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文档简介
Vray渲染器 3dsmax插件应用之一 Hightallman 写在题前的话 辛苦细致的建模到最后总要用最终的渲染程序表现出来 所以在三维制作中人们对渲染器的要求也越来越高 渲染器也日益扮演着重要的角色 纵观max下的众多渲染器 MentalRay FinalRender Vray Brazil的应用最为广泛和最有实用价值 Vray简介 Vray的安装 Vray1 45060汉化安装安装注册步骤 1 直接安装 2 运行安装后桌面上的server3 运行max4 在渲染器中选Vray5 在Vray Authorization面板中输入你的计算机名6 退出max 重新启动即可 测试平台win2000 max6max7通过 Vray1 461070英文版 formax7 安装先把vrlserver exe文件复制到3DSMAX的根目录下在c programfiles commonfiles 下新建一个名为ChaosGroup的文件夹 再把VRFLServer ini复制到里面去 现在运行3DSMAX相应版本根目录下的vrlserver exe文件 启动MAX 按F10键弹出Render面板 在Render面板里选择VRAY渲染器 在VRAY的Authorization注册栏里写入你的电脑机器名 再点save按钮 现在重起MAX就可以使用了 每次启动MAX前先启动相应版本的MAX根目录下的Server exe文件 全局光照 也被简称为GI 是一个专业术语 用于描述一个考虑了场景中所有方面的光照的系统 通常它所得到的结果非常接近对真实事物的再现 全局光照 传统的渲染引擎只考虑直接光照 不考虑反弹光 然而 反弹光是一个场景的重要组成部分 为了模拟反弹光 你不得不添加额外的灯 对相同的场景使用全局光照渲染 只需使用必要的灯就可以给你一种真实的结果 反弹光看起来比用额外的灯模拟得更加真实 光线反弹 反射 光线在表面之间反射 每次反射都损失一些能量 几次反射后 光的效果已经小到可以忽略不计 色彩混合 光线接触到一个有颜色的表面时 会带上一些表面的颜色 这就是色彩混合 两种渲染算法比较 Radiosity光能传递法对场景中所有表面之间的光和颜色的漫反射都加以计算 通俗的说 一个物体反射的光可以着亮其他物体 该效果就是光能传递效果 直接光计算 有间接光计算 有场景效果非常真实 代表软件 Lightscape IndirectIlluminate间接照明法是光能传递算法的简化 与光能传递遵循的运算法则相同 但运算量要比光能传递少得多 直接光计算 有间接光计算 有 不充分场景效果较真实 代表软件 MentalRay Vray Vray是如何计算GI的 将屏幕分成一个个小方块 大小由min确定 应用QMCSamples对小方块进行判断 符合判断条件的计算GI继续细分 将小方块一分为四 对小方块用 clr normal dist 进行判断 符合条件的 计算GI 不符合条件的 采用上一级方块的光照信息 如此细分下去 直至小方块大小为max GI精度的调节 GI精度的调节主要有三个参数 i map的计算图幅 I map图幅越大 GI精度越高 实际上 将i map的计算图幅加大就是将min max加大了 min越小 绝对值 GI的精度也越高 提高hsph值 GI计算精度并不提高 一般来说 min max 2 0 hsph 25 图面就不会出现黑斑了 clrtheld越小 i map中偏向max的小方块比例越大 GI精度越大 Vray计算GI 实际上是计算了灯光的漫反射光 将它变成了一幅贴图 使用一定的算法将它插入了直接光照中去 Vray的光线反弹 Bounces Primarybounces 主要漫反射 Multiplier 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用 Secondarybounces 二次漫反射 Multiplier 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用 反弹系数测试 Primarybounces 1Secondarybounces 1 Primarybounces 2Secondarybounces 1 Primarybounces 1Secondarybounces 0 5 Vray的光线反弹次数 建议不动默认值 反弹次数测试 Subdivs 1SecondaryBounces 1 Subdivs 16SecondaryBounces 6 Vray的GI品质控制 建议测试时使用预设值Verylow非常低出图时适用预设值Medium中 GI品质测试 Verylow30秒 Veryhigh18分钟 Vray的抗锯齿Antialiasing Fixedrate这是最简单的采样方法 它对每个像素采用固定的几个采样 Subdivs 调节每个像素的采样数 AdaptiveQMC一种简单的较高级采样 图像中的像素首先采样较少的采样数目 然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量 Minsubdivs 决定每个像素的采样数目 Maxsubdivs 决定用于高级采样的像素的采样数目 Adaptivesubdivision这是一种 在每个像素内使用少于一个采样数的 高级采样器 它是VRay中最值得使用的采样器 