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文档简介

多媒体技术与开发工具 多媒体技术 3 1需求分析3 2组成项目制作机构3 3应用系统软件结构设计3 4建立设计标准和细则3 5脚本编写3 6界面设计3 7采集 制作多媒体素材3 8产品制作3 9系统与测试运行3 10交付 第3章多媒体作品的创作过程 多媒体应用系统开发基本步骤 多媒体应用系统开发基本步骤 需求分析 组成项目制作机构 应用系统结构设计 建立设计标准和细则 产品交付 系统测试与运行 制作应用系统 图3 1多媒体应用系统制作流程 3 1需求分析 需求分析是多媒体产品开发的第一阶段 在这一阶段要确定系统的设计目标和设计要求 通过这一步要得到软件的需求规格说明 该文档包含了软件的数据描述 功能描述 性质描述 质量保证和加工说明 整个文档要清晰 准确 一致 无二义性 对于多媒体而言 需求分析阶段主要是确定项目的目标和规格 也就是说 要搞清楚产品做什么 为谁做 在什么平台上做 产品的最终结果要尽可能地符合客户的要求 这是软件开发的前提 若是等到完成才发现不符合用户的需求 那将造成很大的损失 需求分析阶段要有信息提供方 信息需求方和多媒体项目制作方共同参加 通过反复讨论协商 对多媒体应用系统的表现主题 内容 规模 查询方式 设计风格等有深入细致的分析 并做出尽可能详尽的描述 进而完成 需求分析报告 3 1需求分析 需求分析的具体任务是将用户对应用系统的全部需求用 需求规格说明 文档准确地描述出来 需求分析的具体任务 3 1需求分析 需求分析的具体任务 软件需求分析的研究对象 软件需求分析的研究对象是用户对软件项目的要求 一方面 必须全面理解用户的各项要求 但又不能全盘接受 另一方面 要准确地表达被接受的用户需求 只有经过确切描述的软件需求才能成为软件开发的基础 3 1需求分析 需求分析的具体任务 软件需求分析的研究对象 软件需求的目标是深入描述软件的功能和性能 确定软件设计的约束 软件同其它系统元素的接口细节 定义软件的其它有效性需求 软件需求的目标 3 1需求分析 第一步要确定用户对目标系统的综合要求 即对软件的需求 并提出这些需求实现的条件 以及应达到的标准 这些需求包括功能 性能 硬件和软件环境 可靠性 作品题材 按题材的形式可分为科技型 娱乐型或商业型 按题材的内容可分为图书出版 教育类型 演示或查询类型 用户界面 资源利用 成本 消耗与开发进度 用户人群 用户应用水平 还要注意其他功能性的需求 如开发模式 质量控制标准 验收标准以及可维护方面的需求 3 1 1问题识别 分析必须从信息流和信息结构出发 逐步细化多媒体软件的所有功能 找出系统各元素之间的联系 接口特性和对设计的限制 判断是否存在不合理的需求 是否有用户尚未提出的潜在性要求 3 1需求分析 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合 3 1需求分析 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发 因为多媒体作品开发的初始阶段 人们对软件的需求认识往往不够清晰 因而使得作品开发难以一次成功 进行再开发往往在所难免 因此 可以先做试验开发 其目标是探索可行性 将作品需求清晰化 然后 在此基础上制作较为满意的多媒体作品 通常 把第一次得到的试验产品称为 原型 3 1需求分析 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档 多媒体系统参考文献 系统的整体描述 项目的约束条件 1 引言 3 1需求分析 1 引言 2 素材和数据描述 素材内容描述 信息的表达方式 数据的传递和操作控制流程 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档 3 1需求分析 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档 软件功能划分 各项功能的描述 包括 多媒体软件系统处理的说明 处理的限制或局限 系统的性能需求 结构图和设计的约束 系统控制的描述说明 1 引言 2 素材和数据描述 3 功能描述 3 1需求分析 1 引言 2 素材和数据描述 3 功能描述 4 用户的行为描述 系统的状态 触发的事件和系统的响应 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档 3 1需求分析 性能范围 测试种类 期望的软件对事件的响应 特殊的考虑 1 引言 2 素材和数据描述 3 功能描述 4 用户的行为描述 5 验收的标准 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档 3 1需求分析 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档 1 引言 2 素材和数据描述 3 功能描述 4 用户的行为描述 5 验收的标准 6 参考书目 3 1需求分析 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档 1 引言 2 素材和数据描述 3 功能描述 4 用户的行为描述 5 验收的标准 6 参考书目 7 附录 为了对需求阶段的动作进行审查 应该对软件功能的正确性 软件需求说明书的一致性 完备性 正确性和清晰性 以及其它需求给予评价 评审结果可包括一些修改意见 修改完后经评审通过才能进入下一阶段 3 1需求分析 3 1 