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文档简介
摘 要随着信息技术的迅猛发展和教学改革的不断深入,传统的教学模式正在受到新的教育观念和现代教育技术的挑战。多媒体计算机辅助教学手段的应用,已成为世界范围的教学研究领域和未来教学的趋势。是课堂教学改革的发展必然规律。CAI(Computer Aided Instruction)计算机辅助教学,是在计算机的辅助下所进行的各种教学活动,它集文、图、声、像于一体来实现教学,可为学生提供一个良好的个人化学习环境,及学习进度和学习内容的选择。克服了传统教学方式上单一性、片面性等缺点,有效地提高了学生的学习效率。我们这里的CAI是要求设计一个计算机模拟仿真程序执行过程的课件。以便在给学生讲授程序设计课程时,以课件的形式模拟、演示计算机执行程序的过程,将学生从抽象的概念拉回现实中来。更能形象理解老师所讲授的内容。关键字:计算机原理 多媒体 课件 设计方法 制作步骤 AbstractWith the rapid development of information technology and teaching the continuous deepening of reform, the traditional teaching model is subject to the new concept of education and modern education technology challenges. Multimedia Application of computer-assisted teaching methods, teaching has become a worldwide research and teaching future trends. Teaching reform is the development of Biranguilv. CAI (Computer Aided Instruction) computer-aided instruction, is in the computer-assisted teaching conducted by the various activities, it sets the text, maps, sound, like the one to achieve in teaching, can provide students with a good personal learning environment , And learning and learning content choice. To overcome the traditional teaching methods on the single, one-sidedness, and other shortcomings, has effectively improved the efficiency of student learning. CAI is here we designed a computer simulation procedures for the implementation of the courseware. In order to teach students in the program to design courses, in the form of a software simulation, computer demonstration of the implementation of procedures for the process, students will be back from the abstract concept of reality. Better image taught by teachers understand the content.key words: Computer Principle;Multimedia;Courseware;Design;Production steps目录第一章 绪 论61.1 引言61.2 课件前期准备8第二章 系统相关环境及相关技术92.1系统需求92.2.1 Authorware简介102.2.2 Flash8.0简介102.2.3 PhotoShop简介112.2.4 Cool Edit Pro12第三章 系统分析133.1系统可行性分析133.2系统需求分析143.3流程线的介绍15第四章 