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文档简介
基本信息基本信息 课题课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 1 课 Scratch 程序设计语言 教学内容分析教学内容分析 这节课是 Scratch 2 0 软件的入门课 教材介绍 Scratch 软件窗口的组成及各组成部分的主要功 能 以创建一个简单的脚本为例介绍用 Scratch 软件编写脚本的常用方法 在创建脚本的过程中用到 的移动 颜色特效等指令 通过这节课的教学 让学生认识 Scratch 软件窗口 在创建 Scratch 脚本的过程中 体验积木式 编写脚本的趣味性 提升学习 Scratch 程序设计语言的兴趣与信息 教学对象分析教学对象分析 六年级的学生对新软件界面的学习不陌生 对形象的工具按钮和控制按钮的操作容易上手 他们 的文本阅读能力较强 对教材中带有标注的图片能较好地理解 但是 学生对一些针对性不强的操作不感兴趣 为此 在软件窗口的认识环节 教师可设置一些 任务情境 例如提供各种有动画效果的 Scratch 项目文件 将学习任务渗透到实践操作中 让学生在 操作中学习 六年级的学生充满着创造力 合理地引导学生通过自主探究或小组合作完成教材的探究活动和创 新活动任务 培养自身的创新意识及创新精神 教学目标教学目标 1 学会启动 Scratch 软件 2 了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能 3 学会修改指令的参数 4 掌握创建 Scratch 脚本的常用方法 5 会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本 教学重点和难点教学重点和难点 教学重点 1 了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及其功能 2 掌握创建 Scratch 脚本的方法 教学难点 掌握创建 Scratch 脚本的方法 教学方法 演示法 导入环节运行几种不同类型的 Scratch 案例脚本 讲授环节演示帮助菜单的主要用法以 及建立脚本的常用操作 创建脚本环节运行学生编写的脚本 任务驱动法 学习 Scratch 软件窗口组成 2 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统 Windows XP 操作系统 Scratch 软件 教学教学 环节环节 教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导入新 课 5 分钟 1 打开集中不同类别的 Scratch 案例并 演示 2 质疑 刚才那些生动有趣的作品都出 自小学生之手 看一看教材 猜一猜它们是 用什么软件设计的 3 总结 Scratch 程序设计语言是美国麻 省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少 儿趣味编程软件 它会根据我们输入的指令 或编写的脚本 执行我们赋予它的任务 可 用于画图 解决简单的数学问题 还可以用 于创作互动教学故事 游戏 动画等 4 揭示课题 第一课 Scratch 程序设计 语言 观看演示 阅读教材并思考 倾听理解 明确课题 引导学生注 意几种不同类型 的 Scratch 案例 脚本都可以运行 于同一软件环境 适时质疑 激发 他们一探究竟的 好奇心 告知学 生这些案例脚本 均出自他们同龄 人之手 鼓励他 们学好这门课程 认识 Scratch 软件窗 口 8 分钟 1 引导学生打开 Scratch 软件 观察教 材第 2 页的图 1 2 了解软件窗口组成 2 引导学生通过菜单设置软件的使用 语言为简体中文 3 演示 帮助菜单的主要用法 1 引导学生尝试通过帮助菜单进行学习 2 讲解 帮助菜单的三个选项卡分别是 Step by Step 以动画的形式演示一个具体案例 的创作过程 How to 介绍几种典型案例的主要 实现方法 和 Blocks 用动画形式演示具体指令 的用法及功能 4 发送 火柴人游戏 sb 到学生电脑指定文 件 夹 5 引导学生阅读教材第 3 页的内容 打开 Scratch 文件并尝试使用工具按钮改变角色 用控制按钮播放动画 6 带领学生结合操作认识舞台 指令区 编 辑区及角色列表区 阅读教材并操作 阅读教材并操作 仔细观察 尝试操 作 认真听讲 接收文件 尝试操 作 认识软件窗口各组 成部分 软件界面的 学习相对枯燥 而教材中文字内 容也相对较多 学生更倾向于在 做中学 所以将 这部分内容分为 几个环节展开 并辅之明确可执 行的任务 有助 于提高学生的学 习兴趣 体验 Scratch 编程 15 分钟 1 运行 第一课 sb2 2 请学生谈一谈教师演示的动画中角 色的变化情况 3 演示指令的拖动 修改 组合操作 4 引导学生阅读教材第 4 5 页的内容 并尝试操作 通过操作理解指令功能 5 分别请几位学生上讲台演示并介绍 学习收获 观看演示 认真观察 汇报观 测点 观看演示 阅读教材 自主实 践 认真观察 仔细倾 听 倾听小结 先演示成品 案例 让学生对 将要完成的作品 有个感性的认识 激发学生了解作 品中所涉及的指 令的兴趣 然后 在教师演示关键 操作之后 给学 3 6 小结 1 指令的选择与拖动 县单机选择 相应的指令模块名 再按住鼠标左键不放拖 动相应的指令到编辑区 松开鼠标左键 2 指令的修改包含键盘输入修改和 通过指令中的下拉箭头选择修改两种 3 两组指令贴近时 指令间会出现 白色提示 表示指令能正确组合 7 引导学生根据教材第 5 页的图 1 7 