1问题识别3 1 2分析与综合3 1 3原型开发3 1 4编制需求分析阶段的文档3 1 5需求分析评审 3 2组成项目制作机构 3 2 1多媒体制作管理机构 3 2组成项目制作机构 3 2 1多媒体制作管理机构 根据需求分析阶段确定的项目规模 内容构成等需求 即可正式组成项目制作组 有些制作人员可能只需参加其中若干阶段或若干部分的工作 组成项目制作机构实际上并不是项目制作的一个阶段 但是在多媒体应用系统 特别是中大型项目 的制作过程中 能否有效地组织和协调参与制作的人员 将直接影响应用系统的开发周期和最终产品的质量 多媒体技术的应用已进入许多领域 因此制作一部多媒体产品 尤其是大型的多媒体产品 所需要的技术和人员 同拍摄一部大型电视剧不相上下 一般来说 一个多媒体制作中心或专业创作公司 可以分成管理和生产两个部门 管理部门负责制作过程中的诸项管理工作 创作部门即为多媒体的生产部门 节目主任 制作经理 节目主管 脚本制作部 界面设计部 结构设计部 视频设计部 音频设计部 编辑工程部 界面设计师 交互设计师 内容设计师 视频导演 音响设计师 媒体组装组 程序设计组 二维制作员 三维制作员 画面制作员 摄影师 电视摄影师 电影剪辑师 配音员 经理助理 管理机构 生产机构 图3 2多媒体制作专业队伍的组织机构 3 2 1多媒体制作管理机构 3 2组成项目制作机构 1 管理人员素质与要求 组织管理能力 管理科学与技巧 与同事能够有效 和谐的沟通与协调 媒体制作的基本知识 3 2 1多媒体制作管理机构 3 2组成项目制作机构 1 管理人员素质与要求2 主要成员及职责 1 制作主任 决策领导 主管整个制作过程 筹划制作资金来源 可以同时管理几个多媒体应用系统的制作 3 2 1多媒体制作管理机构 3 2组成项目制作机构 1 管理人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主任 2 制作经理 团结全体创作人员 实现脚本到多媒体应用系统的再创作 制定流程 规划时间表并控制预算 作为本项目制作主管 具体安排人事与任务 详细了解各制作环节的进度 直到圆满完成多媒体应用系统的制作 3 2 1多媒体制作管理机构 3 2组成项目制作机构 1 管理人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主任 2 制作经理 3 经理助理 协助制作经理规划整个制作过程 掌握制作的日 周和月进度 协调并明确每一成员按时完成各自负责的工作 负责对外公关联络 资金查询等工作 3 2组成项目制作机构 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求 具有创意和结构化能力 能完美表达项目的内容 具有丰富的想象力和创造力 具有媒体制作的专业技术 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 1 制作主管 编导 决定系统的整体视听印象和表达方式 确认系统的表达方式具有最佳顾客兴趣 负有人员领导责任 产品质量监督负责和对最终产品的圆满完成责任 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 脚本策划人员负责编写脚本 以清楚 简明的文字来表达目的主题与内容 制定设计方案和分类模块 具有良好的倾听和综合组织能力 从编写文学剧本开始到多媒体系统制作 注意多媒体的可交互性 充分利用各种视听媒介 使脚本更为完善 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 决定系统的整体外貌 包括颜色 字体以及每个屏幕中需要的图形元素 负责设计导航系统的形式 指出多媒体信息以何种方式在屏幕何处呈现 负责保证版面风格的一致性 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 界面设计师 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 截取 输入 数字化图像 并按照画面要求进行裁剪 画面美工设计不仅要注意界面外观与架构 还需要注意界面层次背景 文字字体或影像细节设计 这项工作费时最大 这是因为要有大量的文字 图形 美工绘制来体现操作说明 影像处理和动画制作 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 界面设计师 画面制作员 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 负责制作项目所需的3D动画和虚拟现实等内容 包括模型 效果图 相关布景 摄像机路径的设计和制作 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 界面设计师 画面制作员 三维制作员 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 界面设计师 画面制作员 三维制作员 二维制作员 负责制作项目所需的二维动画 如Flash动画 网页动画及各种特效 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 界面设计师 画面制作员 三维制作员 二维制作员 摄影师 根据需要摄制照片 一种是采用数字化照相机输入计算机 另一种可使用透射扫描将底片输入计算机 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 