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动画分镜头设计 石家庄学院美术系主讲 牛洪旭2011 03 第一章动画分镜头台本概述影视动画是由一个个场景和一个个镜头组成的 动画导演在拿到满意的文学剧本之后 就需要从角色的造型 背景的设计 音乐的旋律等许多方面 来思考更为具体 细致的动画制作计划 对于每场戏要用多少镜头来表现 这些镜头的角度 运动方式以及画面的影调色彩效果 角色在镜头画面中如何表演等问题 文学剧本通常规定得并不是十分明确 有些问题甚至根本不去规定它 例如不规定镜头的时间 景别 转场方式等等 所以导演要以影视的文学剧本为依据 把画面分镜头台本绘制出来 这就是动画分镜头设计 分镜头台本的设计 绘制方式因导演的习惯而不同 有的导演喜欢自己单独来做 有的导演则喜欢同主要创作人员 如摄影师 造型设计师 背景设计师 配音师一起讨论研究 最终把它设计出来 只有这样 剧组其他人员才能根据画面分镜头台本十分具体的指示 着手自己的工作 第一节动画分镜头台本的概念影视动画的制作是一件非常复杂的工作 它需要组织一个团队进行通力合作 严格按照动画的制作步骤 认真完成各步骤的任务 才能保证制作工作的有序进行并最终顺利完成整部动画片 由于动画片种类繁多 每一部动画片在制作的具体细节上可能不大一样 但基本步骤都是一致的 即大体都要经过前期准备 中期制作 后期处理三个阶段 见图1一1 影视动画的分镜头台本绘制就是在前期准备中的一个非常重要的工作 无论是传统的赛璐珞胶片动画 还是黏土玩偶动画 无论是我国特有的剪纸动画 水墨动画 还是当今非常流行的电脑三维动画 所有这些动画的制作都要起源于绘制画面分镜头台本这项工作 分镜头设计这项工作是导演根据动画剧本 把全剧分成若干场次并将全部内容分切成许多影视镜头 然后绘制成一格格小的画面 这些方格画框中画着一系列形象化的动作 为我们讲述一个具有很强逻辑性的或者表达一定感情的故事 可以这么说 影视动画的分镜头是动画正式制作前对镜头画面的设计 是剧本的形象化版本 分镜头台本的作用非常大 有时甚至可以取代剧本而独立为之 为了明确动画的内容和创作意图 导演要根据剧本绘制出适合镜头表达的画面 将镜头的内容 时间 机位及运动方式等叙述和表达清楚 以便其他工作人员参考 它通常由导演完成 有时也由美术设计人员来制作 成为一个优秀分镜头师的要求 1是否有一定的文学功底分镜头师要清楚理解剧本及导演的意图 并将文学语言准确的转化成图画语言 2是否对镜头语言有专业的了解镜头是一种特殊的语言 专业的镜头语言直接反映出影片的视觉效果 3是否对动作及动画有了解可以正确画出原作或导演意图的动作过程 并准确的理解关键帧 4是否对节奏有专业的了解节奏包括音乐 对白等 5是否有图像记忆能力具有较强的图像记忆天赋对于成为好的分镜头师来说非常重要 6是否对各种资料素材有储备7是否能高效的工作 动画分镜头的常用标志如下 Action 动作 用来描述这个镜头发生的事情和角色的动作等等 Dialogue 对白 这一个镜头中角色间的对话等听觉方面的描述 Slug 系列集 如果是系列连续剧 这表示集号 Sc Scene 镜头号 镜头标号 BG 背景号 背景标号 另外 我们还需要在分镜头台本上标明片名 集数 时间长度 镜头运动等内容 在 中间填写片名 01 表示集号 Trans 镜头运动 如果镜头有推 拉 摇 移 升 降等镜头运动时 要进行标注 见图1 5 图1 6 动画片画面分镜头台本版式的不同只是分镜头稿纸样式的差别 分镜头稿纸的版式是各种各样的 但不外乎横式和竖式两类 一般欧美多为横排 日本多为竖排 如下图所示 各个制作机构也会有不同的变化样式 其实横式和竖式仅是画面排列形式上的区别 分镜头要表达说明的文字性内容和制作要求等条目内容都大同小异 由于在绘制分镜头台本设计镜头调度时 会运用到各种横移 竖移等 因此横式的和竖式的画面排列版式在实际使用中各有各的优点和不足 