模拟计算机程序执行过程的CAI课件设计系统设计174.1课件总体介绍174.1.1界面风格的设计:174.1.2显示界面大小的设置194.1.3对文字的处理194.1.4对动画的处理194.1.5对界面上按钮的处理204.1.6对于擦除图标的使用214.1.7 的要领及运用214.1.8 详细设计214.2设 置 属 性:214.3课件交互性的实现244.4相关知识254.5流程图上各图标的功能264.6打包要注意事项284.7课件制作的经验28第五章 用Authorware设计的多媒体课件的特点29第六章 测 试316.1系统调试与数据测试31总结33参考文献34附录一 外文翻译原文35附录二 英文翻译46致谢55第一章 绪 论 1.1 引言随着我国经济的不断发展,计算机在各行各业的应用日益广泛,正进入了我们日常生活和工作的各个领域。计算机在学校的课堂教学中也不例外,正发挥着越来越大的作用,为我们提供了现代化的教学手段,为教学改革,提高教学水平和质量创造了有利条件。随着多媒体技术和网络技术的快速发展,基于互联网的多媒体应用越来越多,多媒体技术也不断地被引入教学当中,这是学校电化教学的一大革命,它可以根据不同的学科特点、不同的内容、充分利用声、画、视频等多媒体手段创设情境、化不可见为可见,化静为动、化抽象为形象,最大限度地调动学生积极性,激发学生学习兴趣。应用于课堂教学的计算机多媒体技术,作为一种先进的教学辅助手段,和以前传统的“黑板+粉笔”教学模式相比,有着无可比拟的优势,它以其特有的文字、声音、图像、动画等功能,使课堂教学更显直观生动,更加容易突出重点,化解难点,能够取得以前传统教学辅助手段(模型、地图挂图)所达不到的效果。另外,在传统的教学模式中,教师常常需要花费很多时间在写板书,画板图上。写板书、画板图对教师来说是一项起码的基本功,它既要求速度,还要讲究美观,但并不是每一位教师都能做得很好。而计算机技术则克服这一缺陷,使教学内容更加紧凑,增加了每堂课的知识内容,在用到某一板书或板图时,只需要用鼠标轻轻一点即可,不仅省时、省力,而且相当美观。近年来,国家教育部也大大加强了对学校的多媒体教育的要求。各大高校也推出了各类竞赛及精品课程活动等等。多媒体教学也可以说是现代高校教学水平的必然要求与必然趋势。同时,我们知道,教学的实质是教师借助于教学媒体向学生传播教学内容。多媒体课件在教学中的使用,改善了教学媒体的表现力和交互性,使媒体所展示的教学内容更具体,更有利于知识的传播。在多媒体的帮助下,教师传播的知识容易被学生所接受,而学生的反馈信息也能被教师及时获得。通过及时调整教学内容,因材施教,才能使教学有条不紊地进行。然而,计算机辅助教学是利用计算机来代替教师的部分工作,帮助教师向学生传授知识和技能,通过学生与计算机的交互,为学生的学习提供服务。通常我们把用于执行教学任务而设计的计算机程序称为教学软件,简称为课件。因此,CAI课件对教学过程的优化,起着重要的作用。多媒体课件与影视节目一样有着众多的视听因素,需要将它们有规律地排列才能充分表现课件的内涵。因此在具体制作前要对画面的结构、声音的配置、情节的编排和画面的组接转换等进行精心设计,总体构思,这样才能较好地完成课件的设计与编制。制作课件的目的是为了辅助教学,减轻教师的负担,提高学生的学习效率。由于计算机组成原理这本书的内容比较繁多。要想学好计算机系统结构,那么首先就要搞懂计算机体系结构的相关概念。只有从概念入手,才能更深入的学习其他相关的知识点。对于计算机组成原理来说,大多数都是讲概念性的知识,都是偏于理论性的比较抽象的东西。同学们学起来就会一头雾水,比较吃力。因此,针对这些相对比较难懂的理论性较强的东西,我们通过课件的形式来生动、形象地展示给同学们看,使同学们带着浓厚的兴趣来学习,对计算机系统结构有个更深入地了解。学好了概念性的东西,才能更好的学习它的实质性的东西。考虑这章内容的抽象性和重要性,我们是通过课件的形式来展示的,相信那样教学效果会更好的。1.2 课件前期准备“多媒体素材”是指多媒体课件用到的各种听觉和视觉材料。如根据课文需要,可以通过播放一段动画来形象、直观地展现某一事物发展演变的过程,这段动画就称为该多媒体课件的一个素材。一般地,多媒体素材可以大致概括为听觉和视觉两大类,根据素材文件存放的格式的不同,也可将素材划分为文本(Text)、声音(Sound)、图像(Image)、动画(Movie)、视频(Video)等种类。一般说来,多媒体课件的素材总是以文件的形式存放在磁盘或光盘上,而且多媒体计算机系统必须能够识别它们并加以处理。由于计算机不能直接识别照片、录音带、录像带,因此它们都不能算作多媒体课件的素材,为了将它们当中所包含的信息转换为计算机能够识别的课件素材,需要专门做一些工作。素材包括文本、图像、动画、声音、视频等。素材的准备工作一般主要包括文本的录入,图形、图像的制作与后期处理,动画的编制和视频的截取等。