4 视频设计部 视频导演 需要掌握数字视频剪辑技术 动画 视频画面加载到多媒体应用系统中 应具有拍录视频的技能和计算机多媒体知识 并利用数字视频界面的数字化技术得到最佳的视频播出效果 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 4 视频设计部 视频导演 视频摄影师 视频剪辑师 从事该项工作的人员应具备多媒体制作的基本知识及对本项目的良好理解 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 4 视频设计部 5 结构设计部 交互设计人员 该成员应详细研究脚本 从使用者角度出发 注重系统交互性 友好性和易学易用性 使用内容分类化 流程化并保持连贯性 设计的应用系统应具备全部 完善的覆盖每种可能的前后操作路径的能力 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 4 视频设计部 5 结构设计部 交互设计人员 内容设计人员 应确认所表现的全部信息都已涵盖于设计之中 根据主题的难易 简繁 决定每个子项目应该包含的内容及详细程度 这对教育应用系统尤其重要 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 4 视频设计部 5 结构设计部 6 音频制作部 音响设计师 应具备专业的水准 以选择合适的音乐或特殊音响效果 这样可使多媒体应用系统更生动 更具价值 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 4 视频设计部 5 结构设计部 6 音频制作部 音响设计师 配音员 该人员要对系统所需的信息或操作进行配音 不同的项目 依其性质 可能需要不同的语言 语音的配音员 3 2 2多媒体制作生产机构 1 生产人员素质与要求2 主要成员及职责 制作主管 编导 2 脚本制作部 3 界面设计部 4 视频设计部 5 结构设计部 6 音频制作部 7 编辑工程部 根据预先规划好的流程图 将已制作好的图 文 声 像 动画等媒体文件利用编程手段或利用现成制作工具 按序加以整合成为最终的多媒体应用系统 这阶段的工作难点就是做到图 文 声像等媒体的完全同步 是技术复杂程度较高的工作 应用系统结构设计的目标是构造应用系统结构 设计软件结构是应用系统设计的关键阶段 首先完成项目的整体设计 信息类型划分 内容定义 层次结构关联及最终表现方式等 设计软件结构首先应该确定项目类型 所谓确定类型就是确定软件的要求是图书出版 教育或培训类型 还是演示 查询类型等 这对软件结构设计有很大影响 3 3应用系统软件结构设计 图书出版 图书出版型是将多媒体技术与光盘相结合使用CD ROW作为产品介质 充分利用图文声等多媒体来表现主题 并根据人们的思维及阅读习惯具备跳转 检索 导航等一般图书不具备的功能 3 3应用系统软件结构设计 图书出版 教育培训型 教育培训型是在传统CAI的基础上扩展了多媒体的表现功能 首先要强调交互能力图文并茂 具备动画功能 富有知识性和趣味性 一般使用开发工具来制作 是多媒体应用的重要领域 3 3应用系统软件结构设计 图书出版 教育培训型 演示型 演示型通常需要图形图像 语音 背景音乐 文字 数字电影以及动画等共同产生作用 演示系统可以产生分支结构 具有循环演示功能 高级的演示系统应具备全屏幕动态视频的表现功能 3 3应用系统软件结构设计 图书出版 教育培训型 演示型 查询型 查询型具有查找功能 需要定位 比较 计算 由此产生数据传输 一般需要与数据库相连 将多媒体信息作为特殊字段处理 3 3应用系统软件结构设计 1 问题思考 3 3应用系统软件结构设计 2 尽可能列出解决问题的各种策略 1 问题思考 要实现一个应用系统设计 应从多方面来考虑 这样可采用策略找出解决方法 常用的策略如下 3 3应用系统软件结构设计 特大系统划分为若干子系统 每个子系统再分下级系统 层层划分 构成树结构的层次系统 2 尽可能列出解决问题的各种策略 1 问题思考 分层法 3 3应用系统软件结构设计 自顶向下逐步细化划分系统 自底向上逐个解决问题 2 尽可能列出解决问题的各种策略 1 问题思考 分层法 系统划分 3 3应用系统软件结构设计 2 尽可能列出解决问题的各种策略 1 问题思考 分层法 系统划分 分段法 将整个问题分成几段 分别处理 最后集成 3 3应用系统软件结构设计 2 尽可能列出解决问题的各种策略 1 问题思考 分层法 系统划分 分段法 核心扩展 确定系统最核心部分后 扩展到各有关部分 直到全部解决 3 3应用系统软件结构设计 评估的目的在于确认各种可能的方案是否真正使问题得到解决 因此必须将方案与用户需求互相对照并列出功能 并请最终用户判断这些方案的正确性 1 问题思考2 尽可能列出解决问题的各种策略3 评估各种方案的可行性 3 3应用系统软件结构设计 1 问题思考2 尽可能列出解决问题的各种策略3 评估各种方案的可行性4 找出最佳方案 在对各种方案进行评定时 应请最终用户判断这些方案的正确性 并在方案中找出或整合有创意的可行的方案 这里要强调创意新颖 但也要强调可行性 因为有的设计方案可能很有创意 但可行性不高 难以实现 在众多的分析方案中找出一个可行性高且最有价值的方案后 再次征求用户意见来确定 3 3应用系统软件结构设计 3 4建立设计标准和细则 1 主题设计 当把表现的内容分为多个独立的主题或屏幕时 应当使声音 内容和信息的广度保持一致的形式 如决定是要用户在一个主题中移动屏幕的方法来阅读信息 还是限制每个主题的信息量使其在标准窗口中显示 