对其往住是依使用习惯来选择 另外 在设计画面分镜头时要注意考虑屏幕的宽高比 目前大多数电影都是以1 85 1或者2 35 1的宽高比摄制的 最常见的宽高比是1 85 1 如果是 史诗片 或者说是 大制作 则以2 35 1为宽高比摄制 一个标准化的电视屏幕宽高比是1 33 1 但有很多新式电视机有更大的宽高比如 即16 9 了解屏幕的宽高比对于分镜头的绘制有十分重要的意义 见图1 9 第二节动画分镜头台本的类型我们都知道 在动画兴起的初期 动画的分类问题非常简单 随着科技的发展 动画领域不断扩大 要对动画分类已经不再是一件容易的事了 对于动画分镜头台本的创作设计者来说 清楚地了解不同动画的特点是设计好分镜头台本的基础 现在 我们按照动的传播途径及功用将动画大致分为 剧场版动画 电视动画 动画广告 动画MV 动画艺术短片 网络动画以及时下非常流行的电脑 电视 游戏动画七种类型 与之相适应的动画分镜头台本也可以分为这七种 分镜头设计者一定要熟识这些不同的动画分镜头台本的设计特点 才能创作出好的动画作品 一 剧场版动画剧场版动画也就是我们常说的影院动画或动画电影 它的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准 事实上 剧场版动画就是用动画的手段制作电影 动画电影的故事大多改编自文学作品 如童话 神话 小说等 叙事结构也与经典戏剧的叙事结构基本相符 明确的因果关系 尤其是迪斯尼的动画大片 它们大都是有一定模式的开头 情节的展开 起伏 高潮 以及一个完整的结局 在角色塑造方面 动画电影的角色要求典型性格 因为观众去影院欣赏动画片抱有很大的期望 即要被感动 角色造型要求照顾到各种角度 这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演 所以要强调三维的视觉特点 动作设计要严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求 动画电影画面的构成讲究有影像的空间关系调度 强调影像美学的构成规律 背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定情绪环境 以逼真的效果产生亲切感和说服力 此外 音乐音效在要求技术质量的同时 影院动画更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力 见图1 10 随着科学技术的发展 特别是电脑三维动画制作技术在动画片制作中的运用 现代电影动画制作技术越来越先进 动画效果和影片质量越来越高 当然 现代动画电影的制作费用也是非常昂贵的 动辄成百上千万 部分动画片的制作费用甚至上亿元 基于动画电影的上述这些特点 我们在设计动画电影的分镜头台本时不必受什么限制 只要画面的艺术效果好 镜头画面组接运用连贯 流畅 分镜头能够最好地表现故事情节 无论什么手段我们都不妨一用 剧场版动画的分镜头设计经过了几十年发展 直至今天 它最显著的特点就是整体感觉非常细腻 这一特点在不同时期出品的动画影片中都有所体现 比如 在20世纪八九十年代 电脑技术还不那么发达 动画片主要的方法还是采用传统的线描 平涂上色等 从动画史的记载来看 这些传统的方法 就是先画在纸上 然后再描绘在透明的赛璐珞片上进行分层上色 最后合成并在动画摄影台上进行拍摄 因此 对于透视较大的人物造型 尤其是人物 场景的透视运动等镜头的设计制作 原画师 动画师们都尽可能巧妙回避 用平移 推拉或固定镜头等较容易的绘制方式取而代之 这主要是由于制作难度过大造成的 在那个年代 日本动画和美国动画的特点区别还是非常鲜明的 日本动画多以近景 特写为主 中景 远景较少 分镜头的设计节奏较快 通过给人以较强的视觉冲击为目标 来达到愉悦观众的目的 这期间只 有少数影片去模仿电影的分镜头 当然也取得了不小的成功 美国动画 以迪斯尼动画为代表的动画片 分镜头在设计时多以远景 