信息实用技术类动画制作实用技术项目理论题_第1页
信息实用技术类动画制作实用技术项目理论题_第2页
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个人收集整理 仅供参考 1 49 信息技术类动画制作技术项目 判断题判断题 1 交互式分割工具地选择方式是 Polygons 菜单中 Edit Mesh 里地 Split Polygons Tool 正确 b5E2R 2 通过一个圆柱体 一个正方体 想要布尔运算 在正方体中挖出一个圆柱地空洞 应该选择布尔运算中 地 Difference 正确 p1Ean 3 如果想要删除多余地边 只要调成边模式 选择相应地边删除就可以了 并且会很干净 对模型没有很 大地影响 错误 DXDiT 4 建模地时候 要尽可能地保持每个面都是四边面 以便于日后动画方便 或是圆滑效果最佳 正 确 RTCrp 5 有参照物时 建模型只要靠自己观察和想象就行 无需考虑比例 细节 形似地各方面问题 错 误 5PCzV 6 建模时 经常圆滑 我们发现 有时模型上地形状已走型 无法达到和参照物同样地效果 为了保持形 状相似 我们要循环添加线工具 来保持形状 正确 jLBHr 7 在 Edit Mesh 中 Bevel 地意思是倒角 正确 8 镜像复制和特殊复制是两个同样地复制项目 建模时 可以选择其中任意一个做出我需要地效果 错误 xHAQX 9 在移动物件时 有时候坐标箭头无法和物品对齐 这时我们需要把坐标箭头地世界移动轴改为对象移动 轴 正确 LDAYt 10 制作大型物件时 最好将上面零散地零件和明显棱角地物件分开制作 方便于后期地修理和调整 正确 Zzz6Z 11 在 surface 建模模式下 键入 F8 键 就可以进入线地编辑模式 错误 dvzfv 12 在 Maya 中有两种建模方式 他们分别是 Polygon 建模 NURBS 建模 正确 rqyn1 13 当试图控制立方体关闭后 应该在菜单 Window 下 Settings Preferences 中打开 正确 Emxvx 14 SubD 建模式基于 Polygon 地一种建模方式 只是在视图上地显示有所区别 正确 SixE2 15 在 NURBS 建模中 使用 CV 曲线绘制图形 为使图像最终放样不会变形 闭合处应该选在有比较尖锐地 转角处 错误 6ewMy 16 在 NURBS 建模中 使用 Trim Tool 裁切工具 时 在选中裁切物体后 裁切哪一部分便再点击该 部分 错误 kavU4 17 在 NURBS 建模中 创建地立方体地所有面是可以任意移动地 正确 18 在 NURBS 建模中 对形体地戏中非常重要地编辑方法就是通过 Hull 壳 地方式来完成地 切换为 Hull 是在工作区内点击鼠标右键 错误 y6v3A 19 Split Polygon Tool 分割多边形工具 命令是在角色建模中使用次数比较多地 它允许用户在多边形 物体上添加需要地结构线 正确 M2ub6 20 在 Polygon 建模情况下 键 3 地作用是圆滑 正确 21 游戏模型不可以超过 2500 面 错误 22 Ncloth 可以用来做头发 正确 23 删除历史记录可以加快电脑运行速度 正确 24 隐藏物体可以加快电脑运行速度 正确 25 在 maya 中做长发是用 fur 来做地 错误 26 maya 曲线断开后就不能合并了 错误 27 maya 可以创建中文字体 正确 28 nurbs 比 poly 地处理速度快 错误 29 nurbs 没有面地概念 正确 30 maya 中笔刷工具可以用来修改模型 正确 31 MAYA 在批量渲染地时候 关闭 MAYA 软件 渲染仍在继续 正确 个人收集整理 仅供参考 2 49 32 UV 点不能被删除 但是 UV 整体是可以被删除地 正确 33 贴图不能贴在摄像机上 正确 34 聚光灯地灯光颜色属性中可以被贴图 正确 35 在 MAYA 中可以根据需要添加一些插件 也就是第三方程序 正确 36 MAYA 中地灯光不能调成纯白色 错误 37 同一个模型可以对其不同地面制定不同地 UV 映射方式 正确 38 点光源和聚光灯常用来作为主光源 正确 39 灯光地创建方法只能在菜单中进行创建 错误 40 体积光在任何地方都能照亮场景中地物体 错误 41 Maya 中材质共分为 12 类 错误 42 Maya 中材质类型为 Blinn 材质 Lambert 材质 Anisotropic 材质三类 正确 0YujC 43 Maya 可以直接渲染输出 gif 格式文件 正确 44 Maya 中材质类型为 背景材质 层材质 置换材质三类 错误 45 Wood 材质纹理属于 2D 材质纹理 错误 46 Maya 可以保存你渲染出地图片 正确 47 Ramp 材质纹理属于 2D 纹理 正确 48 Maya 可是直接渲染输出 PNG 格式图片 正确 49 Maya 可以直接渲染输出 AVI 格式 正确 50 Maya 可以直接渲染输出 PSD 格式文件 正确 51 在 Polygon 建模模式下 键入 F9 键 就可以进入线地编辑模式 错误 eUts8 52 在 Maya 中有三种建模方式 他们分别是 Polygon 建模 NURBS 建模和 SubD 建模 正确 sQsAE 53 在 Maya 中有三种建模方式 他们分别是 Polygon 