本课件的素材是以理想的形式呈现教学内容,目的是为了满足学生听得懂、看得清、记得牢的要求;都没有选择那些不符合教学规律和教学内容的素材。在本课件的设计中,我们所准备的素材主要是以下面的四部分为主:文本素材:本课件中涉及的文字比较多,可以直接在多媒体编辑工具中输入。但是由于每个操作平台所带的字库不同,在集成时会出现字体改变或错位现象。因此一般情况下就用计算机自带的字体。而对于一些容量较小的,我们都是把某些文字做成图形格式,这样不仅不会出现问题,还可以通过图形动画课件对其进行特殊效果处理,美化文字。声音素材:我们运用了Cool Edit Pro2.1来处理所用到的声音。本课件中所用到的声音都是以*.mp3格式文件,因为它的容量较小,主要是用在按纽和背景音乐上面。图形、图像素材:Photoshop并不是专业的多媒体课件制作工具,它是专业的具有图形处理功能的平面设计工具。但是它确是多媒体制作课件不可缺少的图象制作工具。使用它可以将任何图片制作成我们所想要的效果。在制作图形、图像时,我们充分利用了它强大的图形处理功能,在本课件中的所有图片界面都是在Photoshop来设计制作的。动画素材:利用flash制作的二维动画。Flash并不是专业的多媒体课件制作工具,但是它是一个优秀的矢量绘图与制作软件,它可以制作出声色俱佳,互动性高的动画效果。在课件中,我们就是用flash来制作每个动画演示的。第二章 系统相关环境及相关技术2.1系统需求开发平台:Windows XP中文版运行环境:586以上多媒体计算机(本课件是打包后的程序,所以就具有很好的移植性)2.2开发工具我们知道,目前常见的多媒体制作工具主要有方正奥思、Authorware、Flash、Photoshop、Powerpoint等。结合本章的知识点,同时还综合分析了上面这几个制作工具的特点,我们最终决定,在制作本课件的时候,主要选择运用的多媒体创作工具软件是Authorware7.0。因为Authorware是一款专业的多媒体集成工具,它对多媒体片段的实现采用了基于图标的方法,图标决定程序的功能,流程则决定程序的走向。它的优点有:首先,基于流程,能够表现具体的算法;其次,能够制作非常丰富的交互;最后,它有较好的开放性。另外也选用了其它几种辅助工具软件,如:动画制作软件:Flash8.0图片处理软件:PhotoShop cs3声音处理软件:Cool Edit Pro 2.02.2.1 Authorware简介这是一种基于流程图的可视化多媒体开发工具,它和ToolBook一起,成为多媒体创作工具事实上的国际标准。Authorware中最基本的概念是图标(Icon),其编辑制作过程是:用系统提供的图标先建立应用程序的流程图,然后通过选中图标,打开相应的对话框、提示窗及系统提供的图形、文字、动画等编辑器,逐个编辑图标,添加教学内容。整个制作过程以流程图为基本依据,非常直观,且具有较强的整体感,作者通过流程图可以直接掌握和控制系统的整体结构。Authorware共提供了10种系统图标和10种不同的交互方式,被认为是目前交互功能最强的多媒体创作工具之一。该工具软件与Action一样,也是美国Macromedia公司产品2.2.2 Flash8.0简介Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在后面的章节中将对舞台做详细介绍。时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。完成 Flash 文档的创作后,可以使用文件发布命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件如GLF动画尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。2.2.3 PhotoShop简介photoshop是ADOBE公司旗下最为出名的图像处理软件之一。从功能上看,Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。 图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。 图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。 校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。 特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于photoshop的研究的原因。