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文档简介

网络盈利模式 互联网两大盈利模式 02 主要盈利模式 广告盈利销售盈利渠道盈利在线游戏盈利 次要盈利模式 信息内容收费网上直播彩信业务收费股票上市 四大主要盈利模式 02 一 主要盈利模式 广告盈利 销售盈利 渠道盈利 网游盈利 02 一 主要盈利模式 02 一 主要盈利模式 在广告市场方面 尽管网络媒体目前还无法与传统媒体争锋 但毕竟是其营收不可忽视的一个方面 且近年来始终保持着增长态势 广告盈利的网络公司相当于传统的广告公司和媒体 它们帮助广告主制作或者发布广告来获得收入 以广告盈利模式为主的网络公司 必然以内容为王 必须要有能够吸引人的内容 否则就没人去看 其广告收入也将大大减少 02 一 主要盈利模式 那么 内容意味着什么 低门槛 高成本 盈利周期长 不择手段 02 一 主要盈利模式 不管是张三李四 谁都可以以内容为王 区别只在于多和少 优和劣 谁的内容更能吸引人 谁的流量就多 盈利就也越多 02 一 主要盈利模式 不管是自己做内容 新华网 买内容 新浪网 搜集内容 奇虎网 用户贡献内容 博客提供商 或者仅仅提供内容索引 百度 google 只要想把内容做得很全 很深 成本都会相当巨大 上面几个内容网站的成本大约分别为 人力成本 购买成本 合作成本 UGC成本 硬件成本 02 一 主要盈利模式 要提升网站的品牌度需要多长时间 要培养用户的忠诚度需要多长时间 要靠忠诚用户的注意力撼动广告商感兴趣需要多长时间 02 一 主要盈利模式 一般手段有两种 色情内容和内容误链 内容误链 用户点击某个标题 链接地址并非内容页 而是某个专题首页 想看这个标题的内容 对不起 你只能在专题里面翻箱倒柜 直至找到目标内容 这是为了什么呢 提高浏览量 02 一 主要盈利模式 以上分析得出这样一个结论 通过广泛聚合内容来换取流量并最终实现广告盈利的模式已经老化 02 一 主要盈利模式 怎样优化劣势 提升生命力 1 细分 深化内容 清晰用户特征并吸引与之对应的广告商 2 激励用户贡献内容 UGC 降低成本 3 将内容有效转变为相应服务或产品的推荐系统 迅速转行 03 一 主要盈利模式 03 一 主要盈利模式 03 便于把握利基市场 一 主要盈利模式 03 可过滤无用信息 一 主要盈利模式 03 但是 网络商品销售面临新的问题 网上交易的高风险 这关系到商品能否交易 如何交易 解决之道是诚信体系的建立和支付系统的嫁接 一 主要盈利模式 03 淘宝网在解决网上交易方面作了很多努力 首先 它将商品交易建立在社区之上 借助网络的社会化 帮助买卖双方充分沟通 降低交易风险 其次 它开发了支付宝作为支付工具 同时将支付宝所记录的交易质量与诚信体系捆绑 再加上交易评价的导入 理论上解决了网上交易的风险问题 一 主要盈利模式 03 实际上呢 远远不够 因为诚信值很容易作弊 交易好评更加容易获得 即便如此 淘宝网在诚信体系和支付系统方面的努力好比前人栽树 后人乘凉 具有启发意义和很高的使用价值 一 主要盈利模式 03 解决了交易风险 电子商务才可能获得更大的发展空间 而网上交易风险的最优解决方案 我们认为还是必须由真正的第三方来提供 比如以政府为股东的信用机构 或者是上市接受公众监督的支付公司 一 主要盈利模式 04 一 主要盈利模式 04 腾讯公司 依靠QQ 搭建了与用户之间的强大通道 这个通道的唯一性和排他性将用户牢牢捆起来 无法脱离 这个时候 腾讯想卖什么就卖什么 广告 腾讯网 产品 拍拍网 道具 虚拟币 游戏 这就是典型的渠道盈利模式 一 主要盈利模式 04 QQ是什么 一个即时通讯 沟通 工具而已 但是 一旦通过这个基数大到6亿用户的通讯工具与人交流 你就很难摆脱它 为什么 转换成本巨大 这个转换成本是关系建立的成本 你的好友 同事 合作伙伴 客户都在使用它 你又如何能摆脱它 QQ的转换成本比换手机号码的成本还高 手机的网络服务商你可以选择移动 也可以选择联通 至少它们之间是可以互通的 但QQ不行 你能用MSN和QQ聊天吗 典型案例 腾讯网 一 主要盈利模式 04 把人抓牢以后 借助平台与人之间的渠道 