建立脚本 并运行脚本 8 用不以指令作为脚本 开始点时 单击指令云心脚本无响应的 案例 说明事件类别按钮的使用方法 9 引导学生正确保存 Scratch 项目文件 阅读教材 手动操 作 观看演示 认真倾 听 阅读教材 自主实 践 生机会边实践边 理解指令的用法 与功能 接着辅 之以同学间的分 享与教师的小结 使新知的学习更 加深刻 基础打牢固 后 脚本的建立 就可以放手让学 生自主完成 分层任 务 自 主创建 脚本 10 分钟 1 引导学生自主选择 完成创新活动 中的任务 对学生的活动过程予以必要的提 示 2 展示学生作品 对活动过程及成果 进行适当点评 阅读教材 实践操 作 展示作品 听取别 人的评价 学生根据自 身能力自主选择 创新活动内容 展评作品激发学 生进一步学习的 热情 评价 总结 2 分钟 1 引导学生填写教材第 6 页的活动评 价表 了解学生学习情况 2 总结这节课的主要内容 通报学生 学习情况 认真填写 反思这 节课所学 倾听 通过填写评 价表 让学生交 接自己的知识掌 握程度 通过总 结 梳理这节课 的知识要点 板书设计板书设计 需要一直留在黑板上主板书 第一课 Scratch 程序设计语言 窗口组成 菜单栏 菜单 工具按钮 工具栏 舞台 指令区 角色列表区 编辑区 教学反思教学反思 4 基本信息基本信息 课题课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 2 课小猫画图形 教学内容分析教学内容分析 这节课以画数字 7 为例介绍 Scratch 画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法 将画数字 7 的过程转化为编写 Scratch 脚本的思路 执行部分指令和运行完整的 Scratch 脚本的方法 测试脚本的过程 这节课延续了顺序结构脚本设计的学习 进一步巩固拖动和修改指令的操作 抬笔 落笔等指令 是用 Scratch 软件画图的基础 向右旋转几度和面向几度方向指令是指挥角色运动的基本指令 测试 脚本是程序设计的一个重要环节 教学时教师应强调用 Scratch 软件画图要注意及时切换画笔状态 否则可能会画出与设想不一致 的图形 编好第一个有一定功能的完整的 Scratch 脚本 是学好 Scratch 程序设计语言的第一步 教学对象分析教学对象分析 学生在第一课已初步认识了 Scratch 软件的窗口界面 掌握了创建脚本的常用操作及基本方法 具有一定的平面几何知识储备 有着比较好的文本阅读能力 应该能通过阅读教材中的文本理解大部 分的教学内容 但是 这节课是通过逐步运行指令组合 一步一步画出数字 7 图形 学生可能因为没有认真看清 教材提示 急于求成而导致画出的图形有这样或那样的偏差 这就需要教师在分析画图思路时 边分 析思路边强调整个图形在绘制的过程中是如何逐步画出的 此外 初学者往往会在抬笔后忘记在核实 的时机设置画笔状态为落笔 这就需要教师通过引导学生观察 分析并找图形出错的原因 绘制数字 7 图形 需要学生先分析图形结构 形成画图思路 再编写脚本 这样不仅可以提高图 形绘制的准确性 还可以培养学生的算法思维和程序设计思想 图形画错了需要分析修改脚本 反复 测试脚本 知道图形画对为止 教学目标教学目标 1 了解改变角色朝向的两种方法的区别 2 掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态 方向 显示 的方法 5 3 能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态 4 学会测试脚本的方法 教学重点和难点教学重点和难点 教学重点 1 了解改变角色朝向的两种方法的区别 2 能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态 3 学会改变舞台及角色初始状态 测试脚本的方法 教学难点 能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态 教学方法 演示法 演示通过双击指令组合执行指令的方法 让学生上讲台演示新学指令的功能 讲授法 讲授执行指令的方法 讲授测试脚本要注意的问题 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统 Windows XP 操作系统 Scratch 软件 教学教学 环节环节 教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导入新 课 3 分钟 1 讲授 在学习和生活中 写字 画图 绘画等都离不开笔 常用的笔有铅笔 钢笔 圆珠笔 毛笔 蜡笔等 Scratch 软件为我们 提供了一只神奇的笔 我们可以通过指挥小猫 执行命令 由它画出丰富多彩的图形 2 展示教材第 7 页的图 2 1 引导学生观 察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区 别 3 引导学生发表观点并举例说明自己的 观点 适时点评 4 教师归纳 1 各图形都是由虚实结合的线条组成 2 线条的粗细不同 5 揭示课题 第 2 课 小猫画图形 认真倾听 观察 思考 发表观点 倾听同 学发言 倾听 明确课题 通过有针对 性的观察 交流 快速让学生明确 这节课的主要学 习内容 从而引 出课题 观察图 形 形 成画图 思路 3 分钟 1 引导学生观察教材第 8 页的图 2 2 自 主阅读教材内容 2 引导学生谈一谈依据画图思路 上一 节课已学的哪些指令可以用上 哪些步骤中 需要学习新的指令 适时评价 3 小结 1 已学 移动指令 2 需要新学 转向指令 改变画笔的 抬起与落下状态的指令 