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文档简介
1 第5章动画 动画视觉原理 动画分类 动画的特点 动画的技术参数 动画设计过程 2 5 1 1动画的视觉原理 动画之所以成为可能 是因为人类的眼睛具有一种所谓的 视觉暂留 的生物现象 这就是说当一场景从人眼中消失后 该场景在视网膜上不会立即消失 而是要保留一段时间 以每秒24帧的速度连续播放就形成动画 5 1动画设计概述 3 5 1 2动画的分类 根据动画反映的空间范围 动画分为 二维动画三维动画根据播放时画面的生成途径 动画分为 造型动画帧动画 4 5 1 3动画的特点 高技术高智力高艺术 5 技术参数 帧速度 一帧就是一幅静态图像 而帧速度表示一秒钟的动画内有几帧静态画面数据量 在不计压缩的情况下 数据量是指帧速度乘以每幅图像的数据量 如果一幅图像为1MB 则每秒将达到30MB 图像质量 图像质量和压缩的倍数有关 6 动画设计与创意 创意设计应用环境总体构图动画素材处理动画生成文字编排 7 制作多媒体动画人员组织 8 动画的构成规则 主要有以下三点 1 动画由多画面组成 并且画面必须连续 2 画面之间的内容必须存在差异 3 画面表现的动作必须连续 即后一幅画面是前一幅画面的继续 动画的表现手法也要遵循一定的规则 1 在严格遵循运动规律的前提下 可进行适度的夸张和发展 2 动画节奏的掌握以符合自然规律为主要标准 3 动画的节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制 9 传统动画的性质 由多幅画面构成 称为 帧动画 Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7 传统动画分类 1 全动画 为追求画面完美和动作流畅 按照24帧 s制作动画 2 半动画 又名 有限动画 为追求经济效益 6帧 s的动画 10 动画的时间特性 1 动作的发展按照时间发生的顺序进行 2 与自然现象一致的运动节奏 3 遵守自然规律 可有限的夸张 动画的节奏掌握 1 利用各帧之间的位置差控制动画节奏 2 自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据 Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7Frame8 11 传统动画的制作过程 1 总体规划阶段 1 剧本 用画面来表现视觉动作 最好的动画是通过滑稽的动作取得 2 故事板 根据剧本 由导演绘制出类似连环画的故事草图 分镜头绘图剧本 将剧本描述的动作表现出来 3 摄制表 是导演为编制整个影片制作的进度规划表 12 2 设计制作阶段 1 设计 在故事板的基础上 确定背景 前景及道具的形式和形状 完成场景环境和背景图的设计 制作 2 音响 动作必须与音乐匹配 音响录音要在动画制作之前进行 录音完成后 编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上 13 3 具体创作阶段 1 原画创作 原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面 通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色 2 中间插画制作 中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画 一般就是两张原画之间的一幅画 3 誉清和描线 草图完成后 使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上 然后 再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨 4 着色 由于动画片通常都是彩色的 这一步是对描线后的胶片进行着色 14 4 拍摄制作阶段 1 检查 检查是拍摄阶段的第一步 在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后 拍摄之前 动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查 2 拍摄 动画片的拍摄 使用中间有几层玻璃层 顶部有一部摄像机的专用摄制台 拍摄时将背景放在最下一层 中间各层放置不同的角色或前景等 3 编辑 编辑是后期制作的一部分 编辑过程主要完成动画各片段的连接 排序 剪辑等 4 录音 编辑完成之后 编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作 在所有音响效果选定并能很好的与动作同步之后 编辑和导演一起对音乐进行复制 再把声音 对话 音乐 音响都混合到一个声道上 最后记录在胶片或录像带上 15 电脑动画 1 电脑动画的种类 帧动画 模拟以帧为基本单位的传统动画 占动画产品的98 矢量动画 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画 按照表现形式可分为 平面动画 以传统平面绘画为基础的动画 空间动画 形成三维造型并进行空间运动的动画 变形动画 主体变形效果的动画 是帧动画的一种 16 5 