中景为主 相反特写镜头倒不是很多 在画面设计上 人物 动物的造型大都圆润 其运动方式多以弧线为主 弹性十足 充满了动感 当然 美国动画在镜头节奏上 比日本动画相对缓慢 画面多以角色动作的丰富细节见长 进入1990年代中后期 随着电脑技术的飞速发展 动画技术产生了第二次革命 出现了完全在计算机里的虚拟空间 在这个空间里 创作者能够通过数字技术完成三维动画的制作过程 以往传统的二维动画片制作 扫描在赛璐璐片上 然后在摄影机下进行拍摄的方法基本被电脑和扫描仪所取代 于是 动画的分镜头设计开始逐渐模拟用真实电影的拍摄方法来设计出的各种镜头 像360度大回旋的镜头 较之传统的二维动画更可以轻松地在三维动画制作软件中实现 这段时期也可以看作是以皮克斯为代表的一类动画公司飞速发展的时期 从 玩具总动员 开始 皮克斯的动画就以真实见长 因此分镜头设计上也力求体现得更加多样化和复杂化 在皮克斯的新作 料理鼠王 中 以往传统意义上的饱含动画特点的分镜头设计方式已经基本不再存在 取而代之的是大量只有电影拍摄中才会得到的各种运动镜头 这就是技术的革新所带来的优势 相比电视动画 音乐动画等动画形式的叙事结构 剧场版动画的结构更加严谨规范 严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式 画面影像质量 动作设计 声音处理等工艺精度有严格的技术要求 此外 它的生产周期较长 人才与资金的投入较多 这也正是为什么剧场版动画的分镜头设计无论从各方面来讲 都是非常 完美 的原因 对于动画分镜头学习者来讲 剧场版动画分镜头设计具备较强的学习价值 二 电视动画最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种休闲节目 经过重新组接卖给电视台的 当时的迪斯尼公司以及其他的动画公司正处于低谷 这是由于动画片制作工艺造价本身就高于实拍的电影 加上当时动画艺术家比演员价位高 成本高 没人愿意投资 而且真人演出的故事片贴近生活这一魅力使得曾经风靡一时的卡通式动画片被冷落 恰好在这时 电视台需要大量的娱乐节目 因此动画公司就将过去存放在片库的大量动画短片重新组接卖给电视台 作为片厂的一部分收入 后来 电视台和制片商依据这种片段模式开始运作电视系列动画的产业模式 他们发现电视动画的工艺远远不必像电影院动画那样精致 那些在电影银幕上曾经显得很粗糙的动画片 在电视机上观看时 所有制作方面的缺陷几乎都被忽略了 从此 电视动画便找到了非常有利的创作方式 多 快 好 省的工艺流程 见图l一11 最突出的是制作工艺的简化 动作设计简单化 例如停格 象征性动作符号 静止画面加流线等等 背景制作简单化 例如平涂 晕染 留白 描线上色随意化 例如烫印 断线轮廓 电子扫描 色彩只求鲜艳醒目 不求逼真自然 传统工艺的描线非常严格 赛璐珞片上一线之差 在电影银幕上就可能是一片错误 而电视机屏幕频闪的现象恰恰掩盖了诸多的工艺问题 除此之外 电视动画片的叙事结构相对简单 更类似说书艺术 有时是分集叙述一个漫长的传记故事 以人物性格为发展线索 有时是固定的造型形象 每集演义一个相对独立的故事 有时则由相关的内在线索结构不同故事 长度包括总长度和分集长度 一般总长度有26集 52集 甚至更多集 分集长度有11分钟 22分钟等不同规格 电视动画系列片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物 演绎不同的故事 电视动画片在日本可以说是遍地开花 继承和发扬美国早期动画短片之优良模式以及商业效应 日本采取倒过来做的方式 即先用低成本制作要求不高但追求数量的电视动画片 以此考察收视率以及观众市场 然后再决定是否制作剧场版的同名动画片 这在日本的大多数动画片场或动画片公司已成为一种惯例 从剧情的安排上 电视动画喜欢扩展情节 小题大做 即由许多个微不足道的小故事组成的大系列 情节有所连贯 但又分别独立 电视 