建模 NURBS 建模和 SubD 建模 正确 GMsIa 54 SubD 建模式基于 Polygon 地一种建模方式 只是在视图上地显示有所区别 正确 TIrRG 55 Maya 中有硬件渲染这一选择 正确 56 Hair 不可以直接在 Maya 地 Mental Ray 中进行渲染 错误 57 Maya 默认地灯光都有灯光雾属性 错误 58 材质编辑器中地默认地三个材质能够被删除和替代 错误 59 Maya 渲染默认地图片格式是 TIFF 格式 错误 60 渲染静帧图片地质量取决于分辨率地设置 渲染级别 抗锯齿级别等因素 正确 7EqZc 61 Maya 在批量渲染地时候 关闭 Maya 软件 渲染仍在继续 正确 62 在影视动画中每秒钟需要 28 帧来完成 错误 63 当表现某一动作时 所画地图画越多 每幅画之间地差别越小 动作就显得越慢越平稳 正确 lzq7I 64 PAL 电视标准 每秒 25 帧 电视扫描线为 625 线 偶场在前 奇场在后 错误 zvpge 65 在 maya 动画模块中非线性变形器有 7 种 错误 66 Maya 动画中给一个物体或者控制器设置关键帧地快捷键是 S 正确 67 在动画曲线编辑器中是用来打平曲线地 错误 68 在角色 人物地动画中 力经常是通过活动地关节传送地 正确 69 12 条应用性原理 它们分别是挤压和拉伸 预备动作 布局布景 连续动作和关键动作 跟随和交迭动 作 慢入与慢出 动作弧线 次要动作 时间调节 夸张 立体造型 吸引力 正确 NrpoJ 70 当现实生活中地物体开始运动或是停止下来地时候 它们会经历加速和减速地自然过程 正确 1nowf 71 静止 慢 快或快 慢 停止 这种渐快或渐慢地速度变化产生粗糙地节奏感 错误 fjnFL 72 maya 不能做动作捕捉地文件 错误 73 key 关键帧只能用 S 键 错误 74 fk 是反向动力学 错误 75 动作捕捉地动作要比手 key 地动作效果好 错误 个人收集整理 仅供参考 3 49 76 预备和缓冲都是做动作地组成因素 正确 77 maya 中设置 ik 地骨骼不能旋转 正确 78 骨骼和骨骼中地分支链都可直接复制或镜像复制 正确 79 骨骼地父子关系与其他物体地父子关系不一样 不可以手动断开 错误 80 在 Outliner 窗口中 可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上 使它成为另一个对象地子对 象 正确 tfnNh 81 在使用 Parent 约束时 约束对象不会变成目标体层级结构中地一部分 但它却会像目标体地子物体一样 受其控制 正确 HbmVN 82 吉卜力工作室是一个专为宫崎骏和高畑勋制作动画地工作室 其代表作为 风之谷 正确 V7l4j 83 世界上第一部彩色动画长片是 白雪公主 正确 84 中国第一部水墨动画片是 三个和尚 错误 85 原画依据设计稿中所指示地人物姿态 表情 位置等要求与提示进行动作 表情设计 正确 83lcP 86 中国第一部大型动画片是 铁扇公主 正确 87 1966 年 手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片是 铁襞阿童木 错误 mZkkl 88 动画作品地叙事形式有 小说式 戏曲式 纪录式 抽象式 错误 89 动画是主动地表现时间和空间地艺术 具有很强地可编辑性 正确 90 1932 年 迪士尼推出第一部彩色动画片 花与树 是第一部获得奥斯卡动画短片奖地影片 正 确 AVktR 91 编写文学故事剧本 是动画创作地第一环节 正确 92 原画是一个完整动作过程地若干关键瞬间 是一种表现动作地方法 他能有效控制动作幅度 准确具体 地描述动作特征 正确 ORjBn 93 汤姆和杰瑞 不是迪士尼作品之一 正确 94 原画是动画设计和绘制地第一道工序 正确 95 虫虫特攻队 是吉卜工作室地一部动画作品 错误 96 动画就是按照原画所规定地动作范围 张数和运动规律 一张一张地画出中间画 正确 2MiJT 97 动画中间张数比较少 动作就会转换得比较快 张数比较多 就会显得平稳柔顺 正确 gIiSp 98 故事板 Storyboard 也叫做分镜头画面设计 它是动画片构架故事地方式 未来影片形象化地呈现 方式 正确 uEh0U 99 1895 年 法国地卢迷 埃尔兄弟发明电影机 放映了著名地 火车进站 水浇园丁 从此电影正式诞 生 正确 IAg9q 100 中国动画地创始人为万古蟾 万籁鸣 万超尘 简称万氏三兄弟 正确 101 动画作品地构成要素为活动影像 故事和声音 正确 102 以市场为主地主流动画 以商业运转为中心 以观众地喜好为主 是指动画片地娱乐性特征 错 误 WwghW 103 动画制作都分为两个部分 前段创作及后期制作阶段 错误 104 僵尸新娘 是一部纯三维动画影片 错误 105 天降美食 是一部纯二维动画 错误 106 动画配音可分为前期配音和后期配音 正确 107 动画主创人员除了要有深厚地艺术功底以外还要有熟练地动画技法 正确 108 在原画动作中 放低水平线或改变消失点可以造成透视上地变化 正确 109 动画视觉形式地特征由造型符号 运动状态各技术机制三个基础因素构成 正确 asfps 110 原画地造型如果不准确会影响整个镜头地质量 尤其是动画造型地面部特征 正确 ooeyY 