3 4建立设计标准和细则 1 主题设计2 字体的使用 选择文本字体是保证项目的易读性和美观的重要因素 虽然Windows提供了灵活的选择字型 大小和字体颜色的能力 但字体选择不当或设计不一致 将会造成信息内容的损失或影响学习效果 1 主题设计2 字体的使用3 声音的运用 声音的运用要注意内容易懂 音量不可过大或过小 并与其他声音在质量上保持一致 设计人员要花时间理解与之相关的内容 并判定相应的规则 3 4建立设计标准和细则 3 4建立设计标准和细则 1 主题设计2 字体的使用3 声音的运用4 图像和动画的使用 选用图像 一定要在设计标准中说明其用途 同时要说明图像设计如何显示及其位置 是否需要边框 颜色数 尺寸大小及其他因素 动画采用则一定要突出效果 在开发应用系统之前制定高质量的设计标准 需要花费一定的时间 但要按照精心制定的标准工作 不仅会使项目的外观更好 也使它更易使用和推广 3 5脚本编写 一般是在需求说明审查通过的情况下 就开始进行脚本编写 脚本对于多媒体产品制作人员来说是一张蓝图 为多媒体应用系统制作提供直接的依据 它也是沟通用户与开发人员的有效工具 在某种程度上和电影剧本很相似 最终应该细化为 分镜头 剧本 包括版面设计 图文比例 显示方式 交互方式 音乐的表现 视频的选择与控制等 脚本不仅要描述所有可见的活动 规划各内部的显示顺序和步骤 而且还要陈述其间环环相扣的流程以及每一步骤的详细内容 对于有解说的多媒体作品 脚本要给出台词 脚本设计既要考虑整个系统的完整性和连贯性 又要注意每一个片段的完整性和独立性 还要善于利用声 光 画 影的组合来达到更好的效果 使系统具有更高的集成性和交互性 3 5脚本编写 脚本的编写是一项创作活动 对最终多媒体产品的成功起着决定性作用 对脚本作者至少有两个方面的要求 首先要需要较高的创意才能 因为只有多媒体的艺术风格与其主题相适应能够营造美观和谐的动态视觉环境的作品才是一个成功的作品 其次是要对多媒体的理解 在此情况下脚本编写者才能编写出优秀的多媒体应用系统的脚本 一个好的脚本可以大大减少多媒体项目后续制作的工作量 脚本编写包括文字脚本和制作脚本 文字脚本是按照多媒体演示环节的内容及其呈现方式 其主要目的是规划多媒体软件中模块的组织结构和细化模块内容 使软件开发者对软件的总体框架一个明确的认识 并将所要传播的内容清晰化 文字脚本除了要表达清楚演示内容之外 还需要对演示策略 交互活动 表现方式和软件的总体结构有明确的表述 3 5脚本编写 一般情况下 文字脚本的编写由内容提供方和内容制作单位共同完成 文字脚本至少包括以下内容 3 5 1文字脚本的编写 1 使用对象与使用方式说明 包括软件的使用对象 软件的功能与特点 软件的适用范围与使用方式 系统的需求等 3 5 1文字脚本的编写 阐明软件的使用组织结构以及组成软件结构的模块 列出所有模块的演示内容及其显示方式 并详细演示介绍的目标和要求 1 使用对象使用方式说明 2 演示内容与目标的描述 3 5 1文字脚本的编写 根据用户需求确定软件的总体结构 划分软件的基本组成模块 并确定各模块间的链接与导航关系 1 使用对象使用方式说明 2 演示内容与目标的描述 3 软件的总体结构 3 5 1文字脚本的编写 表述一个模块单元的内部结构和展示的内容 它是文字脚本设计的主体 一般都是由多张有关联的文字卡片组成 每个卡片一般都包含有序号 编写者 编写日期 版本号 具体的演示内容 演示模式 采用的媒体类型及规范 信号的呈现方式 交互活动和模块间的交叉引用 相关内容的详细说明等内容 简化的脚本卡片详本 1 使用对象使用方式说明 2 演示内容与目标的描述 3 软件的总体结构 4 模块单元的内部结构 文字脚本卡片格式1 文字脚本卡片格式2 文字脚本主要传递信息的内容 信息的结构及人机交互的活动的描述 但不能作为多媒体软件制作的直接依据 为了让信息充分 有效地展示 必须考虑详细的信息呈现方案 包括各种信息的背景 信息显示的位置 大小 显示特点 交互方式以及可采用的媒体类型 媒体的表现形式 还要考虑信息处理过程中的各种编程方法和技巧 这就需要编写制作脚本 制作脚本的设计是根据文字脚本的信息规划 调动所有的设计人员 包括程序设计 编剧 导演 美工 配乐等人员 这些人员都应互相沟通 充分发挥各自的想象力和创造性思维能力 设计全部场景 画面 音乐效果以及动作或动画的细节 3 5 2制作脚本的编写 制作脚本一般采用卡片形式 通常与软件原型配合使用 1 制作脚本的内容 1 多媒体系统的结构说明 根据软件的结构流程图 结合系统在实际应用中的具体情况 对整个系统的主要柜架及其功能进行详细说明 3 5 2制作脚本的编写 1 制作脚本的内容 1 多媒体系统的结构说明2 功能模块的分析 功能模块是系统组成部分 系统的功能实现通过模块来完成 功能模块的划分有两条准则 一是考虑模块内容的属性 可按照内容展示 数据采集 数据处理等内容分类 二是考虑模块内容之间的逻辑关系 如因果关系的内容尽量划分为不同的模块 模块的内容是呈现是由若干页面 屏幕数 来完成的 页面数的确定可以参考文字脚本中与该模块相对应的卡片数 并确定各页之间的关系 3 5 2制作脚本的编写 1 制作脚本的内容 1 多媒体系统的结构说明2 功能模块的分析3 界面设计 界面设计一般包括屏幕版面设计 显示方式设计 颜色搭配设计 文字形像设计和修饰美化设计等 不同的多媒体系统 展示的内容特色各异 使用的对象也有所不同 因此界面设计应在满足布局合理 整洁美观 生动形象 操作方便的基本要求下进行 能够体现系统特有的特色和艺术美感 3 5 2制作脚本的编写 1 制作脚本的内容 1 