Min rate 控制每个像素的最少采样数目 该值为0时表示每个像素只有一个采样 Max rate 控制每个像素中的最多采样数 Objectoutline 当该选项选中时 VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线 注 如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理 你应当选择Normalsantialiasing选项 Threshold 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样 较低的值能产生较好的图像质量 Rand 当该选项选择后 采样点将在采样像素内随机分布 这样能够产生较好的视觉效果 抗锯齿测试 Fixedrate1 Fixedrate4 AdaptiveQMC Adaptivesubdivision 抗锯齿过滤方式 建议采用Blackman方式 Vray的天光 OverrideMAX s 当该选项选中时 VRay将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算 Color 指定背景颜色 天光 Multiplier 颜色值的倍增器 Texture 选择用于背景的纹理贴图 反射 折射的环境色 天光强度测试 Colormaping Darkmultiplier调节暗部亮度 Brightmultiplier调节亮部亮度 Dark Brightmultiplier测试 建议不要动Brightmultiplier 可以适当调节Darkmultiplier ColormapingType测试 Linearmultiply exponential HSVexponential Generate renceiveGI GenerateGI 反射GI 发射的更多 更容易影响其他物体 ReceiveGI 接收GI 接收的更多 更容易被影响 GenerateGI测试 GenerateGI 1GenerateGI 2 RenceiveGI测试 RenceiveGI 1RenceiveGI 2 物体属性面板中也有关于GenerateGI ReceiveGI的设置 意思是一样的 但对拥有VrayMtlWrapper的物体无效 其他需注意的参数 正式渲染时Hsph subdivs一般15 30就可以 Interp samples控制黑斑和漏光 值越大 效果越好 速度越慢 这三个参数建议都勾选Calc passinterpolationsamples 这个参数控制着存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目 其作用是修改画面错误和平滑度 值默认是15 小了不行 会产生黑斑 过大了也不好 因为画面平滑度越高就越模糊 不利于表现如地毯 沙发布纹上的微小细节 保存I map光子贴图 可重复应用 节约渲染时间 当添加 移动物体 添加 移动 更改灯光或天光 改变物体的发射 接收GI 时需重新计算I map Defaultlights max的默认灯光开关 当仅使用vr的天光时 应关闭max的默认灯光 Reflection refraction 反射折射开关 测试渲染或计算I map贴图时 关闭反射折射可以加快速度以及减少溢色 过度的色彩混合 Maps 贴图开关 测试渲染或计算I map贴图时 关闭贴图可以加快速度以及减少溢色 Renderregiondivision 渲染块的大小 数值太小将不能有效利用CPU 导致速度下降 一般为128 128 Regionsuquence 渲染次序 显示渲染时间等信息 128 12832 2秒 64 6433 9秒 Vray材质 VRaylightMtl VR灯光材质 可以使自发光物体成为灯光照亮场景 Color 自发光及灯光颜色Multiplier 灯光强度 VRayMtlWrapper VR越界 外壳 包装 材质 可以基于Max材质基础添加 使Max材质具有可控调节的Generate ReceiveGI系数 真正的VR材质 Vraymtl 使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明 能量分布 更快的渲染 更方便控制的反射和折射参数 在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图 更好的控制反射和折射 Diffuse 这是该材质的漫射颜色 Reflect 反射颜色的倍增器 白色为完全反射 Glossiness 该值表示该材质的光泽度 当该值为0 0时表示特别模糊的反射 当该值为1 0时将关闭材质的光泽 注意 提高光泽度将增加渲染时间 Subdivs 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射 当该材质的Glossiness 光泽度 值为1 0时 本选项无效 Fresnelreflection 当该选项选中时 光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样 Maxdepth 贴图的最大光线发射深度 大于该值时贴图将反射回黑色 Refract 折射倍增器 你可以使用一种贴图来覆盖它 白色为完全折射 Glossiness 该值表示该材质的光泽度 Subdivs 控制发射的光线数量来估计光滑面的折射 IOR 