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文档简介

1 1 设计心理学的定义和研究对象 设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学 它既是应用心理学的分支 也是艺术设计学科中的重要组成部 分 设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体 消费者或用户 的心理现象 以及影响心理现 象的各个相关因素的科学 2 设计心理学的研究意义 设计心理学应作为设计学科的一门工具学科 它帮助人们运用心理学中经受检验 相对稳定的原理解读设计中的现象 达到改善和辅助设计的开展 提高设计者创意能力的目的 3 影响个体心理行为的因素 影响个体心理行为的四大因素 生理基础 动力系统 心理过程以及个性心理 4 设计心理学的历史以及相关学科 第一类是基于美学 审美心理学或艺术心理学的角度 将设计对象作为审美对象进行研究 工业心理学及人机工程学 人类工效学 与广告心理学及消费心理学 消费行为学等应用心理学的角度 重点考虑与效 果和效能相关的因素 早期职业设计师的经验知识 5 格式塔心理的代表人物和主要理论 1 代表人物 惠特海姆 Wertheimer 考夫卡 Kurt Koffka 和苛勒 Wolfgang Kohler 阿恩海姆 2 主要理论 心理场 视知觉一系列法则 整体性 选择性 理解性 恒常性 6 格式塔心理学与艺术心理 1 代表人物 惠特海姆 Wertheimer 考夫卡 Kurt Koffka 和苛勒 Wolfgang Kohler 阿恩海姆 2 主要理论 心理场 视知觉一系列法则 整体性 选择性 理解性 恒常性 7 精神分析心理学的代表人物和主要理论 精神分析心理学与艺术心理 1 代表人物 弗洛伊德 Freud 和荣格 Jung 2 主要理论 意识与潜意识 本我 自我 超我 3 集体无意识 3 精神分析心理学在艺术设计中的运用 投射法 8 感觉的定义 感觉是事物直接作用于感觉器官时 对事物个别属性的反映 9 感觉的功能 1 生存需要 帮助人类适应外界环境 2 获得各种生物意义上快乐体验 10 阈限 阈限是使个体产生感觉的刺激水平 11 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平 12 差别阈限 两个相似刺激之间被觉察到的最小差别 13 杨格 赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器 能对红 绿 蓝三种色光产生基本感觉 其他颜色都是这三种颜色加减混合得到 的 三种色光混合在一起获得白光 14 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统 每个系统包含两种拮抗成分 红绿 黄蓝 黑白 也称为互补色 互补色之间具 有拮抗作用 当一个成分疲劳或过度刺激 就会增加拮抗成分的相对作用 15 知觉的定义 1 知觉 perception 是对感觉经验的加工处理 是认识 选择 组织并解释作用于我们的刺激的过程 2 知觉被划分为三个阶段 感觉 知觉组织 辨别与识别客体 16 知觉的四个特征 2 1 选择性 人在纷繁众多的环境刺激作用下 只能对部分事物清晰感知 其他事物作为知觉的背景 人的知觉 对象受注意指向和知觉定势的影响 2 整体性 在知觉过程中 人们不是孤立地反映客观事物的个别特征 而是反映事物的整体和关系 3 理解性 人们以既往的知识经验为依据 医 学教育网搜集整理力求对知觉对象做出某种解释 赋予一定的意 义 4 恒常性 人们对于变化着的事物的知觉具有一定的稳定性 知觉条件发生一定范围变化时 知觉映像会保持 相对不变 17 知觉组织 知觉组织 一切知觉经验 都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品 这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一 起使人们能形成连续知觉的过程 18 知觉组织的六个规律 i 简洁律 ii 恒常律 iii 图与底 iv 错觉轮廓 v 整体特征优于局部 接近律和相似律 vi 深度知觉 19 知觉的恒常性 恒常性是指客观事物本身不变 但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化 人对它的知觉不变 20 两可图形 两可图形是一些模糊的 不稳定的图形 它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能 21 错觉轮廓 错觉轮廓 Illusory Figures 也被称为主观轮廓 是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉 22 深度知觉产生的原因 深度知觉产生包括主体和客体的双重原因 1 主体 人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制 2 客体 所观测对象的图形为感知提供了深度线索 设计中 设计师可以有意识地利用图像中的元素 增加或减少图像的深度 23 深度知觉的线索 1 大小 大的物体比小的物体显得更近 