多媒体系统的结构说明2 功能模块的分析3 界面设计4 链接关系的描述 页面之间关系通过超媒体链接来实现 在制作脚本过程中 可以从 进入方式 和 键出方式 两方面来描述页面之间的跳转联系 3 5 2制作文字脚本的编写 1 制作脚本的内容 1 多媒体系统的结构说明2 功能模块的分析3 界面设计4 链接关系的描述5 制件脚本卡片 多媒体软件的展示是将一页页的内容呈现给用户并进行交互 每一页的设计与制作方式应该有相应的说明 这需要设计脚本卡片 制作脚本卡片可以用来描述每一页的内容和要求 作为软件制作的直接依据 在卡片部分描述信息的内容 类型 来源及处理要求 详细地说明各种信息显示的逻辑关系 即先显示什么内容 后显示什么内容 后来的内容显示时 先前的内容是否还保留 操作信息的作用等 制作脚本卡片的格式 3 5 2制作脚本的编写 1 制作脚本的内容2 软件原型 软件原型即把系统主要功能和接口通过快速开发制作为 软件样机 以可视化的形式展现给用户 可与需求分析说明书同时提交给用户 及时征求用户意见 从而明确无误地确定用户需求 同时 原型也可用于征求内部意见 作为分析和设计的接口之一 可方便于沟通 特别是原型中用户认可部分 如软件结构 反馈形式 界面设计 色彩基调等可以明确化 规范化 作为制作脚本的一部分 3 6界面设计 多媒体程序在使用过程中 程序界面是一个用户和系统交互的场所 也称 窗口 系统所有的功能都能通过界面来体现和操作 程序的个性化 易用性 先进性和亲和力都可以在界面中体现出来 是吸引用户浏览和操作使用的要素之一 所以界面设计的目的是体现程序特点 增加吸引力 突出重点 提高美感和方便使用 多媒体界面的设计是技术和艺术的高度结合 也是实现多媒体系统的重点和难点之一 在界面设计的目标中 方便使用 提示明确等体现了界面交互的设计原则 增加吸引力 富有美感体现了界面艺术的设计原则 3 6 1界面交互设计的原则 人机界面设计不仅要考虑到系统功能 而且要更多地考虑和规划信息空间结构 媒体的时间基 即不是如何提供多媒体信息 而是在什么情况下采用何种媒体及其集成 以提供最优组合的交互处理手段 并优化显示质量 1 设计原则 1 用户原则 人机界面设计首先要确立用户类型 划分类型可以从不同的角度 视实际情况而定 确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则 人机界面设计设计要尽量减少用户的记忆负担 采用有助于记忆的设计方案 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则 要对用户的操作命令做出反应 帮助用户处理问题 系统设计要有恢复出错现场的能力 在系统内部处理工作要有提示 尽量是把主动权让给用户 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 多媒体界面的成功并不仅在于仅向用户提供丰富的媒体 而应在相关理论指导下 注意处理好各种媒体间的关系 恰当选用媒体组合 将会使应用程序能大大增强 要做到这一点 可以从如下方面考虑 1 媒体的功能 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 在表现概念和叙事时可用 文本 1 媒体的功能 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 擅长表达思想轮廓及蕴含大量数据的趋向性信息 在空间方面有较大优势 文本 图形 1 媒体的功能 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 可用来突出整个事物 特别适应于表现静态图形无法表现的动作信息 文本 图形 动画 1 媒体的功能 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 适于表现其他媒体所难于表现的来自真实生活的事件和情景 文本 图形 动画 视频影像 1 媒体的功能 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 能使对话信息突出 特别是在影像 动画集合时能传递大量的信息 文本 图形 动画 视频影像 语音 1 媒体的功能 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 在与别的媒体结合时具有较强的信息引用能力 可以在相关信息之间建立起时间 空间以及逻辑上的联系 文本 图形 动画 视频影像 语音 姿态与动作 1 媒体的功能 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 脚本设计可根据内容需要分配表达的媒体 这里要特别注意媒体间的结合与区别 有如下原则 媒体的功能媒体选择的结合与互补 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 媒体的功能媒体选择的结合与互补 人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同的需要 一般在最初的探索阶段采用能提供具体信息的媒体 如语音 图像等 而在最后的分析阶段多采用描述抽象概念的文本媒体 而一些直观的信息 图形 图像等 介于两者之间 适于综合阶段 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 媒体的功能媒体选择的结合与互补 人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同的需要 