设置画笔的线条粗 阅读教材并理解 思考 交流 倾听小结 让学生自主 阅读后 再进行 有针对性的思考 与交流 激发学 生学习新知的欲 望 6 细的指令等 认识主 要指令 5 分钟 1 引导学生阅读教材第 9 页的内容 尝 试右击目标指令 选择 帮助 命令 打开 指令的帮助内容 在帮助内容的指引下尝试 将指令拖动到脚本区运行 从而理解指令功 能 2 请学生上讲台边演示边谈一谈自己对 指令的认识 适时评价 阅读教材 动手操 作 在操作中感悟指令 的功能 某些学生边演示边 谈认识 其他同学观看 演示 倾听 学生学习指 令功能的最好方 式是通过实践得 出感悟 有教材 对指令功能的概 括 加上图文并 茂的指令帮助 学生应该能顺利 完成实践任务 体验小 猫画数 字 7 的 创作过 程 19 分钟 1 引导学生阅读教材第 9 页的内容 尝 试画出第一条线 2 引导学生参考教材第 9 页的步骤 在脚本区新编写一个如教材第 9 页的图 2 5 所示的指令组合 并运行该指令组合 观察 小猫的位置变化情况 3 讲授并演示 因为指令是从上往下顺 序执行的 所以我们要先运行新编写的指令 组合 再把该指令组合与之前的指令组合在 一起 反之 先组合后运行的话 我们就会 发现刚才已经画过的线条又被画了一次 步 骤 也要遵行这个原则 这是分段测试 脚本的一种方法 4 引导学生阅读教材第 10 页的步骤 继续完成数字 7 的绘制任务 5 引导学生阅读教材第 10 页最后一段 时间测试脚本的操作 观察脚本运行结束后 小猫的位置与方向 6 引导学生谈一谈要再次测试脚本 需 要进行哪些操作 适时评价 7 引导学生实践再次测试脚本 观察测 试中发现的问题 8 转播较典型的出错界面 师生共同分 析原因 1 紧接着原来的数字 7 又画了一个数字 7 2 原来的数字 7 还在 在其他位置又画了 一个数字 7 而且方向不一样 9 小结多次测试需要注意的问题 1 清空舞台 阅读并操作 阅读教材 尝试操 作 观察结果 认真倾听 阅读教材 自主实 践 阅读教材 实践操 作 认真观察 发表观点 实践操作 仔细观 察 观看演示 认真听 讲 倾听小结 操作步骤教 材介绍得比较详 细 学生可以借 助教材自主完成 通过讲授并演示 让学生明晰分段 测试脚本的方法 学习方法和 前一环节类似 可放手让学生自 主完成 多次测试脚 本在后续的课中 经常会用到 涉 及角色及舞台状 态初始化的问题 在不提示的情况 下让学生自行测 试 然后针对测 试中出现的典型 问题逐一分析原 因 从而让学生 7 2 角色要拉到合适的开始点 并设置好出 示方向 3 合理设置角色的显示与隐藏状态 10 引导学生阅读教材第 11 页的内容 多次测试脚本 阅读教材 实践操 作 较深刻地了解多 次测试脚本要逐 一的问题 分层任 务 自 主创建 脚本 8 分钟 1 引导学生自主选择 完成创新活动中 的任务 对学生的活动过程予以必要的提示 1 对于教材第 7 页的图 2 1 中的数和时间 只需要完成其中单个数字的创作就可以了 2 画斑马线图形 将画笔颜色变成彩色 不需要去改变舞台的颜色 2 展示学生作品 对活动过程及成果进 行适当点评 阅读教材 看清提 示 实践操作 展示作品 听取别 人的评价 让学生根据 自身能力自主选 择创新活动内容 展评作品能激发 他们进一步学习 的热情 评价 总结 2 分钟 1 引导学生填写教材第 12 页的活动评价 表 了解学生学习情况 2 总结这节课的主要内容 通报学生学习 情况 认真填写 反思本 课所学 倾听小结 通过填写评 价表 让学生了 解自己的知识掌 握程度 通过总 结 梳理这节课 的知识要点 板书设计板书设计 需要一直留在黑板上主板书 第 2 课 小猫画图形 测试脚本 设置初始状态 画笔指令 抬笔 落笔 设置画笔大小等 教学反思教学反思 8 基本信息基本信息 课题课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 3 课小猫排队形 教学内容分析教学内容分析 这节课以编写小猫排正三角形队形的脚本为例 介绍 l 按次数重复 图章 设置画笔颜色 除法 算式等指令的用法以及调整角色中心点 画正多边形 设计循环结构脚本的方法 观察用顺序结构实现的画正三角形的脚本 找出重复的指令 再利用按次数重复指令把顺序结构 的脚本简化为循环结构的脚本 这是编写循环结构脚本的基本方法 画正三角形时 画完一条边后角 色需要旋转的角度的计算方法与画正多边形的转角的计算方法相通 改变角色中心点的位置也是这节 课的一个知识点 观察图形 找出画图规律 形成画图思路 再用指令组合成绘制图形的脚本 运行脚本画出图形 这是一种编程思维 教学时教师应注意归纳总结 在画正三角形时 应引导学生思考角色的转角与边 数和周角的关系 训练他们对角度的意识 举一反三 自主画出其他的正多边形 教学对象分析教学对象分析 六年级的学生已知晓多边形的内角和外角的关系 知道周角为 360 度 经过前两节课的学习 学 生更加容易接受新指令 能通过阅读教材大致知道新指令的用法 画正多边形时 虽然角色是顺着图形走了一圈又重新回到原位原方向 但学生并不会直接把这一 圈和周角 360 关联起来 这就需要教师引导他们从已有的知识出发 总结出转角与边数和周角的数 量关系 此外 编写小猫画正三角形的脚本是一个完整的脚本 教师可以按功能将它分解成 3 个部分 引导学生循序渐进逐个突破 教学目标教学目标 1 知道按次数重复指令的用法 2 会用重复指令画正三角形 3 画正多边形 角色的转角与边数和周角的数量关系 4 掌握画笔颜色指令及图章指令的用法 5 会改变角色中心点的位置 教学重点和难点教学重点和难点 教学重点 1 知道按次数重复指令的用法 2 会用重复指令画正三角形 3 掌握画笔颜色指令及图章指令的用法 