2.2.4 Cool Edit ProCool Edit Pro是一个非常出色的数字音乐编辑器和MP3制作软件。不少人把Cool Edit形容为音频“绘画”程序。你可以用声音来“绘”制:音调、歌曲的一部分、声音、弦乐、颤音、噪音或是调整静音。而且它还提供有多种特效为你的作品增色:放大、降低噪音、压缩、扩展、回声、失真、延迟等。你可以同时处理多个文件,轻松地在几个文件中进行剪切、粘贴、合并、重叠声音操作。使用它可以生成的声音有:噪音、低音、静音、电话信号等。该软件还包含有CD播放器。其他功能包括:支持可选的插件;崩溃恢复;支持多文件;自动静音检测和删除;自动节拍查找;录制等。第三章 系统分析系统分析是指在管理信息系统开发的生命周期中系统分析阶段的各项活动和方法,应用系统思想和系统科学的原理进行分析工作的方法与技术。系统分析阶段的目的,就是按照系统规划所定的某个开发项目范围内明确系统开发的目标和用户的信息需求,提出系统的逻辑方案。系统分析在整个系统开发过程中,是要解决“做什么”的问题,即根据系统规划所确定的范围,对现行系统进行详细调查,尽可能弄清楚用户对信息的需求,调查原信息系统的资源,输入,处理和输出,描述现行系统的业务流程,指出现行系统的局限性和不足之处,确定新系统的基本目标和逻辑功能要求,也即提出新系统的逻辑模型,为下一阶段进行物理方案设计,解决“怎么做”提供依据。因此,这个阶段又称逻辑设计阶段。系统分析阶段的主要活动有:系统初步调查、可行性研究、系统详细调查、新系统逻辑方案的提出。3.1系统可行性分析当接受一个软件开发任务,就进入软件生命的第一个阶段,即进行可行性的研究。并不是所有问题具有简单的解决办法,许多问题不能在预定的规模之内解决。因此通过可行性的研究分析可以知道问题有无可行性的解决方法,进而避免人力、物力和才力的浪费。在现行系统初步调查的基础上就可以提出新系统目标,即新系统建立后所要求达到的运行指标,这是系统开发和评价的依据。系统目标应充分体现,直接为仓库货物管理系统服务,并且,程序可以分期分批实现。但是,需要指出的是,系统目标是不可能在总体规划阶段就提得非常具体,它还将在开发过程中逐步明确和定量化。以达到更加出色的程序系统。可是,目标的提法不尽相同,例如:提高教学效率,减轻劳动强度;提高信息处理速度和准确性;为师生提供更方便、科学的学习研究方法。3.2系统需求分析科学性原则:(1)描述概念的科学性:课件的取材适宜,内容科学、正确、规范(2)问题表述的准确性:课件中表述的内容准确无误。(3)引用资料的正确性:课件中引用的资料正确。(4)认知逻辑的合理性:课件的演示符合现代教育理念。教育性原则:(1)直观性:课件直观、形象,有利于学生理解知识。(2)趣味性:课件集图片、声音、文字、动画于一体,有利于调动学生学习的积极性和主动性。(3)新颖性:设计较为新颖,并不是从首界面就开始进行内容的设计制作。首界面呈现给使用者的是一副动态的画面,经过一个开窗效果很自然的过度到第二个使用界面。左边几个知识章节按钮的排放顺序以及在右面出现相应的热响应,课件中动画的使用,音乐的引进都有利于调动学生的学习热情。(4)启发性:课件在课堂教学中具有较大的启发性,通过大量动画呈现能够引起学生的注意力,启发学生积极思考问题,大胆想象。(5)针对性:课件的针对性强,有利于学生针对具体内容的学习。技术性原则(1)多媒体效果:课件的制作和使用上恰当运用了多种多媒体效果。(2)交互性:课件的交互性很强,在进行学习的时候可以根据需要点击不同的部分。学生在学习时能及时的交互应答。注意了学生的学,把一定的时间和空间留给学生,让他们理解、让他们思考、让他们交流、让他们质疑,让学生的学有一个循序渐进的过程。(3)稳定性:课件在调试、运行过程中不会出现故障。课件运行稳定,如果教师执行了误操作,也可以很容易地退出,或重新启动,尽量避免了死机现象,提高课件运行的稳定性。(4)易操作性:操作简便、快捷。友好的操作界面,在课件的操作界面上设置了寓意明确的按钮和图标,能够支持鼠标操作,避免复杂的键盘操作,设置有各部分内容之间的转移控制,可以方便地前进、后退和跳跃(5)可移植性:移植是否方便,能否在不同配置的机器上正常运行。(6)实用性:课件是否适用于教师日常教学。艺术性原则课件的展示能取得良好的教学效果,也能使人赏心悦目,让人获得美的享受,激发学生的学习兴趣。界面色彩柔和,搭配合理,画面符合学生的视觉心理;动画要流畅,配音恰当, 课件所展示的语言文字规范、简洁、明了。声音清晰,无杂音,对课件有充实作用。3.3流程线的介绍在Authorware中要设计一个多媒体作品,须将上面介绍的图标放置到流程线上,再编辑图标的内容,然后才能制作出多媒体程序,为了更好地理解Authorware的运行特点,我们通过一个在课件制作中的典型的流程线图来说明,如下图: 图3.3 系统流程图我们可以注意到在流程线的各处有一些箭头,它们可直观的反映程序运行次序,使我们能轻松的制作及调节程序。