媒体种类对空间信息的传递并没有明显的影响 各种媒体各有所长 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则 1 用户原则2 信息最小量原则3 帮助和提示原则4 媒体最佳组合原则 媒体的功能媒体选择的结合与互补 人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同的需要 媒体种类对空间信息的传递并没有明显的影响 各种媒体各的所长 媒体结合是多媒体设计中需要研究的课题 媒体之间可以互相支持 也会互相干扰 多媒体应密切相关 扣紧一个表现主题 而不应把相关的媒体内容拼凑在一起 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则2 界面分析与规范 在人机界面设计中 首先应进行界面设计分析 即在收集在有关用户及其应用环境信息之后 进行用户特性分析 用户任务分析和记录用户有关系统的概述概念 术语 这项工作可与多媒体应用系统分析结合进行 分析任务中对界面设计要有界面规范说明 选择界面的对话类型 并确定设计的主要成分 3 6 1界面交互设计的原则 1 设计原则2 界面分析与规范3 人机界面的对话类型 目前有多种人机界面对话类型 各有不同的特点和性能 对话类型的选择一方面要从用户特征出发 决定人机对话提供的支持级别和复杂程度 选择一个或多个合适的交互类型 另一方面要匹配界面任务和系统需要 对交互形式进行分类 目前 主要有人机对话类型如下表 人机对话类型 3 6 2界面艺术设计的原则 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 两事物的相对比较为对比 通过对比双方各自的特征更加鲜明 使画面更富有效果和表现力 对于界面设计而言 通过对比可以在界面设计中形成趣味中心 或者主题从背景突出 通过强调对比双方的差异所产生的变化和效果 可获得富有魅力的构图形式 对比分为不同类型 在界面设计中主要有 1 大小对比 大小关系是界面设计布局中最受重视的一项 一个界面有许多区域 包括文字区 图像区 控制区等 它们之间的大小关系决定了用户对系统的最基本的印象 大小差别大 给人的感觉较鲜明 而且具有震撼力 例如可以通过将重要的菜单选项设计大一些 来突出它的地位 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比 阴与阳 正与反 昼与夜等的对比可以使人感觉生活中的明暗关系 明暗是色感中最基本的要素 利用这一对比可以通过将界面的背景设计的暗一些 把重要的菜单或图形设计得亮一些 来突出它的地位 画面中活动对象颜色应鲜明 而非活动对象应暗淡 前景色易鲜艳一些 背景色应暗淡 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比3 粗细对比 字体或线条越粗越富有刚性 沉重 若越纤细 则意味着越柔弱 轻巧 细字如果增多 粗字就应减少 这样的搭配看起来比较明快 重要的信息用粗大字 甚至立体形式表现在界面上 这样再搭配纤细的斜体或倒影字体出现 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比3 粗细对比4 曲直对比 曲线富有柔和感 直线则富有坚硬感 锐利感 自然界中的线条皆由这两者协调搭配而成 如果要加深用户对曲线的意识 就用一些直线来对比 少量的直线会使曲线更加引人注目 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比3 粗细对比4 曲直对比5 水平垂直对比 水平线给人稳定和平静的感受 垂直线和水平线相反 表示向上伸展的活动力 具有坚韧和理智的意向 使界面显得冷静而又鲜明 如果不合理地强调垂直性 界面就会变得冷漠 坚硬 使人难以接近 将垂直线和水平线做对比处理 可以使两者表现更生动 不但使界面产生紧张紧凑感 还能避免冷漠坚硬的情况产生 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比3 粗细对比4 曲直对比5 水平垂直对比6 质感对比 界面设计中 质感是很重要的形象要素 譬如松弛感 平滑感 凹凸感等 界面设计上的元素之间 可以采用质感的方式加以对比 例如以粗糙岩石为背景 光滑明亮按钮与其对比 由有灵活动 紧张和活力之感 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比3 粗细对比4 曲直对比5 水平垂直对比6 质感对比7 动静对比 动态部分包括动态的画面和事物发展的过程 静态部分则常指界面上的按钮 文字解说等 扩散或流动的形状即为动 静止不变的形状即为静 动态部分占界面的大部分 静态部分面积小一些 在周边留出空白以强调各自的独立性 这样的安排级吸引用户 便于表达主题 尽管静态部分只占较小的面积 却有很强的存在感 人类对运动物体的敏感天性反映在使用多媒体应用系统中是 动态物体在静态画面中有强吸引力 另外 动转为静 静转为动的过程比持续的动或静更有吸引加 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比3 粗细对比4 曲直对比5 水平垂直对比6 质感对比7 动静对比8 色彩对比 色彩对比有多种 例如红和绿 黑和白 纯色和灰色等 它们的对比天然地体现为对抗 刺激和活泼 如果设置不同的大小和位置 将会强调或减弱色彩的视觉感受 1 对比原则 3 6 2界面艺术设计的原则 1 大小对比2 