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文档简介

3Ds3Ds MAXMAX 细分表面教程细分表面教程 更新时间 2010 07 16 18 04 56 作者 人气指数 523 通常 即使最后网格很复杂 开始时最好使用低多边形网格建模 对于电 影和视频来讲 通常使用较多的是多边形 这样模型的细节很多 渲染后也比 较光滑 将简单型模型转换成复杂型模型是一件简单的事情 但是反过来却不 一样 如果没有优化工具 将复杂多边形模型转换成简单多边形模型是一件困 难的事情 增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单 可以增加几何体的 编辑修改器类型有 MeshSmooth 网格光滑 MeshSmooth 编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体 HSDS Hierarchal SubDivision Surfaces 表面层级细分 这个编辑修改器一般作为最终的建 模工具 它增加细节并自适应地细化模型 Tessellate 细化 这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面 这些编辑修改器与光滑组不同 光滑组不增加几何体的复杂度 当然光滑 效果也不会比这些编辑修改器好 下面我们就来讲述光滑简单的多边形模型 1 启动 3ds max 或者在菜单栏选取 File Reset 复位 3ds max 2 在菜单栏选取 File Open 然后从本书的配套光盘中打开文件 Samples ch08 ch08 08 max 该文件包含一个简单的人物模型 见图 8 65 3 在透视视口单击任务 选择它 4 选择 Modify 命令面板 在编辑修改器列表中选取 MeshSmooth 可以看到模型并没有改变 5 按下键盘上的 F4 键 隐藏 Edged Faces 这样会更清楚的看到光滑效果 6 在 Subdivision Amount 卷展栏将 Iteration 改为 1 可以看到模型光滑了很多 见图 8 66 7 将 Iteration 数值改为 2 此时模型变得非常光滑了 见图 8 67 通过比较使用 MeshSmooth 光滑前后的模型 就可以发现光滑后的模型变得 细腻光滑 下面我们进一步来改进这个模型 8 在 Local Control 卷展栏选取 Display Control Mesh 单击 Vertex 按钮 见图 8 68 9 在透视视口使用区域选择的方法选择头顶部的 4 个点 见图 8 69 10 尝试处理一些控制点 当低分辨率的控制点移动的时候 高分辨率的 网格光滑变形 见图 8 70 可以通过在编辑修改器堆栈显示区域选取 Editable Mesh 来在次对象层次 完成该操作 这些选项使盒子建模的功能非常强大 下面我们再使用 HSDS 编辑修改器增加一些控制 在使用 MeshSmooth 的时候 操作中要考虑所有的网格 HSDS 通常用于建模 的最后阶段 一旦建立了大致的模型 就可以使用 HSDS 编辑修改器增加细节 1 启动 3ds max 或者在菜单栏选取 File Reset 复位 3ds max 2 在菜单栏选择 File Open 然后从本书的配套光盘中打开文件 Samples ch08 ch08 08 max 3 在透视视口中选择网格对象 4 选择 Modify 命令面板 在编辑修改器列表中选取 HSDS 5 在 HSDS Parameters 卷展栏中单击 Polygon 按钮 6 在透视视口中选择头部的所有多边形 见图 8 71

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