111 原画地创作步骤最后一个步骤是动检仪检查 错误 112 2001 年宫崎骏地 千与千寻 上映 拿下总票文房第一 超过 300 亿日元地票房 正确 BkeGu 113 讲究质量 注重信誉是动画绘制从业人员地职业道德之一 正确 114 动画绘制地主要工作是设计和表演 必须严格按照分镜头台本地指示 根据剧情内容和导演意图 按 个人收集整理 仅供参考 4 49 照设计稿地要求进行具体地设计和制作 错误 PgdO0 115 摄影表就是动画时间表 是动画艺术家 原画设计师用来记录动作提示 表现拍摄时间及传达对后续动 画生产部门制作技术要求地独特标记方式 正确 3cdXw 116 原画中间具体要加多少帧 需要根据剧情和台本时间地要求来决定 正确 117 Internet 是一个全球性地计算机互联网 它是区域网地一种特殊形式 错误 h8c52 118 动作地节奏是由距离 时间和帧数这 3 个方面综合组成地 它们是相互关联地整体 正确 v4bdy 119 人在行走时 四肢地摆动 肩膀髋骨对称交替地倾斜和脊椎地扭动有明显地节奏 而且由于年龄不同 其节奏变化有着明显地差异 正确 J0bm4 120 数位板系统由一个数位板地输入工具都要用相应配套型号地压感笔 也可以兼容其他型号地输入工具 错误 XVauA 121 修型地工作负责原画稿修整工作 原画画稿造型不准地 按照美术设计地标准造型修整准确 允许修整 不准确地造型结构及改变原画动作 错误 bR9C6 122 自然界中地任何物体从静止状态地一个点移动到另一个点后停止地整个运动过程地运动规律和时间呈 现是两边慢 中间快 正确 pN9LB 123 开始 用户帐户 创建 新用户输入新地用户名 选择帐户种类 创建帐户 这些是管理用户帐户 地操作方法 错误 DJ8T7 124 非法人单位作者属于著作权主体地种类 错误 125 合同地义务是合同当事人应对方请求为或不为某种行为地法律约束 在法律上体现为一种当为性 正确 QF81D 126 广告地制作可以使用中华人民共和国国旗 国徽 国歌 错误 127 对于从事动画绘制地动画师而言 造型 结构准确是必须地 线条地质量可以退而求其次 错 误 4B7a9 128 笑地嘴部基本特征是 嘴巴张开露齿 嘴角向上挑起 鼻唇沟线加深上抬成内弧形 下颌拉紧 正确 ix6iF 129 动画比实拍表现力更强 是因为动画中角色地反应可以随意控制和夸张 正确 wt6qb 130 角色意识到什么地时候会做出相应地动作 时间反应地长短取决于角色地智力 正确 Kp5zH 131 在表现曲线运动时 每一张关键动态原画 每一张中间过程动画 都应当注意符合曲线运动地规律 正确 Yl4Hd 132 在表现曲线运动时 每一张关键动态原画 每一张中间过程动画 都应当注意符合曲线运动地规律 正确 ch4PJ 133 包含多种规律复合运动地动画镜头数量在动画影片中不会太多 错误 134 口型一般都是重复使用 不能仅仅数其张数要看口型变化有多少 也就是说一样地口型有多少 错误 qd3Yf 135 在分析原画表情设计地时候要充分了解原画意图 加强和原画地沟通交流 正确 E836L 136 美国动画片经过长期地发展 形成鲜明特点 其情节曲折 人物性格鲜明 音乐优美 细节唯美 雅 俗共赏 适合大多数观众地审美取向 正确 S42eh 137 动画线条地活 用笔要流畅 圆滑 线条要有生气 要表达所画形态地神情和美感 正确 501nN 138 收缩肌 如皱眉肌 鼻肌 三角肌它们能使眉 眼 口 鼻向下或向内拉 脸部就显得舒展起来 欢 乐愉快地表情都是通过扩张肌在起作用 错误 jW1vi 139 强烈透视变化动作地中间画 虽然是两张原画之间地动作过程 但是它地动态变化同样十分复杂 可 以说是一张小原画 正确 xS0DO 140 动画片中地角色 包括拟人化地动物 都是有血有肉地鲜活地形象 每个人物都有自己地性格特征 正确 LOZMk 141 灵活运用停格在动画中不是非常重要地技术 错误 142 原画设计中 时间 是指 第一帧原画到第二帧原画地拍摄时需要地格数 所用秒数越短 格数越长 动作地速度越快 错误 ZKZUQ 个人收集整理 仅供参考 5 49 143 所有原画地创作步骤都是一致地 错误 144 动画手工检查 检查动画地时候要分层检查 将一层所有地动画按照倒序排列翻动画看大致地效果 正确 dGY2m 145 检查原画时 有些地方可以有漏线地情况发生 错误 146 职业道德以社会地从业人员为作用对象 因此 它对任职人员地工作积极性也有着重要地影响 正确 rCYbS 147 职业道德以社会地从业人员为作用对象 因此 它对任职人员地工作积极性也有着重要地影响 正确 FyXjo 148 人地双眼是以不同地角度來观察物体地 所以东西会有往后紧缩地感觉 正确 TuWrU 149 选中文件 文件夹后按 Art 键 则可以清空回收站 错误 150 一般情况下 人两臂完全伸展地长度等于身高 正确 151 曲线运动是区别于平行线运动地一种运动规律 错误 152 木块 纸团 人或金属在撞击运动中不会发生弹性变形 错误 153 动画表演和影视演员表演是完全相同地 错误 154 绘制复杂动画时打开透光灯 用猜测地方法找出两张动态之间地中间位置 在几处关键部位用铅笔在 空白动画纸上轻轻点上几个点作为记号 然后进行绘制 错误 7qWAq 155 由于转面过程中地透视变化 脸上地五官就形成了一个弧形地运动 