9 教学难点 画正多边形 角色的转角与边数和周角的数量关系 教学方法 演示法 演示改变角色造型中心点的相关操作 让学生上讲台演示两条指令叠加的操作 讲授法 在导入环节 讲授画正多边形 角色的转角与边数和周角的数量关系 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统 Windows XP 操作系统 Scratch 软件 教学教学 环节环节 教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导入新 课 3 分钟 1 讲解 在自然和生活中都存在一些有 规律的重复现象 如昼夜更替 春夏秋冬循环 往复等 为解决这类有规律性重复的实际问题 程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简 化重复的编程过程 优化程序结构 利用 Scratch 软件中的重复指令控制角色执行画笔 指令和动作指令 可以绘制多种多样有规律性 的图形 2 展示教材第 13 页的图 3 1 引导学生 观察图中人的 12 个步伐能分成几组重复的动 作 3 引导学生发表观点并举例说明自己的 观点 适时点评 4 归纳 分三组重复 每组由四个不同 的步伐组成 5 揭示课题 第 3 课 小猫排队形 倾听讲解 观察思考 发表观点 倾听同 学发言 倾听 明确课题 通过有针对 性的观察活动和 交流活动 快速 让学生明确本课 学习的主要内容 从而导出课题 编写小 猫画正 三角形 的脚本 程序 11 分钟 1 PPT 出示一个正三角形 引导学生说一说 正三角形边和角的特性 指明内角和外角各为多少 度 2 指定画图的起点和起始方向 引导学生说 一说画图思路 做适当的点评 3 引导学生根据画图思路 试着用Scratch 语言编写顺序结构脚本 画出边长为 100 的正 三角形 要求画完三角形后 小猫回到原位元 方向 编写脚本遇到困难可参考教材第 14 页 的图 3 3 所示的脚本 4 引导学生观察自己设计的脚本 找出 重复的指令 并数一数重复的次数 教师示范 控制指令模块总按次数重复指令的用法 引导 学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环 结构的脚本 5 PPT 出示教材第 14 页的图 3 3 和图 3 4 对比两个脚本 总结顺序结构脚本和循 环结构脚本在指令执行时的区别 观察图形 发表观 点 倾听讲解 谈画图思路 听教 师评点 尝试操作 认真观察 动手实 践 在实践中感悟 观看演示 倾听讲 解 听清问题 展开思 充分调用学 生已有的知识与 经验 先理清画 图思路 再在实 践中检验思路 完成顺序结构脚 本的设计 之后 在教师的引导下 观察重复的命令 将其改造成循环 结构脚本 在对 比中感悟两种程 序结构的区别 先质疑 调 动学生的学习兴 趣 再引导学生 从已有的知识出 10 6 提出问题 画正三角形时 我们知道 每个外角都是 120 度 如果是正五边形 正六 边形呢 画正多边形时 画完一条边后旋转的 角度 外角度数 有没有规律可循呢 7 引导学生说一说画正三变形 正四边 形时 外角乘以边数的数值结果 8 小结 画正多边形时 小猫都是顺着 正多边形转一圈 回到原位原方向 总的转角 均是 360 度 画正几边形 就是分几次转过一 周 9 引导学生阅读教材第 15 页的第一段 并尝试将教材第 14 页的图 3 4 所示的脚本改 成教材第 15 页的图 3 5 所示的脚本 10 请一学生示范将除号算式叠加到旋 转指令中的做法 教师适时总结 考 发表观点 仔细倾 听 倾听小结 发 找出可能存 在的规律 最后 辅之以教师的总 结 突破难点 指令叠加操作属 于新的操作 故 需要用示范加总 结的方式加深全 体学生的印象 编写小 猫沿正 三角形 的边排 队的脚 本程序 11 分钟 1 引导学生阅读教材第 15 页的第二段 尝试操作 了解画笔颜色及图章指令的用法与 功能 2 引导学生修改教材第 15 页的图 3 5 所 示的脚本 在清空指令和落笔指令间加入设定 角色大小及画笔颜色的指令 引导学生说一说 修改后的脚本执行结果会有什么改变 3 引导学生阐述观点 教师适时强调设 置角色大小及画笔颜色的功能 4 出示教材第 16 页的图 3 7 提出问题 要让小猫在正三角形上模拟排列队形 脚本需 做何改变 引导学生查看教材第 15 页的图 3 6 所示的脚本功能注释 并尝试操作 5 请一学生上讲台示范操作 并引导学 生谈一谈脚本中抬笔 图章指令的作用 教师 适时评价 6 布置任务 学有余力的学生思考将教 材第 15 页的图 3 6 所示的脚本中的两条指令 整合成一条 优化脚本 阅读并操作 阅读教材 尝试操 作 观察结果 发表观点 认真倾 听 仔细观察 尝试操 作 认真观察 发表观 点 认真倾听 明确任务 本环节教材 提供的学习资源 相对综合 需要 教师将其拆解成 几个小环节 引 导学生逐步完成 以利于他们由易 到难地掌握知识 完善脚 本执行 效果 5 分钟 1 PPT 出示教材第 16 页的图 3 7 和教材 第 17 页的图 3 9 引导学生说一说小猫与三 角形位置关系的区别 2 示范打开角色造型选项以及显示角色 中心点的操作 3 引导学生参考教材第 16 页的图 3 8 尝试改变角色中心点的位置 让中心点位于小 猫的前脚 4 引导学生再次运行脚本 查看效果 仔细观察 发表观 点 观看演示 倾听讲 解 阅读 操作 操作 观察 通过让学生 观察 找出不同 点 激发学生的 学习热情 椒草 中关于角色中心 点的叙述不多 此时 适当的教 师示范有助于学 生突破学习障碍 11 分层任 务 自 主创建 脚本 8 分钟 1 引导学生自主选择 完成创新活动任 务 