电视动画片由于是分集播放 因此要求每一集都要有各自的起承转合 各自的亮点以及高潮 尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇案 直接关系到观众是否愿意继续看下去的兴趣 画面影像质量 动作设计 声音处理等工艺技术要求相对宽松 这是由于它的传播方式不是强制性的 没有规定性的欣赏环境和观众群 生产周期短以及电视机屏幕小等因素决定的 另外 由于投入资金数目相对少 因此人才流动性大 不能严格保证制作质量的始终如一 电视动画由于其播出平台为电视 并且相比大制作的剧场版动画 它的制作要求相对较低 为了满足播出的速度 电视动画更加注重的是制作速度 因此无论从设计上 还是制作上 都较剧场版 简单 但这种 简单 只是相对意义上来讲 反过来从另一个角度讲 却更加考验导演的功力 如何在较少的时间 较少的资金支持下 制作出质量更上乘的动画 这里面日本动画就是一个值得全世界学习的例子 其动画的制作量之大 效果之好 不得不令人叹服 其中的代表作 新世纪福音战士 就是这方面的典型 见图1 12 图1 12日本电视动画 新世纪福音战士 分镜头 新世纪福音战士 在制作之初 资金还相对充足 因此导演过多地将精力投入到画面的制作上 这可以从他做的前几集精彩的画面绘制上体现出来 然而随着制作的深入 各种资金问题开始显现 因而导演不得不在画面质量上打折扣 但这也促使导演将精力慢慢转向分镜头的设计上 这一变 反而促成了这一部经典电视动画片的诞生 而其最受好评的部分 恰恰是其镜头画面的设计 镜头与镜头之间的组接方法 其间各种艺术表现手法令人惊叹 思想之深刻使人回味无穷 通过观摩大量优秀的电视动画 我们不难发现电视动画的分镜头设计有以下特点 首先 在电视动画的景别上 导演大量使用中近景 中前景 见图1 13 其次 在画面与画面组接方式上 导演大都采用切镜头这种方式 较少使用推 拉 摇 移等运动镜头 见图1 14 第三 在机位设置上 导演大量采用侧斜拍 正侧拍的拍摄角度 见图1 15 在电视动画分镜头设计方面 除了上述这些显而易见的特点外 优秀的电视动画大都注意动作细节表现 注意角色的表情夸张 注意特写镜头的巧妙应用等 我们学习时需细细体会 三 动画广告动画广告是现代广告经常采用的一种表现方式 动画广告中一些画面有的是纯动画的 有的实拍和动画结合的 在表现一些实拍无法完成的画面效果时就要用动画来完成或两者结合 如广告用的一些动态特效就是采用3D动画完成的 现在我们所看到的广告 从制作的角度看 几乎都或多或少地用到了动画 一些广告中如果没有了动画 我想广告的精彩之处就要大打折扣了 见图1 16 图1 17 提示与传统广告相比 动画广告有较显著的优势 1生动性动画采用的是一种与现实写真不同的艺术形式 其卡通形象在普通的广告片中独具一格 富有明快的动感和新鲜的元素 让观众在欣赏动画的同时得到明确的广告信息 2夸张性动画是人工创作的 可以加入充分的想象力和创造力 把表达的信息用一种很夸张的手法表现出来 弥补了传统广告纪实性的弱点 3吸引力动画冲破了传统广告的重重框架 从视觉到听觉给观众一份新鲜的感受 在注意力经济时代 这就是吸引眼球的关键一步 4时尚性动画最初是通过动画片的形式走入大众生活的 经过多媒介的互动与发展 动画不断地走在时代的前沿 与最新的科技 时尚的元素搭配在一起 形成了一道亮丽的风景 我们学习设计动画广告的分镜头可以应用任何影视动画分镜头的设计方法 此外 需要特别注意一点 动画广告是广告的一种表现形式 广告一定是用最明确 简练的视听语言传达出广告的本意 因此 分镜头画面一定要避免复杂 混乱 四 动画MV动画MV是一种声画合一的艺术表现形式 它主要由动画画面和音乐歌曲两大基本元素构成 由于MV的歌曲一般是固定的 所以动画画面作为另一个主要的构成元素 不仅重载着诠释音乐作品表情达义的任务 同时它的形式也直接影响着其他造型元素的表现风格 见图1 18 动画MV的制作是一个系统工程 