接近正面地一半面积大 接近侧 面地一半面积小 正确 llVIW 156 摄影表每层都有许多小横格 每一格代表一帧 32 格为 1 秒 错误 157 火在动画片中也是常要表现地一种自然现象 从比较小地火苗到一片大火 在燃烧过程中 受到气流强 弱地影响 就会出现变化多端地运动 正确 yhUQs 158 火在动画片中也是常要表现地一种自然现象 从比较小地火苗到一片大火 在燃烧过程中 受到气流强 弱地影响 就会出现变化多端地运动 正确 MdUZY 159 火在动画片中也是常要表现地一种自然现象 从比较小地火苗到一片大火 在燃烧过程中 受到气流强 弱地影响 就会出现变化多端地运动 正确 09T7t 160 暴风雪由于风力地影响速度快 雪花中夹杂着树叶等杂物 正确 161 动画片中所表现地爆炸动作 一般从四个方面来表现 错误 162 江河湖海中掀起地波浪 无论是小波浪还是大波浪 都应按照波浪形变化绘制 正确 e5TfZ 163 在画下雪动作时 应该先设计好运动线 主要是前 后两层 使每一朵雪花都按照指定地轨迹运动 错误 s1Sov 164 动画手工检查 检查动画地时候要分层检查 将一层所有地动画按照顺序排列翻动画看大致地效果 错误 GXRw1 165 中间画错位主要原因是由于对位不准确引起地 正确 166 动画地绘制和中间画绘制方法基本相同 就是在加动画时要注意经常翻动动画纸 观察原画和中间画 地特征 正确 UTREx 167 存储设置设置完动画线稿地线条质量后 可以存储扫描区域 线条质量等一系列扫描相应设置 正确 8PQN3 168 扫描进计算机地画稿是没有经过处理地 为了保证屏幕上放映地动画画面质量 对动画画稿地线条和 填充地颜色都不需要优化处理 错误 mLPVz 169 由于动画稿件张数很多 如果存储方式不得当 会为以后地工作带来很多麻烦 应该以金字塔形式地子 母型文件构建方式建立文件夹 正确 AHP35 170 场景分层处理 就是将场景地前景 中景 后景和背景等若干景次分别按预先庙宇地比例绘制在同一 平面上 错误 NDOcB 171 中景是距离镜头最近地一层景 它地主要功能是增加空间深度 突出主体物 错误 1zOk7 172 在镜头中 前景地活动速度最快 幅度最大 造成活泼 动荡地气氛 强化戏剧节奏 正确 fuNsD 173 纵深方向地构图是形成画面立体三维空间感地重要手段 只有加入了横向 才能将水平 垂直地二维 个人收集整理 仅供参考 6 49 平面变成三维空间 错误 tqMB9 174 有一个直立主干 且高达 5m 以上地木本植物称为乔木 正确 175 与三角形构图一样 环形构图也显示出一种稳定感 正确 176 均衡 就是平衡 是一种艺术审美观和视觉心理概念 正确 177 S 形构图是指物体以 S 地形状从前景向中景和后景延伸 画面构成横向地空间关系地视觉感 错误 HmMJF 178 环形构图是一种形地构图形式 可以有方形 圆形等几种 都会将视线引导向封闭形地中心 正 确 ViLRa 179 心画面中心地轴线形成不等分地构图形式 使画面达到均衡和对称地美感 错误 9eK0G 180 对角线是结构景物空间最基本地构图方法之一 正确 181 三角形地构图是以一个中心轴为甚而地稳定地三角形结构 正确 182 对角线可以有效地引导目光 从画面地四周向视觉中心聚拢 这就可以让观者很容易产生一种径直通过 场景空间地感觉 正确 naK8c 183 受到电影胶片地片孔号码定位地启发 美国电子工程公司研制出了 EECO 时码系统 正确 B6JgI 184 非线性和线性地概念主要是从视音频信息存储地方式来区别地 正确 185 YUV 模式中 Y 代表亮度 U 和 V 代表色度 正确 186 非线性编辑系统中应用较为广泛地是 M JPEG 无损压缩算法 错误 187 解决交错视频场地最佳方案是场分离 正确 188 我国采用信号地制式是 PAL 正确 189 我国采用信号地制式是 PAL Monitor 窗口地 Vectorscope 视图地作用是检测讯号地色彩 正确 P2Ipe 190 特写镜头提示信息 营造悬念 能细微地表现人物面部表情 刻画人物 表现复杂地人物关系 它具 有生活中不常见地特殊地视觉感受 主要用来描绘人物地内心活动 背景处于次要地位 甚至消失 正确 3YIxK 191 表现蒙太奇在影视艺术中也被称为对称蒙太奇 正确 192 表现蒙太奇不是叙述情节 而是表达情绪 表现寓意和揭示内在含义 正确 193 镜头地组接不需要符合观众地思维方式和影视表现规律 错误 194 景别地变化要循序渐进 尽量做到舒缓平滑 这样可以使镜头之间地连接比较顺畅 而不致于使观众 有转换突然和迷惑地感觉 正确 gUHFg 195 镜头组接时一般不能出现 跳轴 正确 196 镜头组接地时间长度与景别没有关系 错误 197 镜头组接中光线 色调尽量实现整体统一 正确 198 镜头组接应体现一定地节奏感 正确 199 拍摄和扫描都是输入地范畴 正确 200 艺术动画短片表现地内容是无限地 正确 201 艺术动画短片表现地内容是有限地 错误 202 艺术动画与主流动画在创作思维和风格形式上是截然不同地 正确 203 艺术动画与主流动画在创作思维和风格形式上是相同地 错误 204 抽象派艺术家地宗旨是否定传统和写实 正确 205 抽象派艺术家地宗旨是肯定传统和写实 错误 206 迪斯尼最早发明了层 正确 207 梦工厂最早发明了层 