明暗对比3 粗细对比4 曲直对比5 水平垂直对比6 质感对比7 动静对比8 色彩对比9 多重对比 将上述各种对比方法 如曲线与直线 垂直与水平 锐角与钝角等 交叉或混合使用 进行组合搭配 就可以制作出富有变化的界面 但要以一种为主要对比 其他的对比要弱化 局部化 1 对比原则2 协调原则1 主与从 3 6 2界面艺术设计的原则 界面设计和舞台设计有类似的地方 主角和配角的关系是其中的一个方面 当主角和配角的关系很明确时 用户便会关注主要信息 心理也会安定下来 在界面上明确表示出主从关系是很传统的界面构成方法 如果两者的关系模糊 便会令人无可适从 相反 主角过强就会失去动感 变成庸俗界面 所以主从关系是界面设计需要考虑的基本因素 1 对比原则2 协调原则1 主与从 3 6 2界面艺术设计的原则 1 对比原则2 协调原则1 主与从2 色彩协调 3 6 2界面艺术设计的原则 色彩协调一般表现同一色系 如草原上存在不同的绿色 但可加入少量其他颜色 可以传递出在平静 沉闷 安稳的空间折射活力的感受 要限制同时显示的颜色数 一般同一画面不宜超过4 5种颜色 可用不同层次及形状来配合颜色 增加变化 尽量避免不兼容的颜色放在一起 如黄与蓝 红与绿等 1 对比原则2 协调原则1 主与从2 色彩协调 3 6 2界面艺术设计的原则 冷色 暖色 中性色 互补色 1 对比原则2 协调原则1 主与从2 色彩协调 3 6 2界面艺术设计的原则 1 对比原则2 协调原则1 主与从2 色彩协调3 统一协调 3 6 2界面艺术设计的原则 如果过份强调对比关系 空间预留太多造型要素 最容易使画面产生混乱 要协调这种现象最好加上一些同形或同色的物体 可使界面产生协调感 若把同形的事物配置在一起 便能产生连续感 两者相互配合使用 能创造出统一协调的效果 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则 3 6 2界面艺术设计的原则 界面是否平衡是非常重要的 要达到平衡和一种方法是将界面在高度上三等分 画面的中轴落在下三分之一划分线上 这样可保持空间上的平衡 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 3 6 2界面艺术设计的原则 运用形象 直观 生动的图形优化界面是提高软件趣味性的有效手段 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 3 6 2界面艺术设计的原则 黄金分割占 0 618 也称黄金比例 是界面设计中非常有效的一种方法 在设计物体的长度 高度及其形式位置时 如能参照黄金比例来处理 就可产生特有的稳定和美感 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 3 6 2界面艺术设计的原则 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 3 6 2界面艺术设计的原则 在单一风格的界面中 加进适当的变化 就会产生强调效果 强调可打破界面的单调感 使界面显得有朝气 例如 界面皆为文字编排 看起来索然无味 如果加上插图或照片 就如一颗石子丢进平静的水面 产生一波一波的涟漪 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 3 6 2界面艺术设计的原则 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 3 6 2界面艺术设计的原则 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 凝聚与扩散 3 6 2界面艺术设计的原则 观看界面时 注意力总会特别集中心事物的中心部分 这就构成了视觉的凝聚 一般而言 凝聚型给人视觉感受是强烈的吸引力和向心力 这正是许多人采用凝聚型布局的原因 但容易流于平凡 而离心型的布局 也称为扩散形 具有现代感 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 凝聚与扩散 3 6 2界面艺术设计的原则 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 凝聚与扩散 形态的意向 3 6 2界面艺术设计的原则 由于计算机屏幕的限制 一般的编排方式总是以四边形为标准形 其他各种形式都属于它的变形 四角皆成直角 给人以规律 严肃的感觉 其他的变形则呈现出形形色色的感觉 譬如成为锐角三角形有锐利 鲜明感 近于圆的形状有稳定和柔弱感 相同的圆形曲线也有不同的表情 例如用仪器画出的圆 有硬质感 而徒手画出的圆就有柔和的圆形曲线之美 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 凝聚与扩散 形态的意向 变化率 3 6 2界面艺术设计的原则 在界面设计中 必须根据内容决定标题的大小 标题和正文大小的比率是变化率 变化率越大 界面越活泼 变化率越小 界面格调越高 依照这种尺度来衡量 就很容易判断界面的效果 标题与正文字体大小决定后 还要考虑双方的比例关系 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 凝聚与扩散 形态的意向 变化率 导向 3 6 2界面艺术设计的原则 依眼睛所视或物体所指方向 使界面产生一种引导路线 称为导向 设计者在设计界面时 常用导向使整体画面更引人注目 一般来说 用户的眼光会不知不觉锁定在移动的物体上 