1 4动画文件格式 1 GIF格式GIF GraphicsInterchangeFormat 即 图形交换格式 Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件 也称为GIF89a格式文件 画面尺寸随显示模式而定 2 FLIC FLI FLC 格式FLIC是Autodesk公司在其出品的AnimatorPro 3DStudio等2D 3D动画制作软件中采用的彩色动画文件格式 FLIC是FLC和FLI的统称 其中 FLI是最初的基于320 200像素的动画文件格式 而FLC则是FLI的扩展格式 采用了更高效的数据压缩技术 其分辨率也不再局限于320 200像素 17 3 SWF格式SWF是Macromedia公司的产品Flash的矢量动画格式 它采用曲线方程描述其内容 不是由点阵组成内容 因此这种格式的动画在缩放时不会失真 非常适合描述由几何图形组成的动画 如教学演示等 而且是一种流媒体文件 适于网络传输 4 AVI格式是Microsoft公司开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式 该方式的压缩率较高 可将音频和视频混合到一起 5 DIR格式 Director的动画格式 扩展名为DIR 用于多媒体产品游戏 18 5 1 5动画制作软件 二维动画以FlashMX为主三维动画是3DMax软件 19 习题 请简单介绍动画的视觉原理请简单说明几种动画分类 动画有那些特点 请阐述动画的几个技术参数 请说明动画的制作过程 请阐述常用的动画文件格式 20 5 2Flash动画的制作 Flash简介Flash是Macromedia公司推出的著名的矢量动画制作软件 用它能制作精湛的网页画面 Flash制作的动画 除在网页浏览外 还可以在专门的播放器播放 也可以直接输出为可执行文件 AVI文件 GIF动画或图像 Flash的制作是以时间轴为主线 方便地控制每一关键帧 还可根据需要 调整每秒显示帧数 21 Flash应用的几个方面 1 Flash2D动画制作包括MTV动画 片头光盘 广告动画等 2 多媒体课件开发用Flash制作出来的课件具有高质量低容量的特点 适应了网络课件的要求 3 基于网页的Flash动画由于受网络速度的影响 人们都希望用在网页里的素材容量越小越好 而Flash是基于矢量模式的 做出来的动画容量可以很小 22 Flash的基本概念 1 图层一个图层 指动画编辑的物理层 层如一张透明的纸 除了画有图形或文字的地方 其他部分都是透明的 图层又是相对独立的 修改其中一层 不会影响到其他层 图层有4种状态 1 活动状态 可以对该层进行各种操作 2 隐藏状态 即在编辑时是看不见的 3 锁定状态 被锁定的图层无法进行任何操作 4 外框模式 处于外框模式的层 其上的所有图形只能显示轮廓 23 2 场景 场景犹如一个舞台 所有的演员与所有的情节 都在这个舞台上进行 舞台由大小 音响 灯光等条件组成 场景也有大小 色彩等的设置 对场景的主要操作 1 添加一个新场景 有两种方法 2 清除某个场景 也有两种方法 3 为场景改名 24 3 帧和关键帧 在时间轴上 每一个小方格就是一个帧 时间轴是对帧进行操作的场所 在默认状态下 每隔5帧进行数字标示 帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序 至于每帧有什么具体内容 则需在相应的帧的工作区域内进行制作 动画播放的内容即帧的内容 在Flash制作中 不必将所有动作制作出来 只需制定起始和结束这两个关键帧 两个关键帧之间的部分就是过渡帧 是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分 这部分的延续时间越长 整个动作变化越流畅 动作前后的联系越自然 在一个关键帧里 什么对象也没有 就称为空白关键帧 特别是那些要进行动作 Action 调用的场合 常常是需要空白关键帧的支持的 25 1 帧的类型动画中的帧主要分为两类 关键帧和普通帧 关键帧表现了运动过程的关键信息 它们建立了对象的主要形态 关键帧之间的过渡帧就叫做中间帧 普通帧 2 帧的操作在Flash中 对于帧的操作主要有 插入帧 移除帧 插入关键帧 插入空白关键帧 清除关键帧等 所有这些操作都在时间线菜单中 26 5 3Flash用户界面 由标题栏 菜单栏 时间线窗口 绘图工具箱 舞台工作区 属性设置面板 调色板 组件面板等构成 如图所示 菜单栏 时间线窗口 工具箱 舞台工作区 属性设置面板 标题栏 调色板 颜色样本面板 组件面板 帮助面板 动作面板 27 1 菜单栏 按照不同的功能 将菜单分成9类2 时间线窗口 是一个用于制作动画的地方 表示各帧的排列顺序和各层的覆盖关系 主要由图层和帧区两部分组成 每层图层都有其对应的帧区 注意上一层图层中的动画将覆盖下层图层中的动画 3 工具箱 向用户提供了各种用于创建和编辑对象的工具 箭头工具 对图形 元件对象进行操作的工具选取工具 对图形的形状以及钢笔路径的形式进行修改的工具套索工具 具有魔术棒和多边形两种模式文本工具 用来输入文本的区域 有静态文本 动态文本和输入文本三种形式 可以通过文本属性面板来设置文本的类型和文字的属性 28 钢笔工具 可以用来绘制各种复杂形状的对象铅笔工具 