该值决定材质的折射率 假如你选择了合适的值 你可以制造出类似于水 钻石 玻璃的折射效果 Maxdepth 贴图的最大光线发射深度 大于该值时贴图将反射回黑色 Subdivs此参数类似于模糊反射 折射 严重影响速度 Subdivs 50渲染时间1h12m Subdivs 5渲染时间5m11s Subdivs 1渲染时间1m7 5s 可以看到反射和折射现象 Glossiness 这个值表示材质的光泽度大小 值越小 反射 折射模糊越严重 Translucent 打开半透明性 注意 你的灯光必需有VRayshadows设置 并且它下面的Translucency要勾选 VRay将使用雾的颜色 Fogcolor 来填充半透明的物体 Thickness 这个值确定半透明层的厚度 当光线跟踪深度达到这个值时 VRay不会跟踪光线更下面的面 LightMultiplier 灯光分摊用的倍增器 用它来描述穿过材质下的面被反 折射的光的数量 Scattercoeff 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向 值为0 0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射 值为1 0时 光线跟初始光线的方向一至 同向来散射穿过物体 Fwd bckcoeff 这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线 向前或向后传播穿过这个物体 值为1 0意味着所有的光线将向前传播 值为0 0时 所有的光线将向后传播 值为0 5时 光线在向前 向后方向上等向分配 Fogcolor VRay允许你用雾来填充折射的物体 Fogmultiplier 雾的颜色倍增器 较小的值产生更透明的雾 没有打开Translucent 打开Translucent 设置浅雾色 深雾色 Fwd bckcoeff 0 25 Fwd bckcoeff 1 VR的Shader 可用的shader类项包括 Phong BLinn Ward Phong Blinn Ward Options Tracereflections 打开或关闭反射 Tracerefractions 打开或关闭折射 Double sided 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面 Maps Bump的应用 使用多维子材质 Multi Sub object 给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质 背面呢还是要用清波的材质 在清玻璃的基础上 在MAPS 贴图 菜单中打开Bump 凹凸 栏 用默认的强度 30 0 加入Noise贴图或龟纹玻璃的贴图 VRayMap 结合max标准材质使用 添加到反射或折射贴图通道上 Reflect 当该选项选中时 VRay的贴图起到一种反射贴图的作用 Refract 当该选项选中时 VRay的贴图起到一种折射贴图的作用 把Glossiness调到3000 5000之间 Subdivs调到3 5之间 模糊反射的速度是很快的 而且效果也能接受 Vray灯光 On 打开或关闭VRay灯光 Double sided 当VRay灯光为平面光源时 该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来 Invisible 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来 当该选项打开时 发光体不可见 当该选项关闭时 VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来 Normalizeintensity 当该选项选中时 光源的尺寸不会影响它的强度 光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同 注意 在选用该选项之前 将光源的尺寸设为1并且与Mult 值相适应这样来得到所需要的强度值 然后再打开该选项并改变光源的尺寸值 这样的话 光源的强度会维持不变 Nodecay 当该选项选中时 VRay所产生的光将不会被随距离而衰减 否则 光线将随着距离而衰减 这是真实世界灯光的衰减方式 Color 由VRay光源发出的光线的颜色 Mult VRay光源颜色倍增器 Skylightportal 把此灯 及关联灯光 交由vray环境面板的天光选项控制 如强度和色彩等 Storewithirradiancemap 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时 VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中 其结果是光照贴图的计算会变得更慢 但是渲染时间会减少 你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用 Size尺寸Usize 光源的U向尺寸 如果选择球形光源 该尺寸为球体的半径 Vsize 光源的V向尺寸 当选择球形光源时 该选项无效 Wsize 光源的W向尺寸Sampling采样 Subdivs这个值控制着采样的数量 VRay取这个值来计
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