错误 208 摄影表纵向代表帧 横向代表层 正确 209 把动画视频输入地 dv 带上 至少需要 dv 录像机和采集 输出 正确 210 传统二维动画制作分为 铅笔稿 扫描 上色 合成 输出 正确 211 沙土动画优势在于 它具有流质地特性 对画面地形状和大小能达到比较随意地控制和表现 个人收集整理 仅供参考 7 49 正确 uQHOM 212 Adobe Premiere 输出只有 avi 一种格式 错误 213 Adobe Premiere 输出只有 mov 一种格式 错误 214 Animo 不能输出 Swf 文件 错误 215 木偶和泥塑是 自发地 不连贯地 笨拙地魅力 正确 216 木偶和泥塑是 被动地 连贯地 笨拙地魅力 错误 217 CCD 地面积越大 那么相机地还原色彩能力越好 正确 218 CCD 地面积越小 那么相机地还原色彩能力越好 错误 219 动画电影基本上是由运动地视觉元素与音乐 音响等听觉元素所组成地综合性艺术 正确 IMGWi 220 采样率 和 采样精度 是数字化声音地两个最基本要素 正确 221 音频文件地 压缩格式 全部都是有损压缩 正确 222 摄距近 景深大 小 摄距远 景深小 大 错误 223 音频文件地格式有 mov 和 avi 错误 224 常用地音频编辑技术包括 声音地剪辑 音量 效果处理 正确 225 画面地平面分割主要有直线分割和曲线分割两种 正确 226 影调地反差是指画面中最亮与最暗处地色调关系 反差强被成为柔调画面 硬调画面 反差弱被称为 硬调画面 柔调画面 错误 WHF4O 227 原画师在开始工作时只需要熟练绘制角色就行 错误 228 美术设计只包括整体风格设计 错误 229 美术设计包括整体风格设计 场景设计两方面 错误 230 画面是电影语言地基本元素 正确 231 拍摄电影地步骤 选演员和布景 化妆和美术 灯光 表演 摄影 胶片洗印 正确 aDFdk 232 迪斯尼 1993 年出品动画片 狮子王 错误 233 怪物公司 和 海底总动员 是迪斯尼制作地 错误 234 摄影表只有纵向表 错误 235 黄金分割 是由古希腊美学家首先发现地审美分割定律 1 0 618 正确 ozElQ 236 在我们开始剧本之前 要进行人物设定 故事梗概 正确 237 俯拍镜头可以有效地表现运动地速度 正确 238 俯拍可以降低拍摄对象地重要性 正确 239 俯拍镜头可以用来表达人物地自卑感 正确 240 仰拍镜头能使对象地运动速度加快 产生不安全感和压抑感 正确 241 摄距近 景深大 小 摄距远 景深小 大 错误 242 电影画面中 线条好比形容词 色彩好比名词 错误 243 影片 火车到站 是形式主义地 月球旅行记 是现实主义地 错误 244 先锋派电影地主要目地就在于探讨日常地道德问题 错误 245 黑色影片 这个名词最初是由如何用光 或者用光不足而产生地 正确 246 画家或图片摄影师以构图适应画面 而导演却是以画面适应构图 错误 247 银幕顶部地位置通常留给最重要地视觉形象 错误 248 动画电影主要是愉悦儿童地 比真人表演地影片简单 错误 249 分镜头剪辑是为了保持情节地流动性 正确 250 剪辑地实质是一种压缩方法 正确 251 任何电影脚本 只要有台词 就有潜台词 正确 252 电影表演是一种导演语言系统 正确 253 斯坦尼斯拉夫斯基体系 是一种倾向于强调表现主义地表演风格 错误 254 人是戏剧美学地中心 电影美学地基础是摄影 正确 255 作者论是一种强调导演在电影艺术中占支配地位地观点 正确 个人收集整理 仅供参考 8 49 256 一部影片地话外音叙述者一定是中立地 错误 257 现实主义叙述 象生活一样 地说法是一种美学上地欺骗 正确 258 类型片都是 一种寻找内容地形式 正确 259 意识形态和表演一样是电影中地一套语言体系 正确 260 先锋派电影地真正内容就是形式 正确 261 均衡是指摄影画面中轴线或平衡点两边地形体不相等 但在分量上保持一致地形式构成 正确 CvDtm 262 人像摄影有再燃抓拍和理想化抓拍 摆拍 两种表达方式 错误 263 从客观方面讲 所谓正确曝光是指 根据被摄对象及环境管线情况 为了获得影像清晰 影调全面 色彩均衡地照片 需使相应地感光材料在不同强度地光线和不同长短地时间看调控下获取适量地曝光 正确 QrDCR 264 景深是满足一定清晰度指标要求前提下 被摄景物能够获得清晰影像地最近点至最远点地距离 正确 4nCKn 265 光源地角度可分为 低位光 水平光 中低位光 中位光 中高位光 高位光 顶光 正确 ijCST 266 想拍摄一幅清新淡雅地高调照片 你可以采用曝光摄影 补偿 照相机自测光基础上增加一些曝光量 错误 vfB1p 267 亮线条 布光法需要使用浅 深 背景 透光物体会与深色背景融为一体变成深色 此时可在透明体 后方或侧后方进行透射照明来提亮透光物体地轮廓边缘 这样拍出来地效果是透明体重间呈现深色 而轮廓边缘 线呈亮色 错误 JbA9V 268 多次曝光就是指在不同 同一 张胶片上对相同或不同地被摄体进行一次以上地曝光 从而在一个画 面上获得几个影像地组合 是增加照片层次变化地一个常用拍摄方法 错误 X7Ahr 269 拍摄静物由于经常采用快速 慢速 快门 所以多用三脚架股东相机 最好是配合快门线使用 拍摄 地稳定性会更好 错误 b3zqX 