对学生的活动过程予以必要的提示 1 绘制教材第 18 页的图 3 11 所示的图 形 需要先新增角色 替换默认的小猫角色 2 合理运用图章 抬笔 落笔 按次数 重复等指令进行脚本设计 2 展示学生作品 对活动过程及成果进 行适当点评 阅读教材 看清提 示 实践操作 展示作品 听取别 人的评价 学生根据自 身能力自主选择 创新内容 而展 评作品则能激发 他们进一步学习 的热情 评价 总结 2 分钟 1 引导学生填写教材第 18 页的活动评 价表 了解学生学习情况 2 总结这节课的主要内容通报学生学习 情况 认真填写 反思这 节课所学 倾听 通过填写评 价表 让学生了 解自己的知识掌 握程度 通过总 结 梳理知识点 板书设计板书设计 需要一直留在黑板上主板书 第 3 课 小猫排队形 顺序结构脚本 循环结构脚本 重复指令 教学反思教学反思 12 基本信息基本信息 课题课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 4 课鲨鱼捕小鱼 教学内容分析教学内容分析 这节课以制作鲨鱼捕小鱼的动画为例介绍 综合运用设置旋转模式及碰到边缘就反弹指令改变角 色行进方向的方法 综合运用条件选择指令和侦测指令设计分支结构脚本的方法 根据动画设计的需 要选择动画背景及角色 并进行角色造型编辑的方法 在角色间复制脚本的方法 这节课由上节课循环结构脚本设计过渡到分支结构脚本设计 条件指令的难点是在一条指令的参 数区加入另一条合适的指令 角色造型的编辑操作与画图软件的图形操作相类似 动画的情境及动画 技术实现的分析是后续几课的基础 角色间脚本的复制操作是 Scratch 脚本设计的常用操作 教材用比较大的篇幅分析制作本动画需要注意的技术问题及实现的技术手段 启发学生思考 培 养学生脚本设计的整体意识 教学对象分析教学对象分析 在三年级学生已经深入学习了画图软件的图形编辑功能 编辑角色造型不会有什么困难 上节课 学生刚接触过在一条指令的参数区加入另一条合适的指令 但是 还不会直接通过单击指令查看指令 执行结果 这就需要教师将该指令放在特定的指令组合中为学生演示并解说该指令的功能 这节课的 角色的脚本设计 以模仿为主 这就需要教师引导学生通过尝试修改指令内容 观察脚本结果 去理 解原本脚本的设计意图 教学目标教学目标 1 会根据动画的需要选择舞台背景及角色 2 能简单地对角造型进行编辑 会用切换造型指令 3 会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头 4 会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本 5 会用等待指令暂停脚本的运行 6 能在角色间复制脚本 教学重点和难点教学重点和难点 教学重点 1 能简单地对角造型进行编辑 会用切换造型指令 2 会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本 教学难点 会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本 13 教学方法 演示法 演示角色造型编辑器的常用操作 演示角色间复制脚本的操作 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统 Windows XP 操作系统 Scratch 软件 鲨鱼捕海洋生物 sb2 鲨鱼捕小鱼 sb2 教学教学 环节环节 教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导入新 课 5 分钟 1 运行 鲨鱼捕海洋生物 sb2 问 此 作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上 有何区别 2 引导学生发表观点 适时评价 3 小结 1 增加了舞台背景 2 多角色 3 角色还会随着动画的进行而减少 4 讲授 1 角色分多造型和单造型两种类型 造 型可以编辑和修改 2 海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉 在 Scratch 软件中可综合利用条件指令和侦测指 令实现 5 揭示课题 第 4 课 鲨鱼捕小鱼 观看动画 听清问 题并思考 倾听 倾听小结 倾听讲解 明确课题 通过有针对 性的观察活动和 师生交流活动 快速让学生明确 本课学习的主要 内容 从而导出 课题 明确动 画情景 及相关 技术问 题 了 解指令 功能 10 分钟 1 运行 鲨鱼捕小鱼 sb2 边播放动画边解 说 明确动画情景 2 引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交 流 并发表观点 教师适时评价 3 引导学生带着问题阅读教材第 20 页的内容 针对每个问题 请一位学生谈一谈教材中介绍的技 术手段 4 引导学生通过阅读教材第 20 页的内容 尝 试右击目标指令 选择 帮助 命令 打开指令的 帮助内容 理解指令功能 5 将这节课所教的指令按功能划分为几组 分 组演示指令功能 并适时讲解 帮助学生建立起对 指令功能的初步印象 观看动画 倾听讲 解 思考 交流 倾听 阅读教材 认真听 讲 阅读教材 动手操 作 在操作中感悟 观看演示 倾听讲 解 观看动画 明确动画情景 让学生交流动画 设计中可能要解 决的技术问题 带着问题阅读教 材给出的解决方 法 加深理解 选择背 景及角 色 编 辑角色 造型 10 分钟 1 引导学生阅读教材第 21 页的内容 选择动 画背景 2 引导学生阅读教材第 22 页的内容 新增鲨 鱼角色和小鱼角色 3 示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用 