文案策划小论孙志超lunwen.doc_第1页
文案策划小论孙志超lunwen.doc_第2页
文案策划小论孙志超lunwen.doc_第3页
文案策划小论孙志超lunwen.doc_第4页
文案策划小论孙志超lunwen.doc_第5页
已阅读5页,还剩6页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

文案策划小论孙志超lunwen 文案策划小论(上)文网?互动娱乐游戏策划孙志超游戏创旗?月号一一去?笔者写过一篇细说数值策划(编者注参阅本刊?月号),现在介绍的是游戏策划中另一个职位文案策划。 文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。 表面上看来,游戏文案策划的工作似乎?是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅?将大打折扣。 他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。 光有好的文笔并?足以成为一名出色的游戏文案策划。 一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。 游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资?等多方面能?。 好的游戏文案策划,?光要有过人的想象?、创造?。 还要学会使用一些必要的资?。 策划一个历史游戏的时候,兵器的名字就?能靠想象,而是靠翻阅历史资?。 但仅仅查阅是?够的,一个好的游戏剧情设定和剧情?是靠各种资?拼在一起,灵活运用资?需要时间的积累。 根据?同公司架构及?同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容游戏“内”按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。 游戏“外”撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。 就国内情况而言,文案策划的职位多半只在类型或具有风格的游戏项目打中才具备。 故本文所述的内容,也主要以游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。 一、文案策划的工作在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进?调整。 当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。 至于那些对游戏内容影响?大,剧情只是以游戏内容表现为中心进?搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。 无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权?,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进?调整。 那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?建构游戏世界观无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。 于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。 然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。 这一部分就叫做世界观搭建。 就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都?可与世界观相悖。 世界观是贯穿游戏始终而恒久?变的任何要素。 设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而?存在自我冲突。 它?仅仅是整个世界,?有这个“世界”所附带的历史、地?、文化、民风民俗等因素。 一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。 从游戏画面风格到系统玩法无一?是围绕着其进?的。 而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。 好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。 首先它要将各地的历史地?等因素很好地勾?出来,并且完全和剧情溶为一体。 创作游戏剧情有了背景和舞台?可以开始写故事了。 当然也有小故事和大故事之分。 大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。 主线剧情是长篇而且贯通的,很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。 当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的?同,有?少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。 游戏文字内容的撰写或润色。 通常游戏中会出现大?的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。 其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。 这?需要文案策划来进?撰写、修改或润色。 其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式?一样,故单独列出。 二单机游戏的文案设计游戏的自身性质决定了一般单机游戏的世界观必须向小而精发展,?能求大。 西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多?来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道?。 下面简要描述一下单机文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。 背景通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。 直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,以使其容?被大多数受众接受。 但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要详细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。 至于架空背景,设定起来?为自由,但很容?出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并?多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。 游戏场合即游戏剧情发生的场合。 确定背景之后,需要?加明确地将游戏发生的场合描述清晰。 以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,?是要?详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在?么样的时代?。 场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做?进一步的说明。 主题?同的主题适合?同的文化背景,(星球大战可以吸引美国人一辈子,但?见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。 但是爱情、战争等主题无论在任何国度,总是容?引起共鸣。 无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。 社会结构游戏中的角色或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此?可避免涉及社会设定。 游戏中是否有国家,实?么政体,有?么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是?么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容?展开了。 地图在开始?为细致的工作之前,地图的设计必?可少。 游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原,山脉、河流这些地?特征?气候怎么样?有?么物产?城市有多大?城市?有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。 人物塑造在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。 ?管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。 所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。 因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。 完整的故事?有八类角色原型。 关于这方面内容,可以参阅著名的作家崔西。 希克曼的文章,这?就?再占用篇幅了,网址为故事大纲我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。 从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处?一个问题,并找到解决办法的过程。 故事和故事?人物深层次动机的原型代表了解决故事?所展示的问题的?同途删哪旧删硼径所有完齄故事的核心是个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才以找到栖身之所如果没有这个竣心框架,故事就会变得松散电沓币知所云。 故事的好坏是由其南芷结构决定的随?翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则如故事必须提出一个问题或是两难的抉择故事必须有冲突故事必须有其意义与解决之道如此等等,当然,戏剧?论并会替你做任何事情就像?能指望把凿子放在一块大?石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。 戏剧?论能做的只是帮助你检盘你正在塑造的故事并告诉你其弱点阿在。 戏剧中的两十重要因素是推动故事情节的动?障碍与冲寅具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中需要游姨者解决的难题?冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目的状况,想出有救的解决办法再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。 在游磕中这两种因素应用最为广泛。 恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者?断克眼困难前进的动?从而带动故事情节向前发展。 标准游戏的故事流程一般是目在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看刊影响游戏进?的就是其中“解决事件”这一步骤。 这个解决事件也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决也就是角色扮演游戏的最大目的。 的故事流程迁包括树状、网状以及其他非线性的摸式限干篇幅,读者可以自?参考相关的书籍。 对活撰写对话其实也是故事的一部分之所以单独提出来,是因为游戏毕竟?同干小悦,对话在中占据了非常重要的位置一定要保证各有备人说话的风格使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主鼯要在对话中得以体现对话是体现主人公性格特点的最睦方法写对话的时候,要始终把注意?集中在人物的性格之上,以期闻其声田其人。 一旦人物性格确定就容?想出他潜雎刨值?月号们的语气和惯用哪些词汇。 要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话?是一件容?的事选就象齐白石之画大虾,虽然仅仅是寥寥数笔?能跃然纸,这却是多?实践的结果。 如果平日?多作些观察和训练,耍想凡笔就写出一个鲜活的人物是?可能的。 设计具体化包括土改要,场景、遭具等等众多游戏要素用表格的形式将各部分内容逐一整?成为策划案并交付给美术制作和程序调用。 简单的一个描述的名字伊修的用途在酒馆中提供给玩家重要的情报的简介小是孤儿十二岁起由帝国的将军抚养受过严厉且专业的训练成为帝国特殊任务机关的一员负责执?很多秘密任务参与过多发战争后来得知帝国的内幕之后叛变逃往中立的国家目前受到帝国的通缉。 的个性设定混默寡言找寻生存的意义充满爱心擅于战斗简单地说这份文件是对话时的参考资?,因为写,?设定的和对话的策划可能?会是同一个人,容?造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。 这协文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此的个性去设定原画再进?模型制作。 至于程,?多的只是需要的名字列表,以?导人游戏数据中。 如果说系统设计实现了游戏的玩皓需

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论