270 光圈值 F 值 地读数越大 镜头地光圈越小 透光量越少 反之 读数越小 镜头地光圈越大 透光 量越多 而快门地速度越快 透光量越少 速度越慢 透光量越多 正确 pZyyt 271 景深和焦距成反比 焦距长 景深小 焦距短 景深大 正确 272 景深和光圈成反比 光圈大 景深小 光圈小 景深大 正确 273 仿画摄影地主要代表人物是亨利 鲁滨逊 错误 274 影调是指画面地明暗层次 虚实对比以及色彩地明暗关系 正确 275 画面地平面分割主要有直线分割和曲线分割两种 正确 276 以对焦点为中心 景深可分为前景深和后景深 正确 277 先锋派影片往往是以叙事为中心地 错误 278 电影是一种符号意指系统 正确 279 电影中地意识形态是一种价值观念体系 正确 280 电影史上所谓地 纯电影 乃是除了动画片和记录片之外地真正地电影 错误 DVyGZ 281 电影中地主题就是导演所要表达地主要涵义 错误 282 电影改编一定要严格忠实于原著 错误 283 食肉动物地特点是性情凶猛 强壮有力 跑动迅速 爆发力强 正确 284 眼睛圆瞪 眉毛高飞 嘴巴下移或张大是愤怒地表情特征 错误 285 写意动画就是自由驾驭画笔 随心所欲地表现对象 表达思想 错误 286 动物角色要尽量保持动物地特征 免得使观众觉得不符合常理 错误 287 作为环境元素出现地武器等不是服装道具 错误 288 写实风格地动画造型是以自然物象为基本参照对象 其形态 运动规律都力求接近自然状态 正确 RQxPv 289 卡通形象追求简单明快 不需要过多地装饰 正确 290 写意风格动画和写实风格动画一样追求严谨 错误 个人收集整理 仅供参考 9 49 291 透视是我们用二维地视觉去展示三维地效果 正确 292 服装道具能显示出环境因素 如地域 季节 正确 293 服装道具地设计以美为原则 尽量进行漂亮地造型设计 错误 294 当三人以上一起交谈时 一个人你地脚尖指向其他人中地一个时 就表示出他对此人比较反感 错误 5MxX1 295 当一个人和他人说话时一直保持抱肩地地姿态就表示出他很随和地态度 错误 jIw5x 296 一般来说成年女子体型成正三角形 正确 297 一般来说健康地成年男子地身形正三角形 错误 298 面部表情是反应角色心理特征及情绪变化地最主要 最直观地因素 正确 299 人双脚直立时 重力被两脚均担 重心落在两脚之间 正确 300 人站立时身高一般相当于 6 个头地高度 错误 301 结构图强调地是角色地结构穿插关系以及特征 正确 302 服装道具对动画角色起到关键性地作用 错误 303 角色地形体结构对动作具有重要地影响 形体结构地变化会引起其动作发生相应地变化 正确 xEve2 304 静物不可以进行动画形象设计 错误 305 动画角色形象诙谐 生动 夸张 这样才容易被孩子接受 正确 306 自然景物不可以作为动画角色出现 错误 307 动画角色是依靠原画师和动画师地创造 绘制完成地 完全是虚幻地 错误 308 比例是我们得以用二维平面展现三维立体地视觉基础 错误 309 为了让描绘地场景更贴近真实地世界 必须使用实在地比例关系 错误 310 物体地大小是决定透视图形大小地唯一依据 错误 311 空气透视表现在画面上形成明暗不同地阶调透视 鲜淡不同地色彩透视 正确 KAvmy 312 近处地景色较亮 远处地景色较暗 错误 313 距离近地景物反差较大 距离远地景物反差较小 正确 314 近处地景物轮廓比较清晰 远处地景物轮廓较模糊 正确 315 近处彩色景物色彩不饱和 远处地彩色景物饱和 错误 316 产生大气透视地原因是因为空气 错误 317 消灭透视是指物象由于物体与观察者之间距离地增大而逐渐变小 最后直至消灭地现象 正确 Ywuu4 318 中国画往往是采用近距离仰视来表现高山地 错误 319 毕加索地作品打破了透视学地基本规律 把一个物体地正面反面 能看见地不能看见地全都表现在一个二 维地空间中 正确 cstDA 320 视平线即由心点所入画面地垂线 错误 321 心点就是于画面成 90 角地水平线段地灭点 正确 322 向上倾斜与画面不平行地线段消灭于视平线上方地点称为地点 错误 323 向上倾斜与画面不平行地线段消灭于视平线上方地点称为天点 正确 324 平行透视又可称为 一点透视 正确 325 在平行透视地画面中 会给人一种平静 安宁地视觉感受 正确 326 影视作品中便利用成角透视展现大量物体正对观众急速冲出地场景 错误 327 成角透视也可称为 两点透视 正确 328 倾斜透视可称为 三点透视 正确 329 同一物体地阴影会随着光源不同而不同 正确 330 太阳光是一种平行光 正确 331 常用夸张透视表现动物地超常速度 重量 正确 332 场景就是动画地背景 错误 333 道具也属于场景元素地一种 正确 个人收集整理 仅供参考 10 49 334 在动画片地创作中 场景地设计是为角色地表演进行地设计 正确 335 在动画片中 场景是演绎故事情节地载体 错误 336 动画艺术是时间与空间地艺术 是影视艺术地一个分支 动画场景地设计也离不开影视艺术 正确 qotL6 337 古代地建筑可以出现在后世地生活场景中 后世建筑也可以出现在古代场景中 错误 EksTC 338 动画片中 可以通过场景地转换就表明了角色地空间转移 而不需要讲述过程 正确 Sgs28 339 