2 质地 组成质地的单元大的比小的显得近 例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深 3 插入 阻挡其他物体的不透明物体显得更近 4 焦距 细节清晰的物体比模糊的物体显得近 5 饱和度 高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近 24 错觉分类 幻觉和欺骗 1 幻觉 例如透视 恒常性 整体性等 2 欺骗 来自信息 自上而下 的加工过程 即人记忆中存储的概念 如对知觉环境的经验 知识 期待 动机 文化等方面的对人知觉产生的影响 25 模板说 人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板 Template 人们识别时将刺激信息的编码 模板 进行比较 刺激与模 板存在最佳的匹配时 再认对象就得到了识别 26 原型说 人们对物体的识别是一种 原型匹配 的过程 当刺激与某一原型有最近似的匹配 即可将该刺激纳入此原型所代表的 范畴 从而得到识别 3 即使某一范畴的个体之间存在着外形 大小等方面的一定差异 这些个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候 一方面会造成识别障碍 另一方面可能寻找最接近的原型 来做出判断 27 注意 注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中 具体来说 就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉 28 注意的特征 1 注意广度 是指在同一时间内 意识所能清楚的把握对象的数量 又叫注意范围 2 注意稳定性 对选择的对象注意能稳定的保持多长时间的特性叫注意的稳定性 在此需明确的是 稳定总是相对的 在注意稳定的情况下 感受性也会出现周期性的变化 这种现象叫做注意的起伏或动摇 但它并不影响注意的稳定性 与注意稳定性相反的注意品质是注意的分散 这才是一种不良的注意品质 是需要克服的 3 注意转移 是指由于任务的变化 注意由一种对象转移到另一种对象上去的现象 它与注意的分散不同 注意转移 是根据任务需要而来 而注意分散则是心理活动离开了当前的任务 4 注意分配 是指在同一时间内 把注意指向于不同的对象 同时从事几种不同活动的现象 其条件是 所从事的活 动中至多有一种是不熟练的 所从事的几种活动之间应该有内在的联系 两种活动在同一感觉通道也很难做到注意分配 29 记忆的分类 表象系统 形象记忆 和言语系统 词语逻辑记忆 表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆 而言语系统是以概念 命题为内容的记忆 这是两个彼此独立又相互 联系的系统 情景记忆和语义记忆 情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件 以及这些事件的时间 空间联系的信息 具象的 个人的 语义记忆是运用语言所必须的记忆 它是一个心理词库 包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号 其意义和指代 物 它们之间的联系 以及有关规则 公式和操纵这些符号 概念和关系的算法的有组织知识 抽象的 约定俗成 30 可用性设计的八个原则 按照人的尺度设计 考虑人的极限 形成自然匹配 易视性和及时反馈 容错性 易学性 简化性 兼容性 灵活性与可调节设计 31 心理尺度 32 情绪和情感的界定 就脑的活动而言 情感 Feelings 和情绪是同一物质过程的心理形式 是同一事件的两个侧面或两个着眼点 因此 有些心 理学家并不严格区分情感和情绪 细分两者 1 心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验 即感受 情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面 因而认知心理学家们更多使用 情绪 一词 2 情感是判断系统的普遍术语 情绪是情感的意识体验 具有具体的对象和原因 3 情绪和机体的生理需要相联系 是一种先天 本能的反映 比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感 另一方面 又是机体在社会环境中 特别是人际交往中发展形成的 具有很强的社会性 33 情感与工作绩效的关系 北京大学的学者们通过实验对此加以验证 他们证明 1 中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果 类似 耶克斯 道德逊曲线 2 兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景 美的产品更好用 美使人心情愉悦 从而提高了作业 特别是困难或复杂作业 的作业效率 3 惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生 但兴趣是刺激新异刺激的动力 惧怕是破坏性最大的情绪 刺激引起个体的是兴 趣 惊奇 惧怕 以及兴趣和惧怕之间的流动程度和倾向 