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文档简介

J2ME手机游戏开发报告系 别电子信息系专 业计算机科学与技术专业班 级40702姓 名指导教师2010年 6月28日东北大学秦皇岛分校J2ME贪吃蛇项目说明与分析1、游戏说明:* 运行环境:手机移动平台,经过实验多种型号手机都可以运行。当然前提下是手机要支持JAVA功能才行。* 本游戏支持RMS持久化数据库存,可以保存游戏计分,关数,速度。* 用户可以自行设置游戏速度,游戏关数。* 想在手机上运行,可以通过多种方式,将文件传送到手机中,当然最普通的方式就是通过USB连接将数据传送到手机上。由于我把项目的所有源代码都发布了,传送时只需要将项目文件当中.jar和.jad传进去。有的手机,可能不需要那个.jad的文件,这两个文件在项目当中的dist目录下。不需要将其他的文件发送到手机上去。2、游戏分析: 首先分析此游戏,我们先来看一下抽象食物对象的类。Guttler.java:/* 此类是游戏场景上需要的对象*/package GuttlerGame;import javax.microedition.lcdui.Graphics;public class Guttler public int x,y; /确定对象的坐标位置的属性 private static int w=5,h=5; /确定对象的大小属性 /* 此构造方法构造一个具有坐标位置的对象*/ public Guttler(int x,int y) this.x=x; this.y=y; /* 在游戏场景上画此对象的方法*/public void paint(Graphics g) g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(x, y, w, h); g.setColor(10,10,30); g.drawRect(x, y, w, h); /*获取此对象的一个Rectangle对象*/ public Rectangle getRect() return new Rectangle(x,y,w,h); 上面是抽象了一个在屏幕上的食物对象,在这个对象中要利用此对象的的x,y坐标和w,h宽高大小获得一个方框对象,抽象一个Rectangle矩形对象,此对象主要是为了碰撞检测时候用的,下面我们来看一下这个类的内容:Rectangle.java:/* 此类是一个Rectangle类对象是为实现物体之间的相交,碰撞检测的类 */package GuttlerGame;public class Rectangle public int x,y,w,h; /此对象的坐标位置和高宽属性 /* 构造方法构造一个具坐标位置和高宽属性的对象 */ public Rectangle(int x,int y,int w,int h) this.x=x; this.y=y; this.w=w; this.h=h; /* Rectangle与Rectangle对象重合的方法*/ public boolean superposition(Rectangle rec) if(this.x=rec.x&this.y=rec.y) return true; return false; /* Rectangle与Rectangle对象相交的方法*/ public boolean intersect(Rectangle rec) if(this.x=rec.x&this.y=rec.y&this.x=rec.x+rec.w&this.y=rec.y+rec.h) return true; return false; 当然有了这些东西当然不行,因为一个手机程序的入口点对象必须继承MIDLet这个类,所以我们必须创建一个主类,继承MIDLet这个类,然后重写MIDLet类当中的方法。下面是一个手机应用程序继承MIDLet必须重写的方法public void startApp() /*开始运行此类的方法*/public void pauseApp() /* 暂停,中止的方法*/public void destroyApp(boolean unconditional) /* 撤销此类的方法*/ J2ME就提供了RMS技术类似于数据库的一个技术,实现代码如下: 首先得创建一张数据表,只有手机没有这张表的时候才会执行这段代码,也只有第一次运行的时候才会创建该表和初始化该表字段。 try rs = RecordStore.openRecordStore(GameDatabase, true); if(rs.getNumRecords()=0) String s1=Integer.toString(num); rs.addRecord(s1.getBytes(), 0, s1.length(); s1=Integer.toString(fraction); rs.addRecord(s1.getBytes(), 0, s1.length(); s1=Integer.toString(speed); rs.addRecord(s1.getBytes(), 0, s1.length(); catch (Exception ex) ex.printStackTrace(); 创建之后,这时每一次运行时就只读取数据表当中的内容 try num = Integer.parseInt(new String(rs.getRecord(1); fraction = Integer.parseInt(new String(rs.getRecord(2); speed = Integer.parseInt(new String(rs.getRecord(3); catch (RecordStoreException ex) ex.printStackTrace(); 而当程序关闭的时候,必须将程序现在的数据更新到数据库当中,这样下次运行才看见数据改变过了,而实现了数据的存取结果,实现如下: /*执行按钮操作的方法*/ public void commandAction(Command c, Displayable s) if(c=exitCommand) String s2=Integer.toString(num); byte b1=s2.getBytes(); try rs.setRecord(1, b1, 0, s2.length(); /更新数据内容 s2=Integer.toString(fraction); b1=s2.getBytes(); rs.setRecord(2, b1, 0, s2.length(); s2=Integer.toString(speed); b1=s2.getBytes(); rs.setRecord(3, b1, 0, s2.length(); rs.closeRecordStore(); catch (RecordStoreException ex) ex.printStackTrace(); this.notifyDestroyed(); 这样就实现了数据持久化的目的。因为写了两个版本一个是有障碍物对象的版本,一个是没有障碍物对象的版本,下面是抽象障碍物对象类的内容如下:Bar.java:package GuttlerGame;import java.io.IOException;import javax.microedition.lcdui.Graphics;import javax.microedition.lcdui.Image;/*此类是一个表现游戏障碍物的类*/public class Bar private Image img_bar=null; /一个障碍物的图像对象 private int img_x,img_y; /障碍物的图像对象的x,y坐标 private String url; /障碍物图像的路径 /*在游戏中构造一个障碍物对象*/ public Bar(int x,int y,String s) this.img_x=x; this.img_y=y; this.url=s; try img_bar = Image.createImage(url); catch (IOException ex) ex.printStackTrace(); /*在游戏画布上画出此障碍物对象*/ public void paint(Graphics g) g.drawImage(img_bar, img_x, img_y, Graphics.LEFT|Graphics.TOP); /*获取此障碍物的一个Rectangle对象为碰撞检测时所用的一个对象*/ public Rectangle getRect() return new Rectangle(img_x+5,img_y+5,img_bar.getWidth()-5,img_bar.getHeight()-5); 这个类主要是实现在屏幕上加一些障碍物对象,如果碰到障碍物就Game Over.下面看一下运行情况:这个是程序一开始的运行状态图片:下面再来

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