第二个显示图标,里面放的是图片,会在程序中首先出现,并且在Authorware中内置了五十多种出现效果,比如百叶箱效果,推入效果等。等待图标可设定一个等待时间,然后程序自动向下运行,也可设置成人工控制,比如鼠标单击后才继续,我们可以把它当作暂停控制。移动图标,它可以让上面出现的图片对象运动起来,我们可通过它设置移动方式及路径等。当运动完成后,就会由擦除图标(第四个)来清除这个图片,并且也有五十多种内置的清除效果可供选择。我们可以注意到从第一到第五个图标是线性结构,即流程没有分枝。而到交互控制这步时变成了非线性结构,即我们可以控制程序的流向,这也是多媒体的最重要特征交互性。通过流程式的讲解,我们就能理解Auhorwaret这种基于图标的创作方式,正是靠这条流程线及上面的图标,Auhorware不用编程也能做出具有交互功能的多媒体软件。 第四章模拟计算机程序执行过程的CAI课件设计系统设计系统设计是管理系统开发的第二个阶段。在这一阶段中我们将根据系统调查与分析阶段的结果,进行新系统的设计工作。系统设计包括两方面的工作:首先是系统总体结构的设计,即把系统的功能分解成许多基本的功能模块,取得它们之间的联系,规定它们的功能和处理流程;其次是系统的详细设计。系统的各项功能,选择具体的设计手段和处理方式。因此,如果说系统研制人员在系统调查与分析阶段的任务是在逻辑上弄清楚系统“做什么”的话,在系统设计阶段的认为则是在物理上确定系统“如何去做”。所以系统设计阶段也称为系统的物理设计阶段。4.1课件总体介绍4.1.1界面风格的设计:界面是计算机系统中跟人打交道的部分,是用户与计算机系统的接口,与人和计算机的关系密切。在多媒体课件中,用户界面的设计是一门艺术,它综合了多个学科的内容。据统计,在人类通过感觉器官收集到的各种信息当中,视觉约占65。因此,在多媒体课件设计过程中,充分考虑人的视觉特性是十分重要的,灵活的人机界面对于调动和激发学习者的兴趣,提高学习积极性,具有重要作用。为此,我们应从几个方面考虑来精心设计次课件的操作界面。根据教学内容,以恰当的艺术表现手法,使课件更具表现力和感染力。重视界面设计,图形、文字、动画 ,色彩协调,形象生动,画面清晰,音乐悦耳,主体突出。各级按钮层次清楚,进入、推出、跳转灵活,界面友好。按钮外观与整体界面风格协调,放置位置适当,无论采用文本方式还是图符方式都示意明确,直观形象,便于理解,便于操作。课件能够脱离原开发环境运行。a.界面设计要美观大方,层次清晰。各控制界面能让操作者依次展示,给人以清晰、有序的感觉。b.前后一致是人机界面领域的普遍原则,本课件是将相同类型的信息使用一致的相似方式显示,包括显示风格、布局、位置、所使用的颜色等的一致性,以及相似的人机操作方式。一致性的交互界面,可帮助学习者把他们当前的知识、经验推广到新课件中去,从而减轻学习者重新学习、记忆的负担。C.色彩搭配协调,界面的色彩美与教学内容密切相关。色调为表现的教学内容服务。色彩美是界面艺术美的重要组成部分,它可使学习者在学习过程中得到美的感受,在美的陶冶中增加情趣,得到更好的感知和理解。正确配置显示的前景、背景色彩。以黄单色做背景,上面使用黑字.同屏颜色组合对比度适当。醒目、易读、不宜产生视觉疲劳d.界面组接流畅,学习者的注意力能从这一界面自然地过渡到下一界面,中间没有明显的视觉间断感和跳跃感。界面切换自然。图形和动画画面的组接得到恰当处理。e.课件中动态形象的演示了计算机组成原理的各种形式,用户可以自由控制播放、暂停、快进和快退。选择了与主题内容节奏较为吻合的背景音乐,快慢节奏把握适中,可以根据需要随时打开和关闭。 图4.1.1 计算机组成原理演示系统总界面4.1.2显示界面大小的设置 一般情况下在制作课件最前面的一个步骤就是对界面大小进行设置,设置为1024*768,如果屏幕分辨率比这个大,可以用按钮控制,用黑色遮挡,实现课件的全屏演示。4.1.3对文字的处理在处理文字时,如果直接采用Authorware显示图标中的文字工具,输入一段文字,在字体比较大的时候,产生锯齿形边界,影响展示效果. 重影响效果,解决引问题基本方法是:在输入文字之前就进行反锯齿处理,并且要把文字设置为透明。4.1.4对动画的处理在制作动画的时候,应用Flash8.0或其软件制作avi格式的数字影像,可以直接导Authorware中,但出现的总是是其动画的背景不透明,导致动画与Authorware中的背景不能够很好地融合在一起,处理的办法是应用Animitor4.0导入数字化影像,对每一贴进行处理,选择背景颜色,将背景颜色置为全黑(色彩设置为256)然后利用菜单命令File中的Expored生成具有透明模式的.flc数字化影像格式,再在Authorware中引入. 