操作 4 引导学生参考教材第 22 页的图 4 5 分别 对鲨鱼和小鱼造型进行编辑 5 教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题 阅读并操作 阅读并操纵 观看示范操作 阅读教材 时间操 作 教师示范操 作 扫清学生学 习障碍 14 编写并 测试脚 本 8 分钟 1 引导学生参考教材第 23 页的图 4 6 和图 4 7 所示的脚本 分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚 本 2 示范在角色间复制脚本的操作 3 引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼 并修改条件指令中的侦测指令内容 4 引导学生测试脚本 并根据实际情况修改相 应角色的脚本 让动画更为合理 5 展示几位学生的动画 并请其说一说对哪些 指令内容进行了调整 阅读教材 编写脚 本 观看演示 实践操作 动手实践 测试脚 本 观看演示 倾听 本部分内容 以模仿操作为主 而在角色间复制 脚本操作 教师 的演示会比阅读 教材来得直观 分层任 务 自 主创建 脚本 5 分钟 1 引导学生自主选择 完成创新活动中的任务 2 展示学生作品 对活动过程及成果进行适当 点评 阅读教材 看清提 示 实践操作 展示作品 听取别 人的评价 学生根据自 身能力自主选择 创新内容 而展 评作品则能激发 他们进一步学习 的热情 评价 总结 2 分钟 1 引导学生填写教材第 24 页的活动评价表 了解学生学习情况 2 总结这节课的主要内容 通报学生学习情况 认真填写 反思本 课所学 倾听总结 通过填写评 价表 让学生了 解自己的知识掌 握程度 通过总 结 梳理知识点 板书设计板书设计 需要一直留在黑板上主板书 第 4 课 鲨鱼捕小鱼 舞台背景 造型编辑 旋转模式指令 碰到边缘就反弹 教学反思教学反思 15 基本信息基本信息 课题课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 5 课 小猫做数学 教学内容分析教学内容分析 开阔视野展示 给喜欢的动物投票吧 Scratch 脚本运行界面 让学生感受 Scratch 软件不仅 可用于画图 还可用于解决有趣的数学问题 教材以编程计算 1 2 3 N 为例 通过编写脚本 学习变量的作用及创建方法 输入与回答等侦测指令 重复指令 N 次的指令 通过编写完整的有特定 功能的脚本 培养学生分析 交流 解决问题的能力 激发学生编程的兴趣 教学对象分析教学对象分析 六年级学生思维活跃 具有一定的逻辑分析能力 自主学习能力强 对 Scratch 编程有非常浓厚 的兴趣 经过前面四节课的学习 学生对重复执行指令 外观指令能比较熟练地掌握 对变量和输 入与回答等指令比较陌生 教师可以演示变量的床架过程 讲解给变量赋值的意义 让学生逐步熟悉 变量的作用 教学目标教学目标 1 了解变量的作用 2 学会创建新变量 并利用变量进行计算 3 会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题 教学重点和难点教学重点和难点 教学重点 1 了解变量的作用 2 学会创建新变量 并利用变量进行计算 教学难点 会编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题 教学方法 1 观察法 通过观看 投票 脚本的运行结果 激发学生编写 Scratch 脚本解决实际问题的兴 趣 2 讲授法 小学生初次接触编程知识 在教学过程中 要用最直接明了的方法 讲解求和的计 算过程 讲解变量的作用 讲解在 Scratch 软件中 如何进行询问与回答 3 先学后教法 引导学生自主阅读教材或观看微课 阅读脚本设计的流程图 尝试编写脚本 最后教师汇总问题 集中讲解存在的问题 拓展分析 解决问题的途径 4 分层任务驱动法 实施分层次的任务教学法 保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的 16 任务 学有余力的学生完成拓展任务 5 交流评价法 展示部分学生优秀作品 提升学生的学习兴趣 客观评价自己的不足 交流学 习体会 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统 Windows XP 操作系统 Scratch 软件 课件 投票 Scratch 脚本 微课 视频资源 教学教学 环节环节 教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导入新 课 4 分钟 1 运行 投票 Scratch 脚本 2 引言 动物王国正举行一场别开生面 的评比活动 评谁是最受人喜爱的动物 小马 和小猴 它们是超人气王 经过几轮投票 都 分不出胜负 聪明的小猫不仅会画图 还会做数学呢 在日常的学习生活中 我们可以快速地口算 1 2 3 等简单的连加运算 但对于 10 15 20 25 1000 等 人工计算不仅 费时费力 且容易出错 而通过编写程序计算 能快速地算出结果 3 提问 如何编写程序 让小猫精准地 为小动物们进行计票 4 倾听学生的汇报 让小猫不停地做加 法计算 统计出最后的票数 5 揭示课题 第 5 课 小猫做数学 观看 倾听 倾听 思考 汇报 倾听 明确学习任务 设置教学情 境 激发学生的 学习热情 让学生体会 编程的强大功能 求 1 2 3 4 5 的计 算过程 及变量 的作用 10 分钟 1 讲解加数的变化规律 1 课件展示 1 2 3 4 5 2 引导学生思考 相邻两个加数之间有 什么联系 3 