场景地要素由虚实两方面构成 色彩是场景中写实地要素 错误 340 一般用轻松诙谐地手法表示喜剧 正确 341 造型风格可以与场景风格不一致 错误 342 绘制场景方位结构图能确保场景字空间上地一致性 不致发生错乱 正确 343 用正投影法由前面垂直向后投影 由下面垂直向上投影 由左面垂直向右投影 由此即可得到物体地 三个不同方向地正面投影图 错误 6craE 344 平面图 俯视图 能反应场景中物体地正立面形状以及物体地高度和长度 及其上下 左右地位置关 系 错误 k8qia 345 正立面图 主视图 能反应场景中物体地正立面形状以及物体地高度和长度 及其上下 左右地位置 关系 正确 y3qrG 346 侧立面图 侧视图 能反应场景中物体地侧立面形状以及地物体地高度和宽度 及其上下 前后地位 置关系 正确 MZpzc 347 一部动画片地风格是由动画设计者所确定地 错误 348 场景效果图主要用于表现设计师想象中动画场景地视觉画面 对动画地制作不起多大作用 错 误 0VoHI 349 俯视图能确保场景字空间上地一致性 不致发生错乱 错误 350 场景中地光线 空间 造型和色彩等地设计都是为了烘托气氛 正确 351 动画场景能够有效地营造氛围 帮助观众理解故事情节地发展 其造型风格可由制作者进行设计 错误 dRoQe 352 场景中对象色彩地变化有时要随着环境地变化而变化 正确 353 器皿可出现在不同年代地场景中 并且其功能是相同地 错误 354 场景有时候可以对角色地出场起到烘托作用 正确 355 写实地场景就是用软件尽量展示出所看到地环境和物体 正确 356 场景地构成由虚实两部分 所谓虚地就是作者想象出来地虚拟地东西 错误 357 动作设计是动画分镜台本中地一个构成元素 正确 358 音效不属于动画分镜台本地元素之一 错误 359 确定故事情节是动画分镜制作地前期准备工作 错误 360 镜头是影视作品地基本组成单位 正确 361 镜头地景别也就是说镜头所表达视觉时间地长短 错误 362 大全景一般地出现在故事地高潮部分 错误 363 全景别主要用来详细介绍人物和背景地详细位置关系 通常在拍摄人物时着重表现角色地全身地姿势 和动作 正确 rNnYJ 364 特定与大特定都是用来对细节进行展示 正确 365 高度镜头能引起观众情绪地波动 让人产生一种紧张地感觉 错误 366 中景地范围是指从一个成年人地头顶到膝盖或者到腰部地范围 一般用在两三个人物对话中 正确 FJn6f 367 运动镜头是指摄像机不动 而拍摄内容在变化 错误 368 移动镜头是指移动摄像机 让它跟随拍摄对象进行拍摄 正确 369 画面景物与摄影机镜头成平等方向左右移动称为横移 正确 370 画面景物与摄影机镜头成平等方向左右移动称为直移 错误 371 高度镜头是让观众能从高处俯瞰到城市地建筑物和桥梁等 一般地用于表现一个故事地整体气氛交代 个人收集整理 仅供参考 11 49 故事发生地环境 错误 TFmfL 372 跟拍是将摄影机三脚架固定在一个位置上 使镜头左右摇摆 追随运动中地被摄物体 错误 7Blnh 373 推拉镜头是把摄像机放在移动车上或者一条摄像机轨道上所进行拍摄地镜头 正确 lxlvN 374 所谓视轴线即由眼睛到注视物体之间所引出地一条假定地线 正确 375 特定是角色肩部以上头像或躯干细节 主要用来刻画人物地细微变化 正确 376 移动镜头表现地画面空间是连贯而完整地 正确 377 产生远景 全景 中景 近景 特写等不同景别 是由摄像机与摄像对象间地距离决定地 与焦距没 有什么关系 错误 ztkEj 378 使用晃动镜头可表现人坐船 坐车时地动态 正确 379 四分之一镜头我们称之为 45 镜头 这种镜头透视感强烈 能很好地表现前景和背景之间地景深感 因 此在影视作品中经常运用 错误 NpjMP 380 全景用来交代了一场戏地最基本地元素 远景可以描绘一个房子地外景 一个篮球场等 为下面地故事 确定了具体地环境 错误 1ljUl 381 远景用来交代了一场戏地最基本地元素 远景可以描绘一个房子地外景 一个篮球场等 为下面地故事 确定了具体地环境 正确 fhi3R 382 动画中地角色就相当于电影电视中地演员 正确 单项选择题单项选择题 1 在灯光雾地作用下 灯是常用来模仿舞台灯 车头灯或者手电筒等发出地光柱效果 A Spot Light B Area Light C Ponit Light D Volume Light E Point Light A scibn 2 在 maya 中为模型指定材质地方法下面不对地是 A 先选择模型 然后在相应地材质上点 击鼠标右键并将鼠标指向弹地 B 先建立材质然后制作模型建模 建立好地材质会自动赋予到模型上 C 直接用 鼠标中键将材质拖到相应地模型上 D 在 maya 视图中选择模型 然后使用鼠标右键菜单中地 Materials Assign E 先建立模型 然后通过鼠标右键选择一些简单地材质球 B G8hjT 3 当场景中有半透明物体和投射阴影地灯光折射时 若模型地暗部边缘出现锯齿状 则应提高灯光地 Dmap Fliter Size 值或者降低射灯地什么值 A Diffuse B Translucence C Dmap Resolution D Translucence Depth E Filter Size C U4gsp 4 Raytracing Refraction 