类似一部动画短片的创作 它也包括策划 角色和场景等风格设计 分镜头设计 字幕等多道工序 而其中分镜头设计是必不可少的一个环节 那么 如何利用设计产生精彩的分镜头 提高MV画面语言的创作能力呢 我们可以从建立镜头组接风格 控制镜头组接节奏和把握整体结构三个方面重点把握 所谓MV的镜头组接风格 简而言之 就是导演对MV画面全貌的整体构思 它体现了导演对歌曲内容 结构的把握 导演所做的文字分镜头提纲或者画面分镜头草稿是其具体的表现 需要注意的是 对于导演来说 建立镜头组接风格虽然重要 但形式表现是为内容服务的 因此必须服从而不能违背前期计划的创作意图和艺术要求 要与歌曲的主题 内容 形式 结构达到有机的统一 MV的节奏是由画面主体或摄像机镜头的运动 镜头的长短 景别的变换 组接时的切换速度等多种因素构成的 因此 我们要依据歌曲的形式 风格控制各镜头的时长以及画面的内容 包括角色动作等 例如轻松 欢快的歌曲 镜头时长可以较短一些 庄重 抒 青的歌曲 时长可稍长一些 从而形成MV的节奏基调 另外 歌曲是有旋律的 分镜头的节奏也应该符合这一旋律 努力做到张弛结合 每一个高潮点后都要留出一个缓冲释放的空间 给观众以回味和联想的余地 把握MV的结构 包括总体布局和段落构造两个部分 一个好作品的结构应该做到完整统一 自然流畅 严谨新颖 动画MV分镜头设计是一项实践性很强的工作 如果说掌握蒙太奇手法 熟悉镜头组接技巧 是每个从事分镜设计的工作人员所必备的基本功的话 那么对MV中镜头节奏的控制 整体结构的把握则更显导演的功底 只有用心体会 反复实践 再加上较强的艺术感觉和较高的悟性 才能制作出具有艺术感染力的MV 五 艺术短片追溯动画发展的历史 应该说动画片的技艺是从 实验动画 开始的 虽然今天的实验动画片更趋向科学探讨的特点 但因为这种类型的动画片一般是在学术研讨会或者是电影节展示 并且大都时长较短 所以有人也称其为艺术短片 其实 实验动画片包含两个含义 形式上的实验和内涵方面为探索 可以说所有的探索和开发都具有实验的性质 其中一个显著的特点是个体化创作 例如素描动画 种树的人 见图1 19 适合个人化创作 具有强烈的艺术震撼力 但是创作过程非常艰难 另外还有油画绘制的动画片 老人与海 沙动画 天鹅 胶片刻画的动画片 节奏 等等 都毛带有探索性质的动画片 这些形式的动画片的工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性 但是具有独特的视觉魅力 由于这些艺术短片一般来讲都是由个人编导 设计 制作 配音的 长度一般不超过20分钟 描写的内容是经过动画手法处理过的现实 即对现实的评价 看法以及思考等等 因此 在分镜头设计上也是 个性十足 动画艺术家在其各自的美学观支配之下 寻找着符合自己本性的语言 艺术短片形式多种多样 最突出的形式特征之一是没有具体背景 以背景留白的写意手法来象征特定空间 用假定的手法表现一个被夸张和变形的现实 或者揭示真实人物的现实 或者表现一个生活的哲理 再或者表现一些隐藏在生活背后的难以表达的真实 这些常是艺术短片的创作动机 一般不是通过说教 而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵 艺术短片的分镜头随意性强 非标准化工艺 具有很强的偶然性 我们在学习时 需要发挥自己的想象 运用自己已学过的相关知识 加以尝试 久而久之 就会形成自己特定的艺术风格 六 网络动画网络动画以其短小精悍 题材广泛的特点满足了互联网时代网民 快餐化 的视听需求 很好地娱乐了大众 是时下非常流行的一种动画形式 它是基于一个动画软件Flash的研发并投入市场 茁壮成长起来的 看看动画 发发贺卡 成为了大多数网民 尤其是年轻人上网的主要事情 在我国 有超过90 0的电脑安装有Flash播放器 有45 的网民
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