倾听学生汇报 归纳讲解 后一个加 数比前一个加数多 1 加数的值是不断变化的 2 讲解求和的计算过程 1 课件展示 1 2 3 4 5 的求和过程 2 分析数学连加的计算过程 在数学中 计算连加问题 往往是先求前面两 个加数的和 得出一个中间结果值 再与后面的加 数相加 直到求和结束为止 中间结果值是不断变 化的 最后得到的是和的值 3 简介变量的作用 电脑里临时盖了 小房子 用来存储变化的数 据 这样的一个个 小房子 我们称之为变量 4 示范讲解创建关键变量的方法 我们需要创建两个变量 分别是加数变量 a 和 观看 思考 说一说 观察 倾听 观察 倾听 实践操作 思考 分析加数的 变化规律及求和 的变化过程 帮 助学生理解变量 的含义 通过同步练 习 巩固变量的 创建方法 17 变量 s 5 指导学生创建变量 引导学生思考 变量 名称前面的勾 选与不选有什么区别 6 巡视指导 收集问题 7 归纳讲解问题 编写 1 2 3 4 5 的脚 本 6 分钟 分析编写求 1 2 3 4 5 的脚本过程 1 示范讲解求加数的指令 求和的指令 2 示范讲解编写过程 初始化变量的指令 设置计算新的加数与和的指令 观察算式中有几个加数 就需要让脚本重复 执行几次运算 最后让角色说出和的最终值 3 展示简易流程图 引导学生运用简易流程 图分析 解决问题 尝试编写求 1 2 3 4 5 的脚本 并观察运行脚本之后所得的结果 执行 5 次 4 巡视指导 收集问题 5 归纳汇总 演示解决存在的问题 倾听 观察 实践操作 观察 倾听 通过自主探 究 学生尝试编 写脚本 提升 ues 自主学习的 能力 编写计 算 1 2 n 的脚 本 5 分钟 1 课件展示 1 2 3 4 5 n 计算式 1 引导学生观察并思考计算式中的 n 如何取值 2 小组讨论 3 倾听汇报结果 归纳讲解式中的 n 为一个待 定的数 因此 在脚本中还需要再创建一个变量 n 且还必须由用户输入 它既是算式中加数的个数 也是算式中的最后一个加数 还是需要重复执行的 次数 2 示范讲解询问与回答指令 1 引言 在 Scratch 软件中 数据的输入是通 过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现 的 观察 思考 小组讨论 小组合作交 流 让基础好的 学生掌握更多的 技巧 让基础差 的学生得到更多 的帮助 采用先尝试 设定变量 a 初值 开始 设定变量 s 初值 变量 a 的值增加 1 变量 s 的值增加 a 说变量 s 最后的值 18 2 示范讲解 n 的取值 通过设置 将 n 设定为回答 指令 来指定 n 的取值 3 教师展示如下的简易流程图 引导学生尝 试编写计算 1 2 3 4 5 n 脚本 并观察脚本的运 行结果 执行 n 次 4 巡视指导 发现问题 5 归纳汇总 演示解决存在的问题 实践操作 后示范的方法来 教学 培养学生 的自主探究精神 分层任 务 巩 固操作 10 分钟 1 布置任务 在完成基础任务之后 根据自 己的能力选做提高任务 1 基础任务 完善求 1 2 3 4 5 n 的脚本 2 提高任务 尝试编写求 1 2 3 20 的 脚本 2 引导学生完成任务 1 巡视 对有困难的学生及时给予指导 让其 阅读教材第 27 29 页的内容 或再回看相应的微课 资源 2 引导小组成员之间互助互学 3 引导学生保存文件 并把它提交到教师机 1 单机 文件 菜单 选择 保存 命令 2 提交文件至教师机 完成基础任务 选做提高任务 保存文件并提交脚 本 实施分层任 务驱动教学法 既给有余力的学 生提供一个展示 能力的空间 也 让全体学生能在 有限的时间内完 成简单的任务 养成规范保 存文件的好习惯 开始 设定变量 a 初值 设定变量 s 初值 变量 a 的值增加 1 变量 s 的值增加 a 说变量 s 最后的值 询问并输入 1 2 3 n 中 n 的值 设定变量 n 初值为刚输入 的数值 19 总结与 评价 5 分钟 1 展播部分学生的独特创意编程案例 2 引导学生说一说 交流这节课所学知识 3 引导学生填写教材第 30 页的活动评价表 4 总结 鼓励学生只要认真听讲 勤于思考 掌握编程的思想 就一定能通过编程 把复杂的数 学问题交给计算机去解决 欣赏 交流汇报 自我评价 倾听总结 展示部分学 生优秀作品 提 升学生的学习兴 趣 客观评价自 己的不足 教师的鼓励 有利于提高学生 的自信心 板书设计板书设计 需要一直留在黑板上主板书 第 5 课 小猫做数学 变量 临时存储变化的数据 教学反思教学反思 20 基本信息基本信息 课题课题福建教育出版社新版小学信息技术六年级下册第 6 课猴子接枣 教学内容分析教学内容分析 开阔视野展示用 Scratch 语言编写的游戏程序运行界面 让学生感受 Scratch 软件的神奇魅力 Scratch 软件不仅可以用于画图 解决数学问题 还可以用于编写有趣的游戏程序 激发学生的学习 兴趣 通过编写小猴接枣游戏程序 让学生了解平面坐标知识 会运用坐标知识对角色活动范围进行 控制 学习用直到型条件重复执行指令 随机数指令 通过导入图片设计游戏背景 教学对象分析教学对象分析 学生经过前面五课的学习 对 Scratch 软件产生浓厚的兴趣 熟练掌握角色动作 重复执行指令 角色的活动区域及游戏的终止条件等心知识点 可根据游戏的特点和学生的实际情况 以学生自主学 习为主 让学生多实践 多摸索 培养学生的想象力 创造力和独立学习的能力 教师给予必要的提 示 引导他们有目的地学习 教学目标教学目标 1 会导入图片素材并绘制图形 2 了解坐标 学会使用直到型重复指令 随机数指令 3 学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本 