六年级上册信息技术教案第2课认识Flash_第1页
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文档简介

第第 2 2 课课 认识认识 FlashFlash 教学内容第 2 课 认识 Flash第 1 课时课型 新课 教学目标认识 FLASH 窗口以及各个工具 教学重点导入序列组成图片制作传统动画 教学难点理解 帧 的意义 教具实验 准备 多媒体计算机教室 教学环节设计教学环节设计 教学过程教学过程 一 导入图片 导入多个连续图片 并试着播放 二 师新授 1 新建 FLASH 文档 2 讨论 有哪几种方法可以打开空白文档 3 认识 FLASH 界面 4 介绍时间轴的概念 5 认识 FLASH 工具箱 文字 椭圆 任意变形 颜料 桶 6 绘制蛋蛋鼠的脸 三 生上机实践 1 直线工具与椭圆工具的运用 2 参照 P16 页创作简单的图形 四 师小结 制作一个动画 要有规划 准备素材 制作这 三步 知识链接 1 帧 影片中的每个画面在 Flash 中称为一帧 Frame 事实上 用户所看到的动画并不是画面 上的物体真的在运动 生活中看到的所有的影视作 二次备课二次备课 品也都是由静止的画面组成的 在没有电脑之前 制作动画片都是通过手绘的方式来完成的 动画家 们把原画一张一张的画在纸上 用录像机把它们一 一录成画面 然后 一张一张放映 在大屏幕上看 到的连续画面就是动画片 电影放映 一秒钟 24 个 画格 电影的一个画格就是 Flash 的一帧 帧 在 Flash 中就是画面 画格的意思 在 Timeline 时间 轴线中 一般每 5 帧为一组 被使用的实帧为灰色 空帧为白色 2 时间轴线 时间轴线是动画和视频类软件中的 一个重要概念 它相当于电影导演使用的摄影表 在实际电影拍摄中 导演通过摄影表来记录和控制 整个影片的流程 包括什么时间 哪位演员上场 他应该说什么台词 做什么动作以及各位演员之间 应该如何配合等等 而时间轴线则记录了全部的动 画信息 是控制动画流程最重要的手段 1 场景 场景相当于实际表演中的舞台 只有移动到 场景中的元件才会出现在最终导出的动画中 作业布置 板书设计 第 2

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