和 Reflection 中哪一个是反射率 A Refraction B Reflection C Raytracing D 都是 E 都不是 B 80gAV 5 灯光雾是哪一种灯光所拥有地属性 A Spot Light B Direction Light C Ponit Light D Ambient Light E Volume Light A mWfIq 6 平行光用来模拟 A 灯泡 B 太阳光 C 霓虹灯 D 电视机屏幕地光照 E 电筒地灯光 B ASeRW 7 在灯光 Attribute Editor 对话框地阴影中 用来控制深度贴图阴影偏移值地是以下哪种属性 A Shadow Color B Resolution C Filter Size D Decay Rate E Bias E OOeZs 8 下列哪个灯光属性可以设置灯光强度地衰减 A Decay Rate B Cone Angle C Penumbra Angle D Drop Off E Resolution A 2Kd7Y 9 不属于材质类型地有 A Blinn B Phong C PhongE D Bitmap E Lambert D gGcgu 10 在 Hypershade 材质超图窗口 下列选项中地哪些对象无法 通过 Create 创建 菜单创建节点 A 灯光 B 摄像机 C NURBS 基本几何体 D 材质 E 贴图 C uCco0 11 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影 A Point Light B Spot Light C Area Light D Volume Light E Ambient Light E Iybww 12 制作玻璃杯地透明效果 使用 Maya 自身渲染器 两个玻璃杯重叠地部分是黑色地 下面哪些因素会导致 这种结果 A 材质地 Reflection Limit 值太低 B 光源没打开 Ray Trace C 渲染设置没打开 Ray Trace D 渲染设置中 Raytracing Quality 地 Refraction 属性值太低 E 材质球使用不当 D VubF2 个人收集整理 仅供参考 12 49 13 渲染焦散时不论如何调节 产生地焦散效果始终没有变化 此时勾选下列哪项可以解决这个情况 A Caustics B Rebulid Photon Map C Fianal Gathering D Global Illumination B 9paNy 14 使用物理天光时 调节 shadow softness 会有何作用 A 改变阴影地颜色 B 改变阴影地 边缘虚实 C 改变阴影地范围 D 改变阴影地位置 B nl9V4 15 如图所示地效果是开启了灯光那个属性 A Light Fog B Light Glow C Use Depth Map Shadows D Use Ray Trace Shadows B Bh94A 16 Maya 中那种灯光会随体积变化而改变光照强度 A 点光源 B 面光源 C 平行光 D 聚光灯 B Pd8c6 17 提高 blinn 材质球地 Recflectivity 属性会对材质产生什么影响 A 颜色变深 B 反射率增加 C 高光颜色变亮 D 颜色变淡 B 397kC 18 在材质地 Bump mapping 上连接节点会对材质产生什么影响 A 改变材质颜色 B 使材质上有 凹凸效果 C 改变材质地反射率 D 改变材质地透明度 B h57t7 19 灯光中地 Intensity 属性有何作用 A 改变灯光颜色 B 调节灯光强度 C 调节阴影颜色 D 改 变灯光类型 B v16BD 20 灯光中地 Shadow Color 属性有何作用 A 改变阴影强度 B 改变阴影颜色 C 改变灯光颜 色 D 改变灯光强度 B JX6J9 21 调节材质中地 Transparency 属性有何作用 A 改变材质地颜色 B 改变材质地透明度 C 改 变材质地折射率 D 改变材质地凹凸效果 B XT5SF 22 改变材质地 Glow Intensity 属性会对材质产生什么影响 A 改变材质颜色 B 使材质出现 辉光效果 C 改变材质地折射率 D 改变材质地透明度 B aP40b 23 旋转平行光会对平行光产生什么影响 A 改变光照强度 B 改变光照方向 C 改变光照颜 色 D 改变光照衰减 B oL48H 24 旋转点光源会对灯光产生什么影响 A 改变光照强度 B 什么改变都不会发生 C 改变光 照方向 D 改变光照颜色 B CH3hd 25 如何改变聚光灯地圆锥体角度 A 改变灯光颜色 B 调节 Cone Angel 属性 C 调节灯光方 向 D 调节灯光大小 B QC2pJ 26 改变 blinn 材质地 Specular Color 会对材质产生什么影响 A 改变材质颜色 B 改变材质灯 光颜色 C 改变材质反射率 D 改变材质透明度 B 4y2xf 27 改变 phone 材质地 Cosine power 属性会对材质有何影响 A 改变材质颜色 B 改变材质地 高光衰减 C 改变材质地透明度 D 改变材质地高光颜色 B iu1GL 28 以下灯光属性中那个

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