教学重点和难点教学重点和难点 教学重点 1 导入图片素材并绘制图形 2 了解坐标 学会使用直到型重复指令 随机数指令 教学难点 编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本 教学方法 1 观察法 观看章鱼捕食和草船借箭等 Scratch 游戏 让学生感受 Scratch 软件的神奇魅力 2 讲授法 用最直接 最明了的方式向学生阐述平面坐标知识 3 先学后教法 引导学生自主阅读教材或观看微课 阅读脚本设计的流程图 尝试编写脚本 最后教师汇总问题 几种讲解存在的问题 拓展分析 解决问题的途径 4 分层任务驱动法 实施分层次的任务教学法 保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的 任务 学有余力的学生完成要求层次高的任务 5 交流评价法 展示部分学生优秀作品 提升学生的学习兴趣 客观评价自己的不足 交流学 21 习体会 掌握解决问题的方法 教学环境及资源准备 多媒体转播控制系统 Windows XP 操作系统 Scratch 软件 课件 部分学生的优秀 Scratch 游戏 微课视频资源 教学教学 环节环节 教师活动教师活动学生活动学生活动设计意图设计意图 导入新 课 4 分钟 1 引言 Scratch 软件不仅可以用于画 图 做数学 还可以用于制作有趣的游戏呢 2 演示部分学生的优秀 Scratch 游戏 如章鱼捕食 草船借箭等游戏 解说 同学们用 Scratch 软件制作了许多 游戏 实现了角色的华丽转身 原来只是一个 游戏的玩家 如今却成为游戏的设计者 3 提问 你想用 Scratch 软件创作出什 么样的游戏呢 4 倾听学生的回答 确定这节课的学习 任务 5 揭示课题 第 6 课 猴子接枣 倾听 观察 倾听 思考 倾听 明确课题 通过创设情 境 为后面的主 题学习做好铺垫 并突出本节课的 新知识 猴子接 枣游戏 原理 4 分钟 1 分析猴子接枣游戏原理 2 引导学生观察游戏运行效果 3 小组讨论 角色猴子 枣子是如何运 动的 如何评价游戏的运行效果 4 倾听学生汇报 5 小猴子接枣游戏的原理 枣从枣树上 随机落下 通过鼠标控制小猴中地上来回移动 并接住枣 显示在有限时间内猴子接到枣的数 量 观察 小组交流 讨论 汇报 倾听 通过观察分 析 使学生明确 要制作的游戏需 求 尝试思考实 现这样的游戏功 能 需要用到哪 些指令和方法 制作前 的准备 10 分钟 1 布置任务 1 搭建游戏舞台 1 示范讲解导入外来图片的方法 2 引导学生在舞台中导入一张游戏背景 图 观察 倾听 运用刚学的 导入外来图片的 方法 进行知识 的迁移 构建认 22 3 巡视指导 收集问题 4 归纳汇总 演示解决存在的问题 2 布置任务 2 让小猴登场 1 示范变换角色 把当前的小猫删除 从角色库中选取一只小猴 并对小猴做个性化 编辑 在小猴的头顶上添加一只篮子 让小猴 更形象 更逼真 2 引导学生在矢量编辑模式中画篮子 3 巡视指导 收集问题 4 归纳汇总 示范讲解位图与矢量编辑 模式的区别 3 布置任务 3 让枣登场 1 引导学生自主学习微课 绘制枣角 色 并尝试添加枣新角色 2 巡视指导 收集问题 3 演示解决存在的问题 4 布置任务 4 角色出场定位 1 出示 Scratch 坐标平面图 示范讲解 坐标定位知识 2 开展读取鼠标位置活动 教师拖动鼠标指针到指定位置 引导学生 说出位置 3 引导学生查找动作指令模块中有关位 置的指令 4 示范讲解猴子活动区域 5 示范讲解随机数 4 示范讲解枣可能出现和下落的位置 5 讲解设定游戏的终止条件 动手实践 倾听 微课学习 动手实 践 倾听 倾听 说一说 找一找 拖一拖 倾听 知体系 创建有个性 的游戏角色 符 合小学生的心理 特点 以问题为导 向 层层递进 引导学生学会思 考 分析问题 探究新知 23 编写角 色脚本 12 分钟 1 布置任务 5 编写猴子脚本 1 引言 定义变量 时间 表示游戏终 止的条件 再定义变量 得分 表示游戏的评 价结果 2 课件出示猴子脚本流程图 讲解脚本 编写的过程 是 否 开始 说 Go 等待 1 秒 时间变量值减少 1 说 Game over 停止所有程序 时间 0 3 引导学生编写猴子脚本 4 巡视指导 收集问题 倾听 观察 倾听 动手实践 先学后教 让学生感知知识 有助于培养学生 发展问题 提出 问题 解决问题 的能力 在解决 问题的过程中掌 握操作技巧 开始 设定时间变量初值 设定得分变量初值 设置猴子的活动区域 25 5 演示解决存在的问题 2 布置任务 6 编写枣随机落下的脚本 1 引言 枣在下落过程中 碰到猴子角 色要隐藏起来 没有碰到猴子则落到 y 134 的区间时停止下落 表示落到地上 2 课件出示枣子脚本流程图 讲解脚本 编写的过程 Y 坐标40 停止当前脚本 把小猫送回 迷宫入口 继续前进 是否 7 教师巡视指导 收集问题 8 归纳汇总 解决问题 5 布置任务 8 编写小猫走出迷宫的脚本 1 出示编写走出迷宫的脚本流程图 指名 学生上台讲解 分析脚本的编写思路 尝试根据流程图编 写脚本 自主学习计时器的 作用 思考 交流 讨论 汇报 自主编写行走超时 的脚本 观察 倾听 辨析而走处迷宫的 脚本 出示问题 明确探究任务 演示学生的 操作 拓展途径 和思路 34 说 恭喜你过关 小猫颜色碰 到终点方块 颜色 停止全部 继续前进 是 否 2 引导学生编写走出迷宫的脚本 3 归纳小结 6 保存游戏脚本文件 按要求保存文件 分享自制游戏 养成保存文 件的习惯 脚本调 试与优 化 2 分钟 1 引导学生自主阅读教材第
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