依赖于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性 4 痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓慢的作用 5 愤怒也是一种负面情绪 但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果 然而 如果愤怒不能释放 则和其他负面情绪一 4 样对操作起到负性作用 34 适度正面情绪的设计的基本特征 A 造型整体而较简洁 B 对称 均衡的形体 C 要素 部件明确 一目了然 35 设计情感 设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验 它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验 36 设计情感的特殊性 首先 设计是实用的艺术 因此 设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达 设计的情感体验则 是与该设计的目的性相关 第二 设计情感不仅取决于 用 的结果 还与过程密切相关 第三 设计艺术中的情感具有多层次性 感性的情感与理性的情感 最后 设计艺术中的情感具有多样性的特点 由于其复杂的目的性 其可能激发不同类型 层面的情感体验 37 理解层面的设计情感 在这个层面上 设计的物 环境 符号带给人的情感体验来自人们的高级思维活动 是人通过对设计物上所富含的信息 内 容和意味的理解与体会 特别是新的获得 而产生的情感 包括 1 自我形象的表达 2 对物及其使用方式 蕴涵意味的领悟和反思 3 叙事性的解读 4 象征和符号 38 情感肌肤 设计师并不是专业技术专家 对 小盒子 内部运行情况的了解也是极有限的 但他们又是职业性穿梭 外观前线 的 沟通者 设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换成合适的外壳 使用户在不了解产品内在世界的前提下 依 然能控制 喜欢 信任它 39 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德 包括 8 11 种 分别为兴趣 惊奇 痛苦 厌恶 愉快 愤怒 悲伤 恐惧以及害羞 轻蔑和自罪感 它们具有独立的生理特征 即不同的外显表情 内部体验和生理神经机制和不同的适应功能 40 复合情感 1 由 2 3 种基本情绪混合而成 如敌意 焦虑 2 基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的 如痛觉 灼烧感 3 感情 认知结构与基本情绪的混合 如道德感 理智感等 41 快乐的情感设计策略 快乐是指现实生活中 期盼的目的达到之后 对紧张解除的情绪体验 快乐的程度取决于愿望满足的程度 依次包括满意 愉快 狂喜等 一般而言 愿望越迫切 目的的达到越出乎意料 快乐的程度也就越高 快乐是一种积极的情绪 国内学者孟昭兰在 人类情绪 中提出四类 1 感觉愉快 来自感觉上的满足的愉快 2 驱力愉快 生理需要得到满足产生的快感 例如饥渴等到缓解等 3 玩笑中的愉快 来自会意和意义的解读 往往是在超出必然逻辑的的变式和类比 能缓解人们的紧张情绪 4 自我满足的愉快 这是最纯粹 最典型的快乐 来自人类通过活动获得成功 增强自信 达到理想和愿望 以及 获得他人的尊重和认可 即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足 42 交互快感 体验令用户能对物品发生交互 能选择 改变 控制 操作物品及其相应的使用方式 从而获得自我实现的愉悦 43 痛苦产生的原因 痛苦作为最普遍 最一般的负面情绪 产生的原因包括物理刺激和心理因素 1 物理刺激能引起生理上的痛苦 例如刺眼的光 灼热以及破坏 反应了机体对环境变迁的不适 2 心理和社会的因素 其中主要包括 5 分离 心理上的分离不仅仅包含形式的分离 例如亲人之间的别离 也包含缺乏与他人的交往 对外界的需求无法获得 应答时的所感受的孤独和不满 失败 失误或预期不能达成 不能受到外界的认可 不公正的待遇 44 悲伤的程度 悲伤的程度依次为遗撼 失望 难过 悲痛 哀痛等 45 点的感觉规律 1 空间或面上的唯一的点常作为视觉中心 2 两个形状 大小相同的点在一起的时候 视觉上两点之间有相互吸引和相互排斥的作用 引导人的视线在两点之间 往复 3 当两点形状 大小不同时 大点首先吸引人注意 而后视线仍会停留在大点上 4 形状类似 大小相等的点会做为一个连接的整体被认知 接近律 相似律 5 大小呈规律变化的点规则排列时候给人运动感和空间进深感 独立的点在产品形态中常常能起到唤醒注意的作用 给人的感觉是独立 停顿和游离 两个点由于彼此之间具有一定 的吸引力形成视觉的张力感 46 直线的分类及其情感蕴含 直线 反映了运动的最简洁状态 常使人感觉紧张 目的明确 理性而简洁 水平线 垂直线和对角线 1 直线形态中最单纯者是水平线 水平线常使人联想到站立的地平面 它是 具有冷感的基线 寒冷和平坦是它的基 调 2 垂直线与水平线是完全对立的线 垂直线挺拔 高扬 表示无限地暖和运动的最简洁的形态 温暖 简洁 垂直线还给人以生长 生命力的情感体验 由于向上高扬动势 它还给人以威仪和肃穆 