很多产品就顺流而下 拦都拦不住 这个渠道的重要性 它必须是封闭的 通畅的 只有封闭 才能防止杂质进入 保证产品线畅通 这就能理解QQ为什么不与其他即时通讯工具进行互通 一 主要盈利模式 04 一 主要盈利模式 05 一 主要盈利模式 05 一 主要盈利模式 在线游戏的运营商们 为了利润奋不顾身 金山斥资千万元狂赌 剑侠情缘ONLINE 获利甚丰 光通的 传奇3 在公测当日就被挤爆了服务器 日进万金 狠狠捞了一把 网易在线游戏收入已占到总收入的40 05 一 主要盈利模式 在线游戏的赢利模式 主要靠销售各类游戏卡及游戏道具 主要以网吧为基础 建立了直接面对终端客户的商务系统 不少网站还在全国织就了一张很大的销售网 通过各地游戏专卖店进行销售 热门的游戏基本保持在不到1元可购10个点的价位 其它则视热门程度递减 游戏道具收费则在5元到100元之间不等 在时间上 有月费卡 点数卡 游戏道具有限时的 例如腾讯的游戏QQ炫舞 也有永久性的 例如盛大的冒险岛 05 一 主要盈利模式 加大自主研制力度 目前国内游戏厂商主要是代理外国游戏 自主研发的很少 而代理国外一个好的游戏 价格高昂 入门费一般在500 2000万之间 经营中的分成比例也令人痛心 国外开发商低的能占到10 高的甚至能到50 很多游戏厂商最后拿到的利润非常少 有些甚至赚不到钱而被迫倒闭 因此 走国产化的路将是根本的方向 05 一 主要盈利模式 各大游戏厂商纷纷投入巨资 加大自主研制力度 取得了很大成就 侠义道 大清帝国 梦幻西游 等纷纷出炉 走向市场 国产网游呈现生机勃勃的景象 有些国产网游也纷纷走出国门 进军邻近的日本 韩国以及西方国家 获得不错的评价 WINTER Template 李勤雄 郑志 刘金龙 冯春明 吴柳萍 李静 二 次要盈利模式 二 次要盈利模式 一 常见的信息内容收费 综合目前中外网络媒体信息内容营收模式看 大体有以下三种 1 新闻和信息内容打包向其他网站或媒体销售 2 用户付费方能浏览网站 3 用户付费进行数据库查询 二 次要盈利模式 内容收费的成功并非一蹴而就 它必须具备信息质量高 内容独特性高 即替代性要低 付款机制方便完善 消费者付费观念健全 上网费率要低 速度要快 明确的市场区隔 内容不易被仿冒及复制等因素 二 次要盈利模式 二 网上直播收费 根据政府部门或企业的需要 网络媒体派人到现场对其活动进行网上现场直播 文字 图片或是音像内容都可以在第一时间传到网上 它不需要电视直播昂贵的设备 不需要庞大的直播队伍 收费也比较低 它还可以直接通过网络与读者进行现场交流 直播的内容还可以多次阅读 很久以后 还可以随时调阅 二 次要盈利模式 三 彩信业务收费 彩信赢利的方式主要在于其多媒体信息服务的功能 目前 彩信已被染上无数美轮美奂的诱人色彩 在网上 商家们已为各种手机的客户开辟了 彩信图片 动画分类导航 之类的通道 客户们可以将网络上自己喜爱的名星 宠物 风景等图片转换成彩信发送出去 可以将音乐 贺卡 MMS动画 铃声 视频等传给你喜欢的人 可以通过网上彩信收发邮件 进行各种交友和商务活动 还可以进行许多种类内容的订阅下载 甚至照相 摄像等 二 次要盈利模式 三 彩信业务收费 不过呢 发1张彩色图片或贺卡 至少1 3元 如要其它服务的包月 一般也都在5 25元之间 大多数平民一时很难接受 短信市场的主流地位目前依然不可替代 主要在于自己的价格优势 尽管如此 彩信用户量在迅速增长已是不争的事实 商家更是乐此不疲 开展了各种名目的活动 二 次要盈利模式 四 股票上市 互联网股票上市 创造着华尔街的一个又一个奇迹 杰弗 JEFF 创建的亚马逊 Amazon 书店在三年时间内 将其一万美元投资变成 3亿美元 网景 Netscape 公司的上市使得网景老板一夜间成为亿万富翁 二 次要盈利模式 四 股票上市 继1995年网景等九家互联网公司上市之后 1996年又有雅虎等36家互联网企业争相在华尔街上市 从而涌现出了互联网企业一波推一波的上市热潮 2010年12月9日 当当网在纽约证券交易所上市 市值达23 3亿美元 当当网的创

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