图4.1.4 模拟机结构图界面4.1.5对界面上按钮的处理按钮放置顺序美观有序,鼠标放置上面呈小手状态提示使用者可以点击进入新界面进行学习,同一级别的每个界面上的按钮图片与位置几乎没有大的变化,使界面整体保持和谐一直。4.1.6对于擦除图标的使用在程序的过程中大量使用了擦除图标,从一个介面跳转到另一介面时,按一般的处理方法,先擦除后跳转,在跳转的过程中避免不了会出现一段黑屏。处理的方法是:在Authorware中利用层值的概念,设置将要擦除介面的层值,再在擦除图标之前先显示将要显示的介面,这样虽然将要显示的介面先显示了,但由于层值较低,会被覆盖掉。4.1.7 的要领及运用Layer的要领是一个看似不太起眼的要领.其实只要弄懂它的要领并熟练掌握、体会。在课件的制作过程中省时省力,并能增色不少.Layer在Authorware中出现很多地方,显示图标、移动图标这两个经常用到的图标都涉及到层的运用.如果忽视层的设置,其结果便是,当引入了一幅图片层,并没有达到预先设想的效果,最直接的后果便会是引入的图片从未出现过!这便是只顾着往流水线上放显示图标,没有设置层所带来的结果.在上述两个图标的对话框中有一个让用输入数值的地方:Layer-可在其中输入一个大于的数值,此值越大则相关图形离你的眼睛越近 。4.1.8 详细设计介绍课件屏幕大小的设置如图:背景音乐使用了插件DMX,并做了相应的控制按钮,代码如下:对系统按钮的设计(最小化、覆盖、关闭、拖动)最小化使用了函数:baSetWindowState(baWinHandle(),Minimised)覆盖使用了函数:cover()关闭是用了提示对话框:提示信息设置如图:这是使用插入了GIF动画使用了按钮响应!这些按钮都是在Photoshop下制作设置以其中的一个为例,如图:在每个按钮下对应进入先关的动画演示,课件里动画的演示使用了flash8制作!并在authorware下制作了按钮控制:他们的代码如下:其他章节的设置和这些类似,这里就不一一详述!4.2设 置 属 性: 每种图标都有属于自己的属性, Authorware通过图标的属性对话框定制图标。区别 于其他的图标,交互图标除了本身的交互特性之外,还需要对显示内容进行编辑,这是用户与课件进行交互的主要场合。打开显示内容: 交互图标集中了显示图标与决策图标的功能,显示内容通常出现在交互过程的主界面中,只要程序执行到交互图标或者流程返回到交互图标, Authorware 7.0 就会显示交互图标的内容,它构成了用户与课件进行交互的界面。使用下列方法之一都将打开交互图标的显示内容: 双击流程线上的交互图标,打开显示内容的演示窗口 运行到一个新插入的交互图标时,课件就会自动暂停,并打开显示内容的演示窗口 运行课件时,双击包含在交互图标中的显示对象,打开显示内容的演示窗口 打开交互图标的显示内容之后,就可以对它进行编辑与修改。在交互图标中添加按钮、热区、文本输入框和目标区域等 4 种响应类型时,则在编辑交互图标时,与这 4 种响应类型相对应的图标志会出现在交互图标的演示窗口 设置交互属性 :为了设置交互图标的交互属性, Authorware7.0 专门提供了属性设置对话框,它是由 Interaction , Display , Layout 及 CMI 4 个选项卡组成的 。为了打开某个交互图标的属性对话框,用户可使用下列任何一种操作: 选择交互图标之后,再选择 Modify Icon Properties 命令, Authorware 7.0 就会同时打开演示窗口和交互图标的属性对话框。 按 Alt 功能键,然后双击交互图标,则会同时打开演示窗口和交互图标的属性对话框。 按 Ctrl 功能键,然后双击交互图标,即可打开交互图标的属性对话框。 在属性对话框的左侧是交互图标的通用选项,通过预览窗口可以观看交互图标的显示效果。 ID 栏内显示交互图标对应的 ID 号,它在整个课件中都是惟一的。 Size 栏显示图标的大小。 Mod 栏显示该图标的最后一次修改的时间。 Ref by Name 栏显示该图标是否被一些变量所引用。如果被引用,则显示 Yes ,否则显示 No 。单击 Open 按钮之后,将在演示窗口内打开交互图标。 在 Interaction 选项卡内,打开 Erase 下拉列表框用于确定 Authorware7.0 何时删除交互显示对象。选择 Upon Exit 时,表示当 Authorware7.0 退出交互时删除交互显示对象。选择 After Next Entry 时,表示只要 Authorware 7.0 进入了某一个交互分支并显示了结果图标中的内容时,就删除交互显示对象。