3 两条直线交叉形成了折线 折线也由于所含角度的区别带有冷暖的情绪 47 中性曲线 中性曲线是最平淡的曲线 它是圆周的一段 其扩张程度在整个长度上都是相等的 48 双曲线 双曲线看起来和轨迹线类似 但是在特性上存在很大不同 开始时直而快 但速度并不是慢慢减小的 而是向着起点转 折回去 并且它的能量集中在一点上 49 悬链曲线 两端悬吊的密度均匀的完全柔软曲线 在重力作用下的自然状态所构成的曲线 50 矩形四边的情感蕴含 矩形的两组边存在相互节制的属性 水平一边获得优势则感觉寒冷 节制 而相反则显得温暖 紧张 动感十足 51 结构的情感 形和体对人们情感的激发 一方面来自要素本身的情感特性 但更重要的还是来自造型要素组合时的尺度 比例和构成 即结构的情感 52 不同色相的情感体验 暖色使人感觉物体膨胀 而冷色则感觉收缩 这种因心理因素导致的物体表面面积大于实际面积的现象被称为 色彩的 膨胀性 53 固有色 某些物体的色彩已成为固有概念 例如红旗 白雪 蓝天 绿树等 这称为这些事物的 固有色 54 固有色情感体验的作用 消费行为学的研究表明 固有色有时能支配人们购买行为 人们常根据他们对于物品色彩的常识 经验限定色彩的用途 限定 6 固有色一方面固然是对设计的约束 但有时设计师采用非固有色时 设计会同类产品中显得较为突出 格外引人注意 能迎合某些用户 特别是年轻人 求新求异 的心态 如果辅以性能优良 造型精美 反能流行一时 应用 55 质感 56 质感是人们对于材料特性的感知 包括肌理 纹路 色彩 光泽 透明度 发光度 反光率以及它们所具有的表现力 57 玻璃的特性及其情感特征 透明性 折射和反射性 盛纳液体的容器 例如香水瓶 酒杯等 原本坚硬的玻璃由于内部液体的摇曳加强了光线的 折射与反射 显得更加神秘 变幻莫测 易碎性 带给人轻薄 脆弱的感觉 因此人们在与之发生互动时总是小心翼翼 虚无感 在建筑设计中 这种虚无感能拓展了视野范围 使室内光线充足 内室外景融为一体 玻璃物品本身的形状凹凸转折 使反射出的镜像能变形扭曲 出现意想不到的效果 显得光怪陆离 甚至恐怖 常被 作为在现代都市丛林中迷失 落寞的隐喻 58 产品的 使用 与 情感 之间的关系 设计心理学在人性化产品设计中应用的作用与意义人性化设计是指满足消费者心理和生理双重需求的设计 强调设计以 人 为出发点 最终达到为人使用的目的 在人与产品的关系中 作为主体的人 既是自然的人也是社会的人 在自然方 面 人性化设计要研究诸如人体形态特征 人的感知特性和人的反应特性 人在工作和生活中生理特征和心理特征等等 59 逻辑思维与形象思维的联系与区别 形象思维与抽象思维作为人类思维活动的两个方面 既相互独立又相互联系 形象思维与抽象思维之间的最大区别在于如前面所提到的 抽象思维是运用语言 符号 理论 概念 数字等抽象材料进行的思维活动 形象思维则是用形象材料进行的思维活 动 60 形象思维的特点 形象思维同样具有抽象性 间接的和概括性 61 形象思维活动的一般过程 眼中之竹 胸中之竹 意象之竹 纸上之竹 62 设计思维的特点 设计思维的特点 1 形象思维是艺术设计思维的基础 表象是设计主体进行思维活动的基 本素材 设计的全部活动都是以造型为根本目的和手段 在艺术设计思维中 设计主体会自觉不自觉地运用形象来推理 判断所解决的问题 并运用各种形象来展现自己的 思维状态 设计过程中 设计主体可能同时选取与设计目标相匹配的若干形象组块来修正与发展 设计主体的这种选择和修正 的过程很少是直线性的 而是一种发散性的过程 2 设计艺术中的逻辑思维和形象思维从来就是相伴相依 无法分割 3 设计艺术思维活动归根结底还是一种有限理性下的 问题求解 活动 63 创造力 从创造力的结果入手 创造力即根据一定目的和任务 运用一切已知信息 开展能动思维活动 产生出某种新颖 独特 有社会或个人价值的产品的智力品质 从创造过程入手 创造力是个体认识 行动 和意志的充分展开 强调创造主体的素质 创造力是普遍存在的能力 但创造的产生受多种因素的影响和制约 因此创造力表现在多种方面 只是其具有 一般 和 卓越 之分 64 设计师的人格特征 人格 一系列复杂具有跨时间 跨情境特点的 对个性特征性行为模式 内隐的和外显的 有影响的独特的心理品质 首先 它反映了个体的差异性 其次 对于同一个体而言 人格具有相对的一致性和持久性 第三 个性虽然比较稳定 但是也不是一成不变的 它同时受到先天遗传和后天环境的共同作用形成 65 设计师应该如何应对职业压力 1 问题指向性应对 即直接通过指向压力源的行为改变压力源或者与它之间的关系 包括斗争 逃避 解决问题等 2 情绪指向性应对 即通过自己的改变来缓解压力 而不去改变压力源 包括使用镇静药物 放松方法 自我暗示 7 和自我想象 分散注意力等 66 消费者需要 消费者需求是指消费者由于生理或心理上的缺乏而产生紧张状态或不舒服感 从而对商品或服务形式存在的消费对象产 生的要求和欲望 在商品社会中 消费者的需求直接表现为购买商品或使用服务的愿望 67 消费的需要特征 多样性 发展性 伸缩性 周期性 可诱导性 68 不同的消费群体对设计的引导 69 面子心理 中国的消费者有很强的面子情结 在面子心理的驱动下 中国人的

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