用来画线条的工具 可以是直线 也可以是曲线 有直线化 平滑和墨水瓶三种形式 笔刷工具 用来绘制一些形状随意对象的工具 包括标准绘画 颜料填充 后面绘画 颜料选择和内部绘画五种形式 自由转换工具 能够对图形或元件进行任意旋转 缩放和扭曲的工具 填充转换工具 主要用来修改对象填充样式的方向 墨水瓶工具 用来更改矢量对象线形的颜色和样式 颜料桶工具 用来更改矢量对象填充区域的颜色 29 4 舞台工作区对影片中的对象进行编辑 修改的场所 5 浮动面板浮动面板是用于创建和编辑对象 制作和编辑动画的工具 包括属性面板 动作面板 问题解答面板 信息面板 场景面板 库面板等 30 5 4Flash的基本操作 1 创建Flash文件在启动Flash软件后就自动创建了一个文件名为 无标题 1 的Flash文件 2 修改影片 文档属性在创作Flash动画之前 先要对屏幕的大小 背景颜色以及播放速度进行设置 3 导入对象执行 文件 导入库 菜单命令 将弹出 导入到库 对话框 选择要导入的文件 31 4 制作动画 1 双击时间线上的文本 图层1 将图层命名为 移动图片 2 打开库面板 将库面板中的 图 jpg 拖到舞台工作区 3 用鼠标选择第1帧 单击右键 执行 创建动画动作 命令 4 用鼠标单击第25帧 执行 插入 关键帧 命令 5 选择第25帧中的图片 调整图片的大小和位置 32 5 预览动画动画创作完毕 执行 控制 测试影片 菜单命令 或按Ctrl Enter组合键调试影片 6 保存动画执行 文件 保存 菜单命令 7 发布动画FlashMX支持多种格式的输出 包括swf html gif exe jpeg等 主要输出的是swf和html格式 33 5元件与库 元件是FlashMX中一个很基本的概念 它是指在Flash中所创建的图形 按钮和影片剪辑3种元素 如图6 32所示 所有的元件都存放在库里 1 图形元件 图形元件可以是静止的图片 也可以是动画 但不能被用于添加交互行为 2 按钮元件 按钮元件可以响应鼠标事件 有Up 鼠标经过 Down和反应区四种状态 如图6 33所示 3 影片剪辑元件 影片剪辑元件使用相对较复杂 可以看成是一个独立的动画 当播放主动画时 影片剪辑元件本身也在循环播放 34 35 1 创建元件 有多种方法 1 执行 插入 新建元件 菜单命令 2 单击库面板左下角的 新建元件 按钮 2 转换元件将图形转换为元件 首先选择要转换的对象 如导入的图片或者绘制的图形 然后执行 插入 转换成元件 菜单命令 3 控制影片剪辑元件的播放通过添加交互行为控制影片剪辑元件 36 5 6动画制作 使用Flash可以制作3种类型的动画 逐帧动画 运动渐变动画和形状渐变动画 1 逐帧动画逐帧动画的特点是每一帧都是关键帧 因此制作的工作量很大 2 运动渐变动画在Flash中 提供了一种生成图形运动动画的方法 称为运动渐变 运动渐变可以产生位置的移动 大小的缩放 旋转 以及颜色的深浅等多种变化 只需要制作出图形的起始帧和结束帧 所有起始帧和结束帧之间的运动渐变过程的帧都由计算机自动生成 运动渐变动画的适用对象为组件的实例 37 3 形状渐变动画在Flash中 还提供了一种生成形状渐变的动画方法 称为形状渐变 形状渐变实现的是某个对象从一种形状变成另一种形状的变化 和运动渐变一样 只需要制作出图形的起始帧和结束帧 所有起始帧和结束帧之间的运动渐变过程的帧都由计算机自动生成 制作形状渐变动画时 对象如果为组件则一定要做分解处理 可执行Modify BreakApart命令分解组件 1 移动动画的制作是Flash动画中最基本的动画形式 它是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法 并且最大程度地减小所生成的文件大小 38 3 引导线动画的制作移动动画一般都是在一条直线上运动 那么如果想让物体沿着自己定义的路径运动 就需要添加一条引导线 可以将多个层链接到一个运动引导层 使多个对象沿同一条路径运动 链接到运动引导层的常规层就成为引导层 4 遮照动画的制作要创建遮罩层 可以将遮罩项目放在要用作遮罩的层上 透过它可以看到位于它下面的链接层区域 除了透过遮罩项目显示的内容之外 其余的所有内容都被遮罩层的其余部分隐藏起来 按钮内部不能有遮罩层 也不能将一个遮罩应用于另一个遮罩 2 形状动画的制作形状动画可以创建类似于形变的效果 使一个形状看起来随着时间变成另一个形状 39 3 Flash动画中层的运用 1 Flash动画中的层时间线中每一行对应一个层 每个演员最好都有属于自己的层 在Flash中 动画层的概念与图像处理软件Photoshop中图层的概念相似 直接单击时间线左下角的新建图层图标以创建新的动画层 也可单击删除图标删除一个被选定的图层 新建的动画层总是在原有动画层的上方 鼠标单击时间线左侧排列的某个层 该层显示为黑色并有一个笔形标志 表明该层是当前工作层 层窗口顶部有3个图标 分别是隐藏模式 锁定模式和轮廓模式 灵活地运用这些模式可方便对不同层中对象的操作并防止误删除 40 2 使用引导线层在运动渐变产生的对象位置移动动画中 运动轨迹是一条自渐变运动起始帧到结束帧对象中心位置的连线 要创建复杂的运动路径 就要使用引导线层 引导线层的
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