当重新进入交互主流程时,各交互显示对象又会重新显示出来。选择 Dont Erase 时,表示保留交互显示对象在屏幕上的显示,除非使用擦除图标擦除它们。 Erase 文本框用于显示擦除交互显示对象的特殊效果。单击右侧的按钮时,将打开擦除效果对话框,在其中可以选择某种擦除交互显示对象的特殊方法之后,关闭打开的对话框,所选的擦除效果将显示在 Erase 文本框内。 启用 Pause Before Exiting 复选框之后,将使得 Authorware7.0 在退出交互之前暂停一下,以便让使用者能够看清屏幕上所显示的内容。按任意键或者单击一个继续按钮就可以使课件继续运行。 启用 Show Button 复选框之后,将在决定程序在继续运行之前显示一个等待按钮。在默认的情况下,该复选框是禁止显示的,但启用 Pause Before Exiting 复选框之后,该复选框才成为可用的。 在交互图标的属性设置对话框内,选择 CMI 标签时,将打开CMI 选项卡。启用 Interaction 复选框之后,将允许对交互过程的跟踪。若想对交互进行跟踪,除了要选择此复选框之外,还必须启用 File 属性对话框的 CMI 选项卡的 Interaction All 复选框。当然,还可以使用 CMI Track Interactions 系统变量来重载此复选框。 Interaction ID 文本框用于确定交互的惟一标识符。如果使用了 CMI Add Interaction 函数, Authorware 7.0 会把这里输入的 ID 值作为该函数 Interaction ID 参数。 Objective ID 文本框用于确定交互所关联的对象标识符 ID 。如果使用了 CMI Add Interaction 函数, Authorware 70 会把这里输入的 ID 值作为该函数的 Objective ID 参数。如果此域为空,则 Authorware 7.0 会把系统变量 Icon Title 值作为 Objective ID 。 Weight 文本框用于确定交互的相对重要性。如果使用 CMI Add Interaction 函数, Authorware 7.0 会把这里输入的 ID 值作为该函数的 Weight 参数。 Type 下拉列表框用于确定交互的类型。如果使用 CMI Add Interaction 函数, Authorware 7.0 会把这里输入的 ID 值作为该函数 的 Type 参数。选择 From Field 选项之后, Authorware 7.0 就会把用户在下拉列表框下方的文本编辑框中所输入的值作为 Type 参数。用户可以在该文本编辑框中输入一个字符或者一个表达式,如果输入 的是表达式,则必须在前面加上一个“”。如果输入的是字符,则必须遵守规则。 Correct Response :交互的正确响应结果。除开表中介绍的 F 类型,即填空题目类型之外,对于其他所有的交互类型, Authorware 6.0 都使用响应图标的序数 ( 从交互流程线的左边开始算起,依次为 1 、 2 、 3 来表示相应的响应结果。而对于 F 类型的问题, Authorware 7.0 使用正确的文本输入响应图标的标题 ( 即需要用户输入的正确文本 ) 来作为响应结果。 Student Response:在交互过程中学生所作出的实际响应结果。其表示方式同 Correct Response 参数。 Result:如果为 C,则表示得到的答案是正确的。如果为 W ,则表示得到的答案是错误的。如果为 N。则表示无法对得到做出的答案进行判断。4.3课件交互性的实现多媒体具有交互性,可实现作品的人机对话,这是传统媒体所不具备的特点,也是的多媒体作品大受欢迎的原因。Authorware 共有十一种交互方式,可方便地实现各种交互,下面分别介绍:拖动一个交互图标到流程线上,命名为“主界面”,因为我们这个应用程序一共有四个模块,所以我们就拖动四个映射图标到“主界面”图标的右下侧,在拖入第一个映射图标时,将弹出“Repones Type”对话框,如下图所示。图4.3.1选择响应类型我们选中“Hot object”单选框,单击“OK”。接下来分别把这几个映射图标命名为“发展、软件应用、器件、体系”等,这里需要提醒一下,在做程序时应经常保存文件,以免自己的创作成果因电脑故障而消失得无影无踪,相信每一个创作都会痛述Authorware没有自动保存功能!在第一次保存文件时可顺便给程序命名如图所示。图4.3.2 程序命名图4.4相关知识Button(按钮):选中它系统将会提供各种标准按钮,可设置按钮的大小与位置,也可自定义按钮以使画面协调(就象本例所做的)。当用户在展示窗口单击按钮时,作品将会执行此按钮下面的分支。 