现代码:using System.Collections;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using System.IO;public class ServerSocket Socket severSocket;/服务器端Socket Socket clientSocket;/客户端 Thread thread1;/连接线程 IPEndPoint clientip;/被连接的ip地址 string returnStr;/用于传递消息的字符串 string receiveStr;/接收客户端发来的字符串 string sendStr;/发送的字符串 int recv;/用于表示客户端发送的信息长度 byte receiveData = new byte1024;/用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组 byte sendData = new byte1024;/用于缓存客户端所发送的信息,通过socket传递的信息必须为字节数组 /程序初始化 public void Init() /初始化命令字符串 returnStr = null; receiveStr = null; /获取ip string hostName = System.Net.Dns.GetHostName(); System.Net.IPHostEntry ipEntry = System.Net.Dns.GetHostEntry(hostName); /ip地址列表 System.Net.IPAddress addr = ipEntry.AddressList; /建立服务器端socket IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(addr0, 8000);/本机预使用的IP和端口 severSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); severSocket.Bind(ipep);/绑定 severSocket.Listen(10);/监听 /建立服务器端socket end /新建线程 thread = new Thread(new ThreadStart(GoClient); /启动线程 thread.Start(); void GoClient() /客户端连接 ConnetClient(); /用死循环来不断的从客户端获取信息 while (true) /每次接收数据之前先清空字符数组 receiveData = new byte1024; recv = clientSocket.Receive(receiveData); /当信息长度为0,说明客户端连接断开 if (recv = 0) /等待客户端重新连接 ConnetClient(); /进入下一次循环 continue; /接收到的消息 receiveStr = Encoding.ASCII.GetString(receiveData, 0, recv); /等待客户端连接 void ConnetClient() if (clientSocket != null) clientSocket.Close(); /等待连接/当有可用的客户端连接尝试时执行,并返回一个新的socket,用于与客户端之间的通信 clientSocket = severSocket.Accept(); /向客户端发送信息 public void SendClient(string str) sendData = new byte1024; sendData = Encoding.ASCII.GetBytes(str); clientSocket.Send(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None); /返回传送命令 public string ReturnStr() lock (this) returnStr = receiveStr; return returnStr; /退出整个socket public void SocketQuit() /先关闭客户端 if (clientSocket != null) clientSocket.Close(); /再关闭线程 if (thread1!= null) thread.Interrupt(); thread.Abort(); /最后关闭服务端socket severSocket.Close(); Test.cs具体实现代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour ServerSocket ssock; string str=null; GameObject obj; /旋转速度 int rspeed = 100; /移动速度 float mspeed = 0.1f;void Start () /初始化ssocket ssock = new ServerSocket(); ssock.Init(); obj = GameObject.Find(Cube); void OnGUI() /接收消息并处理 if (ssock.ReturnStr() != null) str = ssock.ReturnStr(); if(RXR=str ) obj.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed); if (RXL = str) obj.transform.Rotate(-Vector3.right * Time.deltaTime * rspeed); if (RYR = str ) obj.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed); if (RYL = str) obj.transform.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * rspeed); if (RZR = str ) obj.transform.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed); if (RZL = str) obj.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * rspeed); if (MXR = str ) obj.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed); if (MXL = str) obj.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime * mspeed); if (MYR = str ) obj.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed); if (MYL = str) obj.transform.Translate(-Vector3.up * Time.deltaTime * mspeed); if (MZR = str ) obj.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed); if (MZL = str) obj.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * mspeed); /想客户端发送消息 ssock.SendClient(hello1); /GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100, 200, 200), str); /当场景退出时 void OnApplicationQuit() /关闭连接 ssock.SocketQuit(); 客户端:客服端主要实现向服务器端发送数据,以控制Cube对象的旋转和移动,首先设计好客户端界面,接着就进行相应发送数据的一些准备工作,比如加载套接字、建立与客户端的连接等,最后是发送数据的逻辑处理。具体实现如下1, 打开VC+ 6.0,新建一个MFC AppWizard(exe)工程CppConnectToUnity,选择创建应用程序的类型为基于对话框(Dialog based),然后打开资源视图(ResourceView),选择该工程的应用对话框进行界面设计,其大致界面如下:2, 选择类视图(ClassView),在CCppConnectToUnityApp类中的InitInstance()方法中加载套接字,代码如下:/加载套接字库if (!AfxSocketInit()AfxMessageBox(加载套接字失败!);return FALSE;3, 选择类CCppConnectToUnityDlg,给其添加一个私有成员变量private:/套接字描述符变量SOCKET m_socket;然后,在OnInitDialog()方法中初始化m_socket变量/初始化套接字m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);if (INVALID_SOCKET=m_socket)MessageBox(套接字创建失败!);return FALSE;给连接按钮添加单击响应方法(双击“连接”按钮即可),在其方法中实现与服务器端的连接void CCppConnectToUnityDlg:OnBtnConnect() / TODO: Add your control notification handler code hereDWORD dwIP;(CIPAddressCtrl*)GetDlgItem(IDC_IPADDRESS)-GetAddress(dwIP);SOCKADDR_IN addrTo;addrTo.sin_family=AF_INET;addrTo.sin_port=htons(8000);addrTo.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(u_long(dwIP);int iResult = connect( m_socket, (SOCKADDR*) &addrTo, sizeof(addrTo) ) ; if (iResult = SOCKET_ERROR) MessageBox(连接服务器不成功!);/WSACleanup();/continue;elseMessageBox(连接服务器成功!);给相应的旋转和移动按钮添加单击事件响应方法(双击按钮),然后在编写代码:void CCppConnectToUnityDlg:OnBtnRotXr() / 发送沿x轴正向旋转的消息send( m_socket, RXR, strlen(RXR), 0 );void CCppConnectToUnityDlg:OnBtnRotXl() /发送沿x轴反向旋转的消息send( m_socket, RXL, strlen(RXL), 0 );void CCppConnectToUnityDlg:OnBtnRotYr() /发送沿y轴正向旋转的消息send( m_socket, RYR, strlen(RYR), 0 );void CCppConnectToUnityDlg:OnBtnRotYl() /发送沿y轴反向旋转的消息send( m_socket, RYL, strlen(RYL), 0 );void CCppConnectToUnityDlg:OnBtnRotZr() /发送沿z轴正向旋转的消息send( m_socket, RZR, strlen(RZR), 0 );void CCppC

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