即使物体是在屏幕的角落 画面的移动和转场都会将用户的目光跟随着它的移动方向 了解这一点 设计者就可以有意识地将用户的目光导向到希望用户注意的信息对象上 在考虑导向时 切记一个镜头的结束应当引导出下一个镜头的开始 建立导向的最简单方法是直接画上一支箭头 指向期望用户关切的地方 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 比例 强调 凝聚与扩散 形态的意向 变化率 导向 空白区 3 6 2界面艺术设计的原则 速率很快的说话方式适合体育新闻的播报 但不适合做节目主持人 原因是每句适中的空白太少 界面设计中空白区域的留量很重要 不能在一个界面上放置太多的信息对象 以至界面拥挤不堪 没有空白区域就没有界面的美 空白的多少对界面的印象有决定性作用 空白部分多 就会使格调提高并且稳定界面 空白较少 会使人产生活泼的感觉 设计信息量很丰富的界面时 用较多的空白就不太合适 比例 强调 凝聚与扩散 形态的意向 变化率 导向 空白区 屏幕上的文字 3 6 2界面艺术设计的原则 根据分析 为了视觉的舒适感 呈现在电脑屏幕上最小并清晰的中文字型应为16 16点阵字型的仿宋体 为了适应人们横向阅读中文的习惯 一行最多不超过35字 1 对比原则2 协调原则3 平衡原则4 趣味原则 3 7采集 制作多媒体素材 本阶段是完成多媒体项目中所需要的全部原始素材的收集及加工制作的任务 对于应用系统制作者来说 多媒体数据的引入是一个挑战 建立多媒体项目的另一关键问题是项目中众多类型数据的管理 包括文本 图像 声音 动画和视频文件 在多媒体项目中 不同类型的数据文件的收集方法和所需的软硬件环境是不同的 对于文本文件 一般是通过字处理软件录入编辑的 要考虑的问题是用中文还是用外文 使用已有文本文件时的数据文件格式转换等 对于声音文件 一般是通过声音卡录制 然后进行相应的编辑 对于图形 图像文件 可采用二维或三维的专门动画制作软件来制作 或用具备动画制作的功能多媒体创作工具来创作 根据软件的结构及各画面的设计 进行多媒体素材的全面收集 精良制作和规范管理是项目制作的基础 3 3 1文本素材 3 7采集 制作多媒体素材 1 键盘输入 这是最自然 最容易掌握的普遍采用的方法 英文输入法比较简单 中文输入方法较为复杂 流行的中文输入法有智能拼音 微软拼音和五笔字形字型等 3 3 1文本素材 1 键盘输入 2 OCR扫描识别 此法是利用计算机的外部设备 光电扫描仪 先将印刷体的文本扫描成图像 再通过光学字符识别系统进行文字的识别 将汉字的图像转换成文本形式 目前印刷体文本的识别率可过99 以上 常用的OCR软件有尚书OCR汉字表格识别系统 清华紫光OCR系统 丹青OCR等 3 7采集 制作多媒体素材 3 3 1文本素材 3 7采集 制作多媒体素材 1 键盘输入 2 OCR扫描识别 3 手写输入 手写输入是利用手写板或者直接使用鼠标以手写方式通过软件进行识别完成文字输入 手写文本识别率一般也能达到90 以上 3 3 1文本素材 3 7采集 制作多媒体素材 1 键盘输入 2 OCR扫描识别 3 手写输入 4 语音输入 用户利用语音输入设备 各式麦克风 在MPC机下通过正常的中文普通话发音 实现文字的输入 语音输入文本的识别率可高达95 以上 常用的语音输入软件是IBM的ViaVoice 一般利用记事本 Word等文字处理工具输入文本 并存成TXT Word文件格式 3 3 2图形素材 3 7采集 制作多媒体素材 图形与静止图像是两个不同的概念 图形最基本的单位是图元 静止图像的基本单位是像素点 二者的不同不会影响它们在屏幕上的最终呈现 只是使用者利用它们作为交互对象时就会产生完全不同的效果 静止图像会作为一个整体受控于使用者 而图形对象则以图元为对象 分为若干部分受控于使用者 因此 在多媒体节目中使用图形可以产生不规则的区域 并对看似一个整个的各个部分进行控制 从而产生各种有趣的效果 图形的产生主要通过以下途径得到 3 3 2图形素材 3 7采集 制作多媒体素材 1 利用图形创作软件 如CorelDraw AutoCAD 3Dmax等 3 3 2图形素材 1 利用图形创作软件 2 调用矢量图形光盘库中的图形资料或从互联网下载 3 7采集 制作多媒体素材 3 3 2图形素材 1 利用图形创作软件 2 调用矢量图形光盘库中的图形资料或从互联网下载 3 在多媒体创作工具中都提供了图形绘制工具 如Authorware ToolBook Director Flash等 这种方法非常适合快速地在多媒体CAI课件中产生图形控制对象 3 7采集 制作多媒体素材 3 3 2图形素材 1 利用图形创作软件 2 调用矢量图形光盘库中的图形资料或从互联网下载 3 在多媒体创作工具中都提供了图形绘制工具 4 利用图形图像转换工具 如AdobeStreamline Flash等 它们具有将静止图像转换成图形文件的功能 3 7采集 制作多媒体素材 3 3 2图形素材 1 利用图形创作软件 2 调用矢量图形光盘库中的图形资料或从互联网下载 3 在多媒体创作工具中都提供了图形绘制工具 4 利用图形图像转换工具 5 利用程序设计语言 任何一种程序设计语言 如VisualBasic VisualC Delphi等 都提供了绘制图元的语句 如画直线 圆 填充 颜色控制等 3 7采集 制作多媒体素材 3 3 3静止图像素材 3 7采集 制作多媒体素材 如Photoshop Painter等可制作一些静止图像 它们

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