Hot Spot(热区):可在展示窗口创建不可见区域,通过设置可让用户在区域内通过单击、双击或将鼠标放入来产生交互。 Hot Object(热对象):是一种起按钮作用的图形对象,如果用户在透明区域点击(如圆环的中心),将不会产生交互。 Target Area(目标区域):可以定义需要移到特定区域的对象,当用户把对象移动到指定区域时执行交互。 Pull-down Menu(下拉菜单):可自动在作品的左上创建一个标题,该标题包含下拉菜单,当用户点击某项时,程序将执行选项下的分支。 Conditional(条件):当指定条件成立时,可使程序执行Conditional图标下的分支。Text Entry(文本登录):可创建一个用户能输入字符或数字的区域,当匹配时程序执行下一分支。Keypress(按键):可定义的特定的键,当用户按下了所选择的键,程序执行下一分支。 Tries Limit(尝试限制):当用户与当前交互已经进行了特定次数时,执行此分支。Time Limit(时间限制):当用户与当前交互已经进行了特定时间时,执行此分支。Event(事件):当指定事件成立时,可使程序执行特定的分支。一般与ActiveX及Xtras配合使用。当第一次把响应路径放在交互图标右侧时,我们在“ReponesType”对话框中选择的响应类型,就会成为以后放置响应路径的默认类型,要想改变某个响应类型,可在流程线上双击它,然后在打开的“Properties:Repones”对话框中点Type下拉菜单,从列表中另选一种交互方式。4.5流程图上各图标的功能设计窗口是用以显示一个多媒体程序的逻辑设计结构,它很象我们在中学物理中常见的电路图,思路也很相似,我们可以把Authorware中的流程线看成电线,流程线上的各种图标当成是电阻或开关等电子元件,这样就能很好的理解这种由流程线及其按钮图标组成的“线路图”。 在进一步讲解流程线之前,先要熟悉设计窗口左边的图标工具。图标工具的运用可以说是Authorware的核心部分。以往制作多媒体一般要用编程语言,而Authorware通过这些图标的拖放及设置就能完成多媒体程序的开发,因而给多媒体制作领域带来了一场革命。【显示】设计按钮:在显示设计按钮中,用户可以在其展示窗口中输入正文或图片对象,还可以使用Authorware提供的【图形工具箱】中的工具来创建正文或绘制图像对象。【移位】设计按钮:可以移动显示对象以产生特殊的动画效果。【擦除】设计按钮:可以擦除显示在展示窗口中的任何对象。【等待】设计按钮:用于设置一段等待的时间。【定向】设计按钮:用于设置与任何一个附属于【框架】设计按钮的设计按钮间的一个定向链接。附属于【框架】设计按钮的设计按钮为一页。当程序运行到【定向】设计按钮时,Authorware会自动定位到定向链接指向的页。【框架】设计按钮:该设计按钮中的内容主要是一组定向控制按钮。这组定向控制按钮使用户能够设计交互式应用程序来正确访问一个指定的页。【判定】设计按钮:可以用来设置一种判定逻辑结构。附属于该设计按钮的其它设计按钮被称为路径。【交互作用】设计按钮:用来创建一种交互作用分支结构,该分支结构是由一个【交互作用】设计按钮和附属于该设计按钮的其它设计按钮所组成。【运算】设计按钮:可以放置到程序的任何位置,执行数学运算和执行Authorware源程序。【映射】设计按钮:利用它可以将一组设计按钮组合成一个简单的【映射】设计按钮。每一个【映射】设计按钮中可以包含它自己的逻辑结构。【数字化电影】设计按钮:用于将一个数字化电影文件引入到Authorware中,并对引入的数字化电影文件进行一套控制来播放。【声音】设计按钮:用于在多媒体应用程序中引入声音文件。【视频】设计按钮:用于在多媒体应用程序中引入视频信息数据,然后在视频播放器上播放。【开始】旗帜:用于调试用户程序,可以设置程序运行的起始点。【停止】旗帜:用于调试用户程序,可以设置程序运行的终止点。【设计按钮调色板】设计按钮:用来为设计按钮着色。在程序的设计过程中,我们可以使用该设计按钮来为流程线上的设计按钮着色。4.6打包要注意事项 将文件打包成扩展名为 EXE的可执行文件,可脱离编辑环境独立运行;而打成a4r文件则必须用RunA7w来进行播放。在这里要注意的是,当打包一个文件时,如果该文件与某个库文件有链接关系,可将库文件单独打包成一个文件。这样做在多个交互式应用程序文件均与同一个库有链接关系的场合,可大大节省磁盘空间。4.7课件制作的经验(1)制作过程中应严格遵循多媒体课件制作流程,如果图省力、快捷而省略必要步骤,其结果会造成大